[Clans of Caledonia] Il en a sous le kilt

Parce c’est un bon jeu et que l’on pourrit le sujet Hier j’ai joué,
voici un endroit où venir cuver votre whisky !

personnellement j’aime beaucoup ce jeu, à cause notamment de l’utilisation de l’argent comme moteur d’action mais je conviens que c’est n’est pas un chef d’œuvre absolu et qu’il profite bien du buzz actuel !

Après notre dernière partie de vendredi, nous nous sommes posés la question sur les stratégies viables. Les contrats semblent impératifs pour gagner car ils génèrent à eux seuls les 2/3 des points.

J’ai lu sur BGG un post parlant de stratégie et des points soulevés étaient le fait de marquer le plus de points possible sur les tuiles de fin de manche, le gars annonce 50 points comme objectif, ça me semble énorme !


EDIT : je déclare le Zeptien comme persona non grata sur ce sujet sauf s’il m’offre un bouteille d’Octomore …

Dans notre unique partie, le seul joueur a ne pas avoir joué les contrats s’est pris une rouste alors qu’il avait plutôt bien géré les autres facteurs de points. En même temps, ne pas s’en préoccuper doit rendre la partie un poil ennuyeuse

Harry, champion du monde pour trouver les titres de topics ! Je pense que l‘auteur a voulu créer un jeu „à contrats“ et il ne s‘en cache pas. L‘intérêt et le renouvellement ne portent pas sur „je fais ce que je veux comme je veux, tout marche et tout marque, quel but je choisis ?“, mais plutôt sur „je connais le but primaire à mettre en oeuvre, en fonction de mon personnage, du terrain, etc, quel chemin je choisis ?“. Je ne suis pas sûr d‘être clair, mais dans ma tête, ça l‘est ! surprise

Les premières interrogations commencent à apparaître sur BGG (équilibre des clans ; certains contrats plus faciles à remplir que d’autres ; manque de visibilité sur les contrats futurs…).

Heureusement, certains retours laissent présager que Clans of Caledonia en a sous le kilt.

Tout d’abord, l’auteur a apporté quelques réponses :

Au sujet des colonies qui ne scorent qu’une seule fois en fin de partie (contrairement aux contrats qui scorent en quelque sorte deux fois) : le scoring des colonies fonctionne sur un système à somme nulle afin d’ajouter une dose d’interaction (provoquer un différentiel de points entre les joueurs). Si l’on attribuait des points par colonie, cela favoriserait la construction au détriment de l’achat au marché. L’auteur souhaitait un équilibre entre construction et achat : certaines fois il est préférable d’acheter plutôt que de construire, d’autres fois c’est l’inverse.

Au sujet des contrats : il a vu des parties avec 3 contrats réalisés au premier comme au dernier round. Avoir réalisé 2 contrats de moins que les autres joueurs au round 3 ne veut rien dire. En effet, cela peut signifier que les autres joueurs ont en quelque sorte sacrifié leur argent et leurs ressources pour réaliser des contrats au détriment de mettre en place un moteur économique efficace et qu’il est ainsi possible de faire mieux qu’eux en fin de partie.

Faire 8 petits contrats peut rapporter autant de points que de réaliser 4 gros contrats.

Le fait que le scoring sur les denrées d’importation ne soit pas le même sur ces trois ressources x5/x4/x3) permet justement de pouvoir remonter son retard en misant sur la ressource qui rapporte le plus de points (c’est une information visible). Avec un scoring de x4/x4/x4 (par exemple), ce serait tout bonnement impossible.

S’il n’y avait pas de scoring final sur le nombre de contrats réalisés, la stratégie la plus intéressante serait de ne commencer à remplir les contrats que sur le tard et de se focaliser sur les gros contrats (on en aurait besoin de moins et du coup on paierait moins). Le scoring sur le nombre de contrats réalisés nous incité à faire des petits contrats en début de partie même si cela perturbe un peu le lancement de notre moteur économique.
 
Des retours de parties :

  • Seulement 1 contrat réalisé au round 3 et 7 contrats réalisés en fin de partie
  • 2 premiers contrats réalisés au round 4 et 4 contrats réalisés au round 5 (le gars a préféré passer les 3 premiers rounds à mettre en place son moteur mais il reconnaît que c’était risqué et tendu).
  • Un gars s’impose avec 5 contrats réalisés (les deux autres joueurs en avaient réalisé 7) dont 3 contrats réalisés au dernier round. Il a misé sur la ressource d’importation la moins importée et a scoré 26 points pour les ressources transformées.

Perso, ce qui me plaît dans Clans of Caledonia, c’est le fait de devoir changer mes plans en fonction des priorités et des opportunités : course aux contrats, course aux emplacements sur le plateau, aller au marché au moment le plus opportun, bénéficier des économies d’échelle….

Ce qui apporte tension et me donne envie de rejouer au jeu ? Les décisions qui me sont imposées sachant qu’un adversaire pourrait prendre tel ou tel contrat. Et aussi le fait de pourvoir manipuler le cours des ressources d’importation pour les scoring final (dans l’une de mes parties, j’ai délibérément choisi d’effectuer un dernier contrat qui faisait monter les cours du coton afin que la canne à sucre fasse x5 car j’en avais 7).

C’est bien à deux joueurs? et à trois?

Une seule partie à 3 pour l’instant et j’ai trouvé très sympa. 136-130-93
Le vainqueur a marqué à peu près 60 points sur les tuiles de fin de manche. Le scoring de la dernière manche et le pouvoir de son clan se combinaient parfaitement. Je finis 6 points derrière lui avec même pas une dizaine de points sur les tuiles de fin de manche. J’étais premier au nombre de contrats remplis (7) et aux colonies et j’étais le seul à scorer sur le tabac (la ressource importée la plus rare), mais ça n’a pas suffi.

gobarkas dit :C'est bien à deux joueurs? et à trois?

oui il fonctionne parfaitement de 1 à 4 joueurs

@ababakar : 60 pts sur les tuiles fin de manches, ah ouais je me dis que je suis loin d'optimiser ce secteur là du jeu !

En fait, comme à un Terra Mystica, il faut surement prendre le temps de bien étudier l'enchainement des tuile score car la clé de la victoire est en partie sur cela !

@ Docky - Fdubois : oui oui les contrats sont au coeur du jeu et je n'essaye pas de chercher un alternative, c'est surement aussi une histoire de timing. Prend un contrat au premier tour pour gagner 5 thunasses c'est diablement tentant, mais il faut super bien le choisir au risque de se retrouver coincé ou obligé de sacrifier beaucoup (trop) pour le remplir !

Lors de notre partie à 3 de vendredi, j'ai fait au 1er tour un gros contrat qui me rapportait 2 améliorations, ça m'a quand même vachement aidé pour le reste de la partie mais mon 2e tour a été très court.

Sinon la question existentielle ce n'est pas slip ou caleçon sous le kilt mais c'est bucheron ou mineur pour les revenus ?

 

Harry Cover dit :
J'ai lu sur BGG un post parlant de stratégie et des points soulevés étaient le fait de marquer le plus de points possible sur les tuiles de fin de manche, le gars annonce 50 points comme objectif, ça me semble énorme !


EDIT : je déclare le Zeptien comme persona non grata sur ce sujet sauf s'il m'offre un bouteille d'Octomore ...

A notre première partie il me semble que j'étais à 42 sans forcer vu qu'on découvrait, mais j'ai joué totalement différemment et les tuiles de scoring étaient dans le bon ordre (genre celle qui score sur le tabac,coton et jséplukwa au dernier tour).

Le scoring sur les tuiles de fin de manche c’est très aléatoire d’une partie à l’autre en effet.
Tu peux avoir des parties ou faire 40 points semble assez accessible, car dans le bon ordre et car les tuiles sont bien rentables, ou bien alors faire une partie ou chaque tuile ne rapporte que du x1 point sur des trucs pas ordonnés par rapport à l’ordre de ton développement… Auquel cas si tu scores 20/25 points tu es déjà content !

Effectivement je viens vérifier sur notre feuille de score ! je n’avais pas souvenir tellement ça m’a toujours semblé super dur à faire un max de point. C’est vrai que leur ordre d’arrivée aléatoire va grandement influencer le total

Je me demande aussi si notre façon de commencer est la bonne, on a tendance à tenter de remplir une voir 2 commandes au premier tour pour bénéficier de l’effet +5 sous au lieu de devoir payer une commande dans les tours suivant, alors qu’il faudrait peut être produire plus avant d’expédier.

Je tenterais à une prochaine partie de ne pas faire de commande au premier tour pour voir (ou alors c’est vraiment que j’ai tout pour la faire)

Harry Cover dit :
gobarkas dit :C'est bien à deux joueurs? et à trois?

Sinon la question existentielle ce n'est pas slip ou caleçon sous le kilt mais c'est bucheron ou mineur pour les revenus ?
 

C'est clairement LA grosse question que je me pose aussi.
Et je suis bien incapable d'y répondre.

L'auteur donne quelques pistes ici :  Wood cutters or miners?

A priori, il dit que les bûcherons sont plus rentables sur les emplacements peu chers alors que les mineurs sont plus rentables sur les emplacements chers.

Exemple (si j'ai bien tout compris) :
3 bûcherons sur des emplacements à 2$ : -24$ pour un revenu de +12$
2 mineurs sur des emplacements à 2$ : -24$ pour un revenu de +12$
C'est le même revenu mais on gagne 1 tour en faisant du mineur.

3 bûcherons sur des emplacements à 3$ : -27$ pour un revenu de +12$
2 mineurs sur des emplacements à 3$ : -26$ pour un revenu de +12$
Les mineurs sont plus rentables ET on gagne 1 tour.

EDIT :
4 bûcherons dès le round 1 au coût moyen de 2$ par terrain : -32$ pour un revenu de +16$ soit -24$
4 mineurs dès le round 1 au coût moyen de 2$ par terrain : -48$ pour un revenu de +24$ soit -24$

Donc c'est le même solde sauf qu'avec les mineurs tu dépenses plus tout de suite mais en investissant sur le long terme (+120$ sur 5 rounds contre +80$ pour les bûcherons).

Pour le moment (6 parties, uniquement à 2 et 3 joueurs), je me dis surtout que l’action d’améliorer une colonne vide est une des plus rentables du jeu : 10$ pour 8$ au 1er tour, c’est motivant (après ça a “obligé” à placer les 4 bûcherons / mineurs) et ça permet de bien lancer la machine. Bûcherons si on veut plus de latitude pour faire de la prod (moins d’argent immobilisé au 1er tour), Mineurs si on veut plus se focaliser sur un départ thunes direct notamment si notre clan ne nous en fournit pas (se concentrer à ça uniquement pour ensuite au tour 2 : soit faire la 2ème colonne des bûcherons puis ensuite aller vers prod/points, soit direct lancer prod/points).

J’ai tendance à démarrer 2 bûcherons ou 2 mineurs, et le seul cas où j’envisage 1 bûcheron / 1 mineur est quand ça me permet d’accéder facilement à 3 forêts supplémentaires.

Ce schéma est aussi perturbé par :
- atteindre effectivement les espaces forêt/montagne (qui oblige à des actions de construction intermédiaires) - je n’ai pas fait de parties à 4 joueurs et ça doit être assez critique vu l’encombrement
- les pouvoirs de clan: il faut les jouer à “fond” pour gagner (si on est le clan du lait/beurre, une vache sur un pâturage à 1, c’est aussi 10$ pour 8$ en “plus facile”; le clan des contrats doit profiter de son 2*5$ pour bien lancer soit une prod adaptée à ses contrats/au marché soit sa machine à cash ; le clan des pêcheurs doit vraiment s’installer correctement autour du lac central pour profiter des bons emplacements en en privant les autres…)
- les décomptes de fin de tour : un décompte sur les ouvriers au tour 2 force le trait (dans cette partie, j’ai bourriné les 2 colonnes améliorés au tour 2), un décompte au tour 5 laisse le temps de mettre en place une stratégie plus subtile (bien sûr on vise toujours à tous les faire au tour 5) ; les autres décomptes favorisent d’autres aspects forcément.

Moi ce que j’ai beaucoup aimé, cette ligne directrice monétaire très immédiate sur les tours 1, 2 et 3 : quoi qu’on fasse, on obtient du cash (que cela soit des ressources dans ce cas faudra du marchand/contrat ou du cash brut ou du contrat pris tôt). Le 2ème mouvement (tours 4 et 5) est plus long souvent, car c’est la concrétisation vers la fin de partie. On joue subtilement sur la variation (son pouvoir de clans, les décomptes et le marché une grande aide, ainsi que l’action de voisinage).

Oh merci Grunt et Fdubois pour ces remarques !
Grunt tu as essayé d’entrée de jeu de placer les 4 Bucherons/mineurs au premier tour en améliorant tout de suite les revenus ?

J’ai été tenté par cet entame de partie pour lancer la machine à pognon et comme le dit Mauvais Karma ne pas forcément faire de contrat au premier tour.
bon on verra lors de la prochaine !

Mauvais Karma dit :Je me demande aussi si notre façon de commencer est la bonne, on a tendance à tenter de remplir une voir 2 commandes au premier tour pour bénéficier de l'effet +5 sous au lieu de devoir payer une commande dans les tours suivant, alors qu'il faudrait peut être produire plus avant d'expédier.

Je tenterais à une prochaine partie de ne pas faire de commande au premier tour pour voir (ou alors c'est vraiment que j'ai tout pour la faire)

Dur d'imaginer ne pas prendre de commandes au premier tour, même s'il va falloir tenter :) Les 5 sous du  premier tour sont très très tentant lors d'une phase qui va nécessiter beaucoup d'argent dès le départ, car on doit se poser sur le plateau pour se garder les emplacements les moins chers dès le départ et, il va falloir aussi se développer tôt sur notre plateau perso pour produire davantage. 5 sous c'est 5 sous, et on s'en rend vite compte !
A tenter ! Ah j'ai hâte

il ne dit pas de ne pas prendre de contrats, mais de ne pas essayer de le réaliser au 1er tour, tu peux prendre la tuile et les 5 thunes mais attendre pour le faire

Harry Cover dit :Grunt tu as essayé d'entrée de jeu de placer les 4 Bucherons/mineurs au premier tour en améliorant tout de suite les revenus ?

J'ai fait 2 fois un démarrage : tour 1 4 Mineurs améliorés puis tour 2 4 bûcherons améliorés (et dans ce cas toutes mes actions sont focalisées à atteindre les emplacements, et donc je doute qu'à 4 joueurs ça soit aussi facile), pour un revenu de 56 (de mémoire) à la fin du tour 2. Ca t'oblige par contre à pas mal te focaliser sur les points ensuite (et rapidement).
Et sinon je fais forcément une amélioration d'une colonne vide sur le tour 1 ou 2, je pense qu'un boost 10$ pour 8$ est forcément utile à ce moment. Un score gagnant dans ce que j'ai observé à 2 et 3 joueurs c'est entre 150 et 160 points.

Pour le moment je trouve les clans équilibrés (désolé j'ai pas les noms en tête) :

- lait/beurre : facile à jouer pour les débutants et qui parait initialement très bill, mais il ne faut pas se perdre dans l'afflux facile de thunes (il nous interdit presque toute une branche de contrats, ceux avec du fromage). Je l'ai pris une fois pour justement me convaincre de son équilibre (après c'est ptet pas le pouvoir le plus "sexy").

- contrat : forcément tu vises le bonus du plus de contrats, $5 thunes bonus pour 1 action tour 1, des économies subtancielles au tour 4 et 5 pour la prise des derniers contrats. Finir une colonne de bâtiments industriels c'est super cool pour le bonus (pioche 6 pour en garder 2) et dans ma partie, j'avais aussi le port qui va bien.

- pêcheurs : très sympa à jouer, pas aussi technique que ça en avait l'air de prime abord, tu peux pas mal t'adapter et bien sûr tu vises le bonus du plus de grappes connectées.

- constructions réduites : joué et perdu (c'était ma 1ère complète) face à un laitier, tenté d'y revenir maintenant que j'ai un peu plus de bouteille. Je pense que tu as une stratégie contrat poussé et donc moins en concurrence si le clan contrat n'est pas joué.

- marchand : super rigolo à jouer (il faut produire pour avoir de quoi vendre et bien jouer sur les cours, notamment grâce à l'action de voisinage), ma 2ème partie et il m'a fait comprendre l'importance du marché et des marchands, et l'action de voisinage : tu achètes à tarif réduit mais en plus tu fais monter le cours ; à la manche suivante (tu ne peux pas dans la même manche), tu pourras revendre avec bénéf accru.

- joué une demi-partie (de découverte à Essen) - réduction sur les embouchures : assez technique à bien jouer car il faut absolument positionner du bétail à abattre et à reconstruire, ce qui te rend assez dépendant de l'occupation adverse. Faut que je joue une partie complète mais j'ai vu des gens se gameller avec.

- pas joué - whisky: sur le papier ça parait plutôt rentable mais je n'ai vu que des joueurs ne pas jouer à fond le pouvoir, donc ça ne gagne pas dans ce cas. Il me tente bien de l'essayer mais pas eu l'occase.

- pas joué - KS bière : 9$ ça parait un minimum en effet (quand on compare à un laitier), ça parait pas mal dans l'idée quoiqu'un peu technique (il faut synchroniser d'avoir du blé en même temps que le contrat réalisé).

- pas joué et jamais pris dans mes parties - 3 ouvriers au début : j'ai des doutes, je le trouve technique, je comprends bien que le bonus des ports et 3 points de départs peuvent être un avantage. Faudra que je me "force" un peu à le jouer (avec un décompte sur les bords) ce qui pourrait me convaincre.

J'ai encore beaucoup de mal à anticiper la règle des grappes de fin de partie, je le fais pas mal à l'opportunisme plus qu'à la prévision.

Mauvais Karma dit :Je me demande aussi si notre façon de commencer est la bonne, on a tendance à tenter de remplir une voir 2 commandes au premier tour pour bénéficier de l'effet +5 sous au lieu de devoir payer une commande dans les tours suivant, alors qu'il faudrait peut être produire plus avant d'expédier.

Je tenterais à une prochaine partie de ne pas faire de commande au premier tour pour voir (ou alors c'est vraiment que j'ai tout pour la faire)

C'est rigolo parce qu'en effet jamais je ne me suis laissé tenter à faire ma commande au 1er tour. Je crois que ça dépend surtout pas mal de la commande choisie: si tu as de la thune, un placement ou une amélioration dessus (bref un avantage direct), cela peut valoir le coup (coût?) d'y aller (et donc de prendre un 2ème contrat pour 5 thunes bonus en plus). Je n'ai encore jamais exploré cette option, peut-être parce que je la trouve plus risquée, mais je ne doute pas de la validité de le faire (et encore plus si y a du décompte qui le favorise).

C’est ce que j’ai fait lors de notre dernière partie à 3 avec MK, j’avais le clan avec 5 marchands au départ. J’ai pris un gros contrat qui rapportait 2 améliorations, j’ai amélioré évidemment les revenus de mes mineurs, colonne que j’ai vidé mais au 2e tour !
bon j’ai remporté cette partie de peu

Harry Cover dit :J'ai lu sur BGG un post parlant de stratégie et des points soulevés étaient le fait de marquer le plus de points possible sur les tuiles de fin de manche, le gars annonce 50 points comme
objectif, ça me semble énorme !
En fait ça n'a pas beaucoup de sens de se fixer cela comme objectif car en effet c'est très tributaire du tirage: si tu me mets par exemple un ouvrier tour 2 (pour 16 points mais souvent peu de différentiel avec les autres), viande/contrat aux tours 4 et 5, je pense que ce n'est pas si dur.
C'est bien plus intéressant de regarder quel est le différentiel sur cet aspect du jeu que tu as fait par rapport aux autres, comme le différentiel si les cours à l'export avaient été différents quand la bataille est serrée. Ma dernière partie j'ai ignoré les 2 premiers décomptes, j'avais au final un bon 10 points de retard que j'ai rattrapé sur d'autres aspects du jeu.