[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

Dori dit:Je me permets de répondre également vu que c'est un des meilleurs jeu de Civ pour moi (pas loin derriere TTA).


Merci pour ton avis qui, pour moi, est important et toujours intéressant.

Et sur l'aspect militaire, tu en penses quoi?

Je devrais prochainement être vers Lyon où, je l'espère, on aura l'occasion de se rencontrer. :wink: Je te tiendrai au courant via mp.

Sur l’aspect militaire il y a un certain avantage a la défense:
- se déplacer coute des actions (pas comme a civ) et on ne va pas tres vite, dur donc de ne pas téléphoner une attaque
- les forteresses aident énormément en défense
- l’attaquant est obligé de s’arreter pour tout un tas de raison (terrain, combat contre colon/mini armée etc).
- le recrutement se fait sur ses villes et donc un défenseur peut “renforcer” plus rapidement si il a besoin de mettre une seconde couche pour platrer l’attaquant.

Tout ca fait qu’a mon avis une victoire militaire c’est souvent du a un joueur qui n’a pas mesuré les enjeux de la partie. Comme a TTA quand quelqu’un bourrine cet axe la vous devez suivre, mais le fait d’avoir développé autre chose avant est tout a fait possible, vous donnant l’avantage nécessaire sur le long terme. Je ne pense pas qu’il puisse y avoir de phénomene rouleau compresseur. On est beaucoup plus dans des coups d’oportuniste ou des assauts sur quelqu’un d’inattentif (les bateaux sont top pour ca quand on peut faire le tour de la carte).

Apres une attaque tres bien préparée peut effectivement faire tres mal (armes en acier, cartes actions, débarquement des bateaux annulation de la forteresse). Et l’achat d’une merveille et quelque chose qui peut se payer cher (ca coute pas mal de ressources qui peuvent etre utilisées par votre adversaire pour faire du soldat/bateau).

Le seul bémol de ce jeu selon moi c’est que ça n’est pas un jeu à deux, et qu’on peut être vraiment frustré en s’y essayant (les cartes événement/action peuvent entrainer des déséquilibres qui ne seront pas contrable par un peu de diplomatie contrairement au jeu a 3-4). Je le réserverais donc vraiment pour une partie a 3-4 (et y a tellement d’excellents jeux a deux…)

Ah, c’est donc officiel : je joue comme une boule! :D

Non mais c’est vrai que ma frustration est surtout apparue en jouant à 2 contre un joueur bourrin en y réfléchissant…

Vous ne trouvez pas la colonne éducation-démocratie trop forte lors de vos parties. Car chez nous, ça fait bien mal avec tous les avantages et réducs qu’elle procure.

deepdelver dit:Vous ne trouvez pas la colonne éducation-démocratie trop forte lors de vos parties. Car chez nous, ça fait bien mal avec tous les avantages et réducs qu'elle procure.


c'est celle que j'ai appliqué à ma première partie. Très efficace effectivement mais ce n'est pas directement source de points (la sciences en soi ça ne paie pas), contrairement à la voix religieuse, militaire, voire économique. Mais c'est sûr que le dev qui permet de faire une prod sans coûter d'action c'est bien puissant :)
deepdelver dit:Vous ne trouvez pas la colonne éducation-démocratie trop forte lors de vos parties. Car chez nous, ça fait bien mal avec tous les avantages et réducs qu'elle procure.


Non, je pense qu'elle donne cette impression parce qu'on aime les cubes en bois et que c'est la ligne de prod, mais au final le jeu dure peu de temps, les autres lignes sont au moins équivalentes car elles donnent des pouvoirs un peu moins sur le long terme, il faut juste les jouer différement.

Mes premières partie sj'ai fait ouatmille technos, les suivantes j'ai équilibré un peu plus mon jeu, et la ligne temple avec l'influence culturel c'est assez violent par exemple.

Pour résumer très simplement ce qui me plait dans ce jeu de civ : il est petit.

Petit par sa durée ce qui pour un vieux avec gamins comme moi fait qu’on peut le sortir, petit par le nombre de joueurs, petit par la taille de la carte qui fait qu’on peut poutrer celui d’en face si on veut, et petit par le nombre d’actions qui t’oblige à réfléchir dès le départ à ce que tu veux faire au long terme.

Et malgré tout ça, ça reste un vrai jeu de civ, avec la sensation de créer un empire te de faire évoluer un peuple.

Alors c’est sur, entre CoC et Civ (le vrai, le vieux), ben CoC est une bouse infâme toute pourrie, mais bon, j’ai pas souvent 15 heures et 8-9 joueurs sous la main (oui parce que Civ sans l’extension, c’est moins bien)(ou pas)(c’est une question de goût), alors que 2 heure et 1-3 joueurs, ça je trouve facilement.

Keiyan, opportunités.

Je confirme qu’Education+Démocratie ne fait pas tout, Guerre+Autocratie, c’est pas mal non plus !

J’ai les mêmes critères que Keiyan (durée des parties) et palferso (marre des bourrins militaires qui obligent à s’armer et à escalader). Ma partie d’Olympus m’avait bien énervé et fâché avec les jeux de civ.

J’avais shortlisté Civilization et Coc : je crois que Coc va décrocher la timbale.

Tout pareil que toi. Mais je crains de ne pas pouvoir te présenter la bête au club (disponibilité+durée des parties). Mais pourquoi pas chez toi.

deepdelver dit:Tout pareil que toi. Mais je crains de ne pas pouvoir te présenter la bête au club (disponibilité+durée des parties). Mais pourquoi pas chez toi.

Ouais c'est raisonnable et jouable....mais çà va être chaud de trouver un créneau puisque çà va être Beyrouth dans l'appart pendant juin/juillet.
ocelau dit:
deepdelver dit:Vous ne trouvez pas la colonne éducation-démocratie trop forte lors de vos parties. Car chez nous, ça fait bien mal avec tous les avantages et réducs qu'elle procure.

c'est celle que j'ai appliqué à ma première partie. Très efficace effectivement mais ce n'est pas directement source de points (la sciences en soi ça ne paie pas), contrairement à la voix religieuse, militaire, voire économique. Mais c'est sûr que le dev qui permet de faire une prod sans coûter d'action c'est bien puissant :)

Certes, mais si suite à cette récolte gratuite on veut récolter sur une de nos 3 actions restantes du tour, il faut payer 2 jetons happiness par récolte ce qui limite (fort heureusement) ce pouvoir.

Sur la partie d’aujourd’hui Le Zeptien a essayé route commerciale et monnaie : 3-4 or par tour ! Encore plus puissant qu’économie libérale car tu peux en plus faire des prods sans pénalité. Sans parler du fait que c’est de l’or qui est récupérée grâce aux routes commerciales.
Malheureusement pour lui, il l’a fait un peu tard pour vraiment en profiter mais c’est quelque chose que je tenterai bien dans une prochaine partie.

fdubois dit:J'ai les mêmes critères que Keiyan (durée des parties) et palferso (marre des bourrins militaires qui obligent à s'armer et à escalader). Ma partie d'Olympus m'avait bien énervé et fâché avec les jeux de civ.
J'avais shortlisté Civilization et Coc : je crois que Coc va décrocher la timbale.

Comme à Olympos, un jour un joueur va te monter une grosse armée et tu seras obligé de le suivre. L'escalade est exactement la même. Quand un joueur, même assez loin de toi a les 4 dev militaires et Road, tu vas vite morfler.
loic dit:Quand un joueur, même assez loin de toi a les 4 dev militaires et Road, tu vas vite morfler.

Oui. Mais à quel coût? Sachant qu'un défenseur qui a 4 troupes sur sa ville avec une forteresse oblige l'attaquant à des dépenses énormes en terme de ressources, actions déplacement, etc, et ce d'autant plus que si il veut se garantir la victoire (facteur dés) et surtout conserver la prise (possibilité de contre-attaque du joueur agressé et/ou d'attaque d'un autre joueur profitant de l'affaiblissement respectif), il faudra qu'il prévoie des troupes en support pour réattaquer et/ou assurer efficacement la défense de la ville fraîchement conquise. Et enfin, la conversion culturelle peut permettre dans la foulée au joueur qui s'est fait évincer militairement de commencer à récupérer ses anciens édifices.
Même fort militairement, il faut y réfléchir à deux fois avant de mener une attaque. Quant au défenseur, il a largement le temps de mettre en place 1 ou plusieurs plans B le temps que l'attaque devienne effective... Le contrôle de l'aspect militaire est une des grandes réussites de CoC à mon avis par rapport aux jeux de ce type qui ont facilement tendance à virer au bourrin et à l'escalade militaire systématique.

Je rejoins Palferso dans son analyse.
Bien sûr, il faut éviter d’être complètement démuni si une attaque est lancée. Et il faut suivre un peu. Par exemple, prendre le dev arme en acier si le belliqueux l’a. Mais comme le dit Palferso, la défense est avantagée, 3-4 troupes, une forteresse, 1 ou 2 troupe ou même un seul colon placé en avant-garde et l’attaquant sera ralenti. Pendant ce temps, le défenseur économise des actions et continue à se développer.
La contre-attaque culturelle peut faire mal aussi. Perdre une ville est un handicap en soit car cela va limiter le développement des autres villes. Mais si celle-ci sont déjà développées, ce n’est pas trop grâce, récupérer les bâtiments (et donc les points) par une conversion culturelle peut permettre de récupérer la perte à moindre coût.
Mais cela ne veut pas dire que c’est inutile. Cela reste fort. Dans notre dernière partie, le premier joueur à s’être lancé dans l’attaque et à capturer une ville, s’est vu reprendre pas mal de bâtiments par conversion culturelle. S’étant avancé, et profitant de la navigation, sa victime s’est vengée en lançant une attaque sur une ville en retrait et la capturant car faiblement défendue. Le pire, c’est que les autres villes ayant été partiellement converties, impossible pour lui de reprendre les points perdus par une attaque culturelle.
Cet exemple a illustré qu’une attaque militaire peut être sans grand gain ou faire très mal (la contre-attaque).
Pour l’instant, j’ai vraiment l’impression que le militaire est bien contre-balancé et qu’on peut le contrer en investissant moins (surtout en terme de nombre d’actions), ce qui du coup limite son potentiel. Mais il n’est pas non plus inutile, et il est normal qu’un minimum d’investissement militaire soit nécessaire pour résister à l’envahisseur. Cela reste un jeu de civilisation et d’affrontement, pas un pur jeu de gestion !

Bon.
Même si le jeu ne m’a pas follement enthousiasmé, les ouvertures c’est toujours rigolo.
Celles que je vois :
Standard #1
Tour 1
- R&D : Irrigation
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 2 nourritures
Tour 2
- Ville 1 : produire 1 colon
- Bouger 2 colons
- Bouger 2 colons
Tour 3
- Ville 1 : produire 2 nourritures
- R&D : ?
- Fonder ville 2
Commentaire : vous avez découvert au moins 2 tuiles et vos colons (ou au moins l’un d’entre-eux) devraient être en bonne position pour faire vos villes 2 et 3 ( 1 case d’écart avec la ville de départ).
Standard #2
Tour 1
- R&D : Irrigation
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 2 nourritures
Tour 2
- Bouger 1 colon
- R&D : ?
- Ville 1 : produire 2 nourritures
Tour 3
- Bouger 1 colon
- R&D : ?
- Ville 1 : produire 2 ressources
Commentaire : l’avantage ici est de faire plus de R&D tout en l’adaptant à ce qu’on découvre. De l’eau ? On part sur les ports. Des barbares ? Direction le militaire.
Temple
Tour 1
- Bouger 1 colon
- R&D : Mythe
- Ville 1 : produire 1 nourriture
Tour 2
- Bouger 1 colon
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 1 bois + 1 pierre
Tour 3
- Fonder ville 2
- Ville 1 : construire Temple (prendre 1 humeur)
- Rendre ville 2 heureuse
Découverte gratuite : Religion d’État
Tour 4
- Ville 1 : produire 3 ressources (dont 1 nourriture)
- Ville 2 : produire 2 ressources (dont 1 nourriture)
- R&D : Dogme
Tour 5
- Ville 1 : produire 3 ressources
- Ville 2 : construire Temple
- ?
Commentaire : un départ religieux permettant d’avoir rapidement une capacité de production très intéressante. La dernière action du tour 5 est problématique, sauf si l’une de vos 2 villes est capable de produire 2 nourritures. A moins de déjà faire une influence culturelle ? Ou une carte action réclamant la dépense d’une action.
Port
Tour 1
- Bouger 1 colon
- R&D : Pêche
- Ville 1 : produire 1 nourriture
Tour 2
- Bouger 1 colon
- Fonder ville 2
- Ville 1 : produire 1 bois
Tour 3
- Rendre ville 2 heureuse
- Ville 1 : produire 1 pierre
- Ville 2 : construire Port
Commentaire : intéressant si vous découvrez une tuile d’eau bien positionnée en explorant lors du 1er tour. Vous avez une ville produisant à 3 dès le tour 4 avec une position maritime à exploiter.
Taxation
Tour 1
- R&D : Irrigation
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 2 nourritures
Tour 2
- Ville 1 : produire un colon
- Bouger 2 colons sur sa tuile de départ (un sur la montagne, l’autre sur la forêt la laaaaaaaa la la la)
- Fonder ville 2
Tour 3
- Fonder ville 3
- Ville 1 : produire 2 nourritures
- R&D : Troc
Découverte gratuite : Monnaie
Tour 4
- Ville 1 : produire 2 nourritures
- R&D : Taxation
- Taxer (3 ors)
Tour 5
- R&D : Mythes
- Taxer (3 ors)
- Ville 1 : construire Temple (prendre 1 humeur)
Tour 6
- Taxer (3 ors)
- Ville 1 : produire 2 colons
- Bouger 2 colons
Découverte gratuite : Religion d’État
Commentaire : attention les yeux.
Vous récoltez 3 ors par tour à partir du tour 4 et potentiellement 5 ors par tour à partir du tour 7 (fondation villes 4 et 5 puis taxe). L’accès à la Théocratie va vous permettre de construire facilement des temples tout en avançant comme un mulet en R&D (Dogme). Quitte à changer de gouvernement une fois la Théocratie remplie.
Ce départ pose d’autres problèmes, mais quand même…

Routes Commerciales
Tour 1
- Ville 1 : produire 1 colon
- Bouger 2 colons
- Bouger 2 colons
Tour 2
- Ville 1 : produire 1 nourriture
- Bouger 2 colons
- Bouger 2 colons
Tour 3
- Ville 1 : produire 1 nourriture
- R&D : Troc
- Rendre ville 1 heureuse
Découverte gratuite : Routes Commerciales
Tour 4 2 nourritures gratuites via Routes Commerciales
- R&D : Monnaie
- Ville 1 : produire 2 ressources
- ?
Tour 5 2 ors gratuits via Routes Commerciales
Commentaire : pas mal non plus!
Avec 4 mouvements, vous êtes quasi certain d’être à portée de tir commercial de 2 villes distinctes. 2 ors gratuits par tour dès le tour 5 (et 2 nourritures au tour 4). La carte est déjà bien explorée - autant un avantage qu’un inconvénient (elle est aussi explorée pour les autres).
C’est risqué (une seule ville, possibilité de se faire poutrer ses colons), mais ça rapporte gros. Une fois mis en place, il faut consolider sa position au plus vite. A noter que c’est excellent contre un joueur qui est parti sur Taxation vu que ses villes sont bien groupées.

Qu’en pensez-vous ?
Vous en voyez d’autres ?

Tub' dit:Qu'en pensez-vous ?
Vous en voyez d'autres ?

Ca me semble pas mal exhaustif (te connaissant, ça doit l'être ou vraiment pas loin). Faudrait que je m'y penche plus en détail quand j'aurais du temps. De mon côté, je joue CoC au feeling en essayant à mon stade d'expérience (limitée) de m'adapter aux cartes objectifs et à ce que font les autres. Quant aux ouvertures, j'ai joué ma dernière partie avec une ville de départ heureuse pour tout le monde (variante adoubée par l'auteur sur BGG) et ça évite au moins une ouverture stéréotypée au 1er tour type dév. jaune/amélioration civique/récolte. Le jeu m'a semblé plus ouvert et plus vif d'emblée. Je l'ai adoptée!
palferso dit:Quant aux ouvertures, j'ai joué ma dernière partie avec une ville de départ heureuse pour tout le monde (variante adoubée par l'auteur sur BGG) et ça évite au moins une ouverture stéréotypée au 1er tour type dév. jaune/amélioration civique/récolte. Le jeu m'a semblé plus ouvert et plus vif d'emblée. Je l'ai adoptée!

Justement : plus je regarde, plus j'ai l'impression que l'ouverture est tout sauf stéréotypée.
J'ai déjà donné 3 ouvertures qui ont l'air de mieux se passer si on ne part pas sur l'ouverture jaune/heureux/récolte.
En voici une 4e avec les Académies, qui retarde encore plus le moment où on rend ses villes heureuses :
Académie
Tour 1
- Bouger 1 colon
- R&D : Éducation
- Ville 1 : produire 1 ressource
Tour 2
- Fonder ville 2
- Ville 1 : produire 1 ressource
- Ville 2 : produire 1 ressource
Tour 3
- Ville 2 : construire Académie (+ 2 idées)
- R&D : Éducation Publique (+ 1 humeur)
- Ville 1 : produire 1 ressource
Découverte gratuite : Éducation Gratuite (+ 1 humeur)
Tour 4
- Ville 2 : produire 2 ressources (+ 1 idée)
- Ville 1 : construire Académie (+ 2 idées)
- R&D : Philosophie (+ 2 humeurs, + 1 idée)
Tour 5
- R&D : Vote (+ 1 humeur)
- Vote : rendre villes 1 et 2 heureuses (-5 humeurs)
- Ville 1 : produire 3 ressources (+ 1 idée)
- Ville 2 : produire 3 ressources (+ 1 idée)
Commentaire : au tour 5, vous avez 2 villes qui produisent 4 ressources !!! Dont une qui ne peut être utilisée que pour la R&D, mais bon. Sachant que les R&D avec idées vous rapportent des jetons humeur, et que la démocratie n'est pas loin... Par contre, le gros risque se situe sur la découverte de la Philosophie qui déclenche un événement.
J'ai essayé de faire la même chose avec un démarrage jaune/heureux/récolte, et j'arrive au mieux à faire aussi bien (avec Irrigation à la place d’Éducation Gratuite et Vote). Je pense que c'est dû à l’Éducation Publique qui permet à l'Académie de produire une ressource supplémentaire. Après, il est un peu plus safe sur l'événement (pas de famine).
Contrairement à ce qu'on pourrait croire intuitivement, j'ai vraiment l'impression qu'il y a des choses à faire au démarrage et qu'il y a un vrai timing sur quand passer ses villes heureuses.
Bien entendu il faudra rendre une ou plusieurs villes heureuses rapidement et donc aller chercher des technos jaunes. Mais toute la question est de savoir quand.

Pour le principe, la version Irrigation :
Académie
Tour 1
- R&D : Irrigation
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 2 nourritures
Tour 2
- Bouger 1 colon
- R&D : Éducation
- Ville 1 : produire 2 ressources
Tour 3
- Fonder ville 2
- Ville 2 : produire 1 ressource
- Ville 1 : construire Académie
Découverte gratuite : Éducation Publique
Tour 4
- Ville 1 : produire 3 ressources (+ 1 idée)
- Rendre ville 2 heureuse
- Ville 2 : construire Académie (+ 2 idées)
Tour 5
- Ville 1 : produire 3 ressources (+ 1 idée)
- Ville 2 : produire 3 ressources (+ 1 idée)
- R&D : Philosophie
Elle est vraiment pas mal et offre quand même un peu plus de souplesse niveau production que l’autre.
L’avantage du départ sans Irrigation c’est qu’on peut s’adapter en fonction de la tuile découverte lors de la première exploration. On regarde la tuile et ensuite on décide de partir sur les temples (fertile), les ports (eau) ou les académies (tous). Et elle acquiert les développements plus vite.