Colonia, des avis mitigés?

j'avous avoir effectué une partie à 6 joueurs samedi soir et être un peu déçu, voici mon avis aprés une premiére partie:
-point positif, le systeme de cube pour la gestion de la semaines est génial, j'ai adoré ce principe.
-point négatif, beaucoup, beaucoup trop aléatoire.
cela vient peut être du fait de jouer à 6
mais à la fin de la partie nous étions tous un peut frustré d'avoir subit le systeme et de ne pas avoir pu mettre en place la moindre stratégie.
il faut dire que sur 6 tours 3 fois l'artisan peinte à 0 :shock:
et aucune commande en sup...
bref de bonnes idées mais un peu trop d'aléatoire...pour moi il manque un marché ou un lieu ou l'on puisse échanger des matieres
voilà

Jean-Francois dit:Après, c'est vrai aussi qu'on se dit parfois "tout ça pour ça", quand on arrive enfin à acheter une relique, mais en même temps, ça s'enchaîne plutôt bien.

Oui, ça s'enchaîne très bien. La logique est limpide et pas du tout alambiquée: on récupère des ressources pour faire travailler des artisans dont les produits sont vendus afin de gagner de l'argent qui sera dépensé.
Le découpage des phases à Colonia contribue à rendre le jeu très facilement et rapidement accessible (alors qu'il est assez exigeant niveau réflexion) et sert bien entendu à mettre en place le système de gestion des cubes d'une semaine sur l'autre. Mais cela reste limpide, rythmé et dynamique.
Pour donner l'exemple d'un jeu (je vous laisse deviner lequel) bien moins critiqué où je paie par exemple 2 bois, 2 argiles et 2 fers pour construire un chantier naval que je modernise au moyen d'une brique obtenue grace à la construction de la briqueterie (2 bois, 1 argile, 1 fer) qui m'a permis de changer de l'argile en brique contre du bois utilisé non comme matériau mais comme combustible. Puis, je paie 2 aciers obtenus grace à la construction préalable d'une acierie contre 4 briques (cf ci-dessus pour l'obtention des briques) et 2 fers afin de récupérer donc les 2 aciers contre 2 fers supplémentaires et 1 coke utilisé comme combustible qui a été préalablement récupéré en échange d' 1 charbon grace à la construction de la cokerie contre 2 briques (cf ci-dessus pour l'obtention des briques) et 2 fers.
Tout ceci pour... construire un bateau!!!! :shock: :pouicvomi: en acier au cas où on ne l'aurait pas deviné (cf ci-dessus pour l'obtention de l'acier). Dans le genre "tout ça pour ça" et alambiqué, ça bat quand même tous les records...
carabas007 dit:bref de bonnes idées mais un peu trop d'aléatoire...


L'aléatoire, j'en ai parlé plus haut et il me semble très bienvenu et très thématique. Tout le monde sait à quoi s'en tenir avec les artisans dès le début du tour. En ce qui me concerne, je joue sans prendre en compte les éventuelles commandes supplémentaires. Par contre, quand un artisan est à 0, je me place dessus 1 voire 2 fois afin de mettre en place une pénurie tout en me garantissant de récupérer tôt ou tard le produit vu qu'il ne restera pas à 0 toute la partie. Cela ne me gêne pas plus que le tirage du marché extérieur à Brass par exemple que je trouve ludique et génial (c'est peut être même moins couperet et violent à Colonia pusiqu'on peut réserver ses commandes d'une semaine sur l'autre en fonction de la charge de travail assumée par les artisans).

palferso dit:
Pour donner l'exemple d'un jeu (je vous laisse deviner lequel) bien moins critiqué où je paie par exemple 2 bois, 2 argiles et 2 fers pour construire un chantier naval que je modernise au moyen d'une brique obtenue grace à la construction de la briqueterie (2 bois, 1 argile, 1 fer) qui m'a permis de changer de l'argile en brique contre du bois utilisé non comme matériau mais comme combustible. Puis, je paie 2 aciers obtenus grace à la construction préalable d'une acierie contre 4 briques (cf ci-dessus pour l'obtention des briques) et 2 fers afin de récupérer donc les 2 aciers contre 2 fers supplémentaires et 1 coke utilisé comme combustible qui a été préalablement récupéré en échange d' 1 charbon grace à la construction de la cokerie contre 2 briques (cf ci-dessus pour l'obtention des briques) et 2 fers.
Tout ceci pour... construire un bateau!!!!


:lol: :lol:
ça, c'est du vécu et tellement vrai...bon, si il y en a qui s'éclate avec ça, tant mieux pour eux hein, on prend son pied ludique comme on veut....mais il est vrai que cela pourrait être un tantinet énervant si les les mêmes qui adorent ce genre de mixture venaient à critiquer un jeu comme Colonia, jeu bien plus digeste que le genre de brouet décrit par Palf. Un brouet qui remporte à la fois un succès indéniable...et incompréhensible.

Ah ben faut que je joue à Colonia alors si vous avez aimé (et que je retente Vasco :P) :)

Grunt dit:Ah ben faut que je joue à Colonia alors si vous avez aimé (et que je retente Vasco :P) :)


Ne perds pas ton temps avec ce jeu qui n'en vaut pas la peine :mrgreen: (par contre, il te faut rejouer à Vasco :wink: )

Edit: pour compléter ca plus sérieusement, je dirai que Colonia m'a pas mal ennuyé. C'est trop long et inerte. C'est une finalité PV très peu tendue et approriée. Ce sont des lois dont on aimerait qu'elles aient une implication plus insicive sur le jeu....Sentiment après une unique partie, je précise...



Personnellement, le jeu m'a particulièrement ennuyé. Mon avis sur la fiche du jeu, bien que sévère, reflète bien ce que je pense.
Il ne faut pas oublié que la notation se fait sur le "plaisir ludique"; et pour moi il fut nul sur ce jeu.

sebduj dit:Colonia m'a pas mal ennuyé. C'est trop long et inerte. C'est une finalité PV très peu tendue et approriée. Ce sont des lois dont on aimerait qu'elles aient une implication plus insicive sur le jeu....Sentiment après une unique partie, je précise...


Long oui si 1h30/2h c'est long. Ennuyeux non (à mon avis). Inerte, j'y reviendrai. En ce qui me concerne, la finalité PV a été tout au long de la partie ultra tendue et la guerre sur les reliques très méchante. Quant aux lois, je crois que cela dépend du moment et du contexte où elles arrivent. Sur la partie faite avec le Zeptien, on a bien senti le poids qu'auraient eu certaines lois et les changements forts qu'auraient impliqués le fait qu'une passe ou au contraire ne passe pas...

Je crois que le malentendu avec Colonia vient de la gestionite aigue qu'ont contracté beaucoup de joueurs. Or, Colonia n'est pas un jeu de gestion ou, pour être plus précis, ce n'est pas un jeu de développement. Caylus a formaté les jeux de gestion et aujourd'hui, tout le monde veut du Caylus ressassé, resucé, bégayé, décliné, boursouflé, austérisé, simplifié, complexifié, etc. Les piliers, Agricola, Le Havre, L'âge de pierre, Carson City, Vasco, Leonardo, etc., etc., etc. Dans un jeu de développement, à l'image du chemin de Caylus qui s'allonge, les joueurs voient les possibilités décupler (on fait la même chose mais la multiplication artificielle des possibilités donne l'illusion de la variété) et l'argent, les petits cubes ou quoi que soit commence à gonfler entre nos petits doigts. Le jeu type développement, c'est un peu la redécouverte de l'érection à l'âge post adolescent: tout s'allonge, tout grossit, tout enfle... :) Ca flatte l'égo et bien d'autres choses. :^:
Les jeux de gestion de cubes, par contre, tournent en cercle forcément plus ou moins clos (la sensation d'"inertie" qu'ils peuvent donner). Il s'agit plus de circulation que de proportions. Byzantium par exemple n'est pas un jeu de développement: on ne tient pas de positions, on ne gagne pas des fortunes qui croissent exponentiellement (au contraire, elles ont plutôt tendance à vite décroître au fur et à mesure de la ruine qui touche les villes victimes d'attaques répétées) mais par contre, on fait circuler des cubes. Colonia c'est pareil: on ne gagne pas forcément plus de marchandises d'un tour sur l'autre (on peut éventuellement en accumuler si on ne les dépense pas), on fait circuler des cubes. Colonia ne donnera pas beaucoup plus d'éléments d'un tour sur l'autre, il ne proposera que des variations en vase clos. Là où certains voient de la répétitivité, je ne vois que de la rupture, une castration face à certains plaisirs ludiques un peu éculés ( :mrgreen: ) et souvent peu interractifs (le fameux précepte selon lequel pour que tout soit bien contrôlable, "manipulable", il faut forcément renforcer l'aspect solitaire de la chose 8) ).

Les jeux de gestion de cubes ont ceci de particulier qu'ils tournent forcément peu ou prou en rond puisque l'on recycle, réatribue et réutilise constamment la même matière. Maintenant, si je comprends que Colonia puisse ne pas plaire j'ai toujours du mal à accepter vis à vis du travail que fait un auteur et des risques que prend un éditeur que l'on démollisse un jeu sans argumentation sérieuse (cf certains avis sur la fiche de Colonia) après une seule partie (qui plus est si elle a été faite dans un contexte type Essen) sur un site où certaine partie d'acheteurs potentiels transitent.

En tout cas, on ne peut pas nier que palferso argumente vraiment son opinion, et ça c'est assez agréable ... Merci ! :pouicok:

palferso dit:
Maintenant, si je comprends que Colonia puisse ne pas plaire j'ai toujours du mal à accepter vis à vis du travail que fait un auteur et des risques que prend un éditeur que l'on démollisse un jeu sans argumentation sérieuse (cf certains avis sur la fiche de Colonia) après une seule partie (qui plus est si elle a été faite dans un contexte type Essen) sur un site où certaine partie d'acheteurs potentiels transitent.



Les avis ne sont pas la pour faire une revue technique du jeu, et ne doivent prendre en compte que l'aspect "plaisir de jouer".
Sur mon avis (puisque je pense qu'il fait parti des "certains avis"), je dis simplement que je me suis fait chier comme un raz mort à Colonia.
Je ne vois pas pourquoi, il faudrait faire du politiquement correct si le jeu nous a ennuyé...

palferso dit: Maintenant, si je comprends que Colonia puisse ne pas plaire j'ai toujours du mal à accepter vis à vis du travail que fait un auteur et des risques que prend un éditeur que l'on démollisse un jeu sans argumentation sérieuse (cf certains avis sur la fiche de Colonia) après une seule partie (qui plus est si elle a été faite dans un contexte type Essen) sur un site où certaine partie d'acheteurs potentiels transitent.


C'est pour toutes ces raisons que je n'écris plus d'avis ici et que sur Ludigaume, je fais au moins 5 parties avant d'en écrire. Par contre, j'aime parfois discuter sur le forum d'un jeu après une unique partie et je dois dire qu'avec toi, c'est bien agréable :P Pour ce qui est du travail d'auteur, sache que je sais ce que c'est :lol:

L'un des gros soucis de Colonia est que la gestion des cubes ne devient tendue que si on connait bien le jeu. En découverte, on ne semble jamais acculé car on travail en dessous des possibilités offertes. Et y'a pas, la première partie, c'est bien aussi quand elle est déjà agréable....

Pour les lois, j'ai aussi senti que certaines d'entre elles pouvaient avoir un impact sur la partie mais ca reste beaucoup trop léger et je persiste: des lois plus virulentes auraient permis de rendre cette phase plus interessante.

Sinon, je ne pense pas que Colonia soit si éloigné des standards en terme de jeu de production. On a besoin de ressource pour gagner de l'argent pour acheter des reliques. Cette chaîne ressource/argent/relique m'a paru trop longue vis à vis des choix restreint qu'elle propose (le tirage ainsi que l'ordre du tour entrainent des choix automatiques). Cette longueur est nécessitée dans le jeu pour que la gestion des cubes fonctionnent: cette gestion a besoin d'étapes pour attirer des cubes. Cela revient à être obligé de créer une certaine inertie pour un aspect du jeu qui ne m'a pas passionné: le gestion d'un grand nombre de cubes...Cette gestion, qui est le coeur du jeu, aurait du être imbriquée plus directement dans la finalité PV (en exagérent, il aurait été logique d'avoir besoin d'un grand nombre de cubes pour acheter une relique importante)... Allez j'en accepterai volontier une car tes goûts sont toujours très bons, d'habitude :P :^:

palferso dit:Le jeu type développement, c'est un peu la redécouverte de l'érection à l'âge post adolescent: tout s'allonge, tout grossit, tout enfle... :) Ca flatte l'égo et bien d'autres choses. :^:


En relisant ca, je me dis que tu tombes un peu dans le mépris, c'est dommage. Le développement permet surtout d'amplifier le sentiment de vivre une aventure. Et s'il y'a plusieurs possibilités de développement, ca permet de vivre des aventures différentes d'une partie à l'autre. Colonia pêche cruellement à ce niveau là en offrant un gros sentiment de linéarité. Il est normal que tous les joueurs n'aient pas l'envie de creuser comme tu l'as fait: ca constitue un défaut du jeu. Pas besoin de faire dans la méprise de ceux qui ne font pas l'effort :kingboulet: :^:

sebduj dit:Pour ce qui est du travail d'auteur, sache que je sais ce que c'est :lol:

Oui, je sais. :wink:
sebduj dit:L'un des gros soucis de Colonia est que la gestion des cubes ne devient tendue que si on connait bien le jeu. En découverte, on ne semble jamais acculé car on travail en dessous des possibilités offertes.

100% d'accord. Et il n'y a pas que les cubes d'ailleurs qui sont tendus, les dépenses de produits finis constituent une des clés et difficultés principales du jeu. On est souvent tentés de les dépenser immédiatement or, cela n'est vraiment pas forcément une très bonne idée en fonction notamment des arrivées de bateaux. Cet aspect est de fait indiscociable du blocage des reliques (autre aspect apparemment anodin alors qu'il est à mon avis très important à de multiples niveaux). Avec la connaissance du jeu, la "linéarité" de Colonia se brise et son déroulement devient bien plus complexe pour la raison que tu soulignes et pour d'autres...
sebduj dit:Pour les lois, j'ai aussi senti que certaines d'entre elles pouvaient avoir un impact sur la partie mais ca reste beaucoup trop léger et je persiste: des lois plus virulentes auraient permis de rendre cette phase plus interessante.

Oui, peut-être. Mais certains auraient immédiatement crié au chaos absolu (déjà que c'est le cas à tort... :roll: ).
sebduj dit:Allez j'en accepterai volontier une car tes goûts sont toujours très bons, d'habitude :P :^:

:lol: :wink:
sebduj dit:
palferso dit:Le jeu type développement, c'est un peu la redécouverte de l'érection à l'âge post adolescent: tout s'allonge, tout grossit, tout enfle... :) Ca flatte l'égo et bien d'autres choses. :^:

En relisant ca, je me dis que tu tombes un peu dans le mépris, c'est dommage.

La provocation oui, le mépris non. Dans la liste des ressucées Caylusiennes il y en a un bon paquet, en plus de l'original, que j'apprécie beaucoup (Agricola et Vasco par exemple). Je ne rechigne donc pas à un petit plaisir de ce type moi aussi de temps en temps... :^:
sebduj dit:Pas besoin de faire dans la méprise de ceux qui ne font pas l'effort :kingboulet: :^:

Je ne méprise que ceux qui méprisent les auteurs et leur travail ce qui n'est évidemment pas ton cas, je le sais bien. :)
sebduj dit:
palferso dit: Maintenant, si je comprends que Colonia puisse ne pas plaire j'ai toujours du mal à accepter vis à vis du travail que fait un auteur et des risques que prend un éditeur que l'on démollisse un jeu sans argumentation sérieuse (cf certains avis sur la fiche de Colonia) après une seule partie (qui plus est si elle a été faite dans un contexte type Essen) sur un site où certaine partie d'acheteurs potentiels transitent.

C'est pour toutes ces raisons que je n'écris plus d'avis ici et que sur Ludigaume, je fais au moins 5 parties avant d'en écrire.


CQFD :wink:

jetseb dit:Les avis ne sont pas la pour faire une revue technique du jeu, et ne doivent prendre en compte que l'aspect "plaisir de jouer".
Sur mon avis (puisque je pense qu'il fait parti des "certains avis"), je dis simplement que je me suis fait chier comme un raz mort à Colonia.
Je ne vois pas pourquoi, il faudrait faire du politiquement correct si le jeu nous a ennuyé...

Enfin, ça c'est ton opinion ; les avis ne "doivent" pas prendre en compte que l'aspect plaisir de jouer pour tout le monde.

Je pense que c'est un débat qui revient régulièrement sur TT, avec globalement pas mal de critiques vis-à-vis du système de notation actuel, mais des modifications possibles dans la prochaine version du site, peut-être.

Certains membres (dont moi-même) ont adopté un système où ils indiquent le nombre de parties effectuées. D'autres indiquent plus ou moins d'infos, avec une sorte de "trame" type.

Personnellement, je pense que, ne serait-ce que par respect pour le travail de l'auteur et de l'éditeur, on ne devrait pas noter un jeu après une unique partie (et on s'accordera aussi sur le fait qu'un salon international avec plusieurs langues parlées n'est probablement pas l'endroit idéal pour sanctionner le jeu d'une note, bonne ou mauvaise d'ailleurs). Mais je n'ai pas prétention à critiquer la démarche des autres ; je dis juste que je n'y adhère pas.

D'ailleurs, je ne sais pas pour vous, mais lorsqu'on consulte une fiche de jeu et les avis y figurant, je ne m'intéresse qu'à ceux un tant soit peu argumentés, ce qui ne signifie pas forcément que j'y adhérerai.

En tout cas, une consultation serait une bonne idée si le système sur TT devait changé, parce que de bonnes suggestions pourraient en sortir.

palferso dit:
La provocation oui, le mépris non. Dans la liste des ressucées Caylusiennes il y en a un bon paquet, en plus de l'original, que j'apprécie beaucoup (Agricola et Vasco par exemple). Je ne rechigne donc pas à un petit plaisir de ce type moi aussi de temps en temps... :^:


Je me doutais bien en fait mais mon coté jeune vierge effarouchée ressort encore de temps en temps :lol: Mais au moins, c'est clair pour tout le monde maintenant :wink:

Pour le vieux débat des avis, je pense aussi que de casser un jeu trop violemment dans la note après une unique partie est trop présomptueux et dommageable pour la carrière de certains jeux. Un règlement ou une autre facon de présenter les choses devrait permettre de limiter l'impact de ces "avis à chaud". Ces avis mettent le doigts sur un défaut du jeu (le défaut qui est que le jeu ne plait pas après la première partie) mais ne prennent pas assez en compte le but ultime d'un jeu: plaire au public cible sur un nombre conséquent de parties car quand j'achète un jeu, je souhaite en faire plein de parties...

sebduj dit:Cette chaîne ressource/argent/relique m'a paru trop longue vis à vis des choix restreint qu'elle propose (le tirage ainsi que l'ordre du tour entrainent des choix automatiques).


Je ne trouve pas les choix si automatiques (hormi le fait qu'en phase ressources, on récupère des ressources; en phase produits, des produits, etc. :wink: ).

Pour l'ordre du tour, il faut prendre en compte notre place dans le tour antérieur, les cartes dépensées antérieurement par les uns et les autres, la disposition hebdomadaire dans son ensemble et la carte que l'on jouerait au prochain tour afin de dépenser pertinemment dans cette optique nos membres de famille sur la semaine actuelle. Ce n'est vraiment pas une mince affaire...

Pour le marché, le tirage connu d'emblée déterminera souvent les choix mais le gros emplacement n'est pas forcément la meilleure option pour plusieurs raisons. D'abord, vu qu'on aura toujours des produits au long du jeu, le qualitatif prime sur le quantitatif (tant pour récupérer après directement des produits chez les artisans que pour se donner les moyens de créer des pénuries). Ensuite, si l'on est bien placé dans l'ordre du tour, mettre par exemple 7 membres de famille pour prendre 7 produits ou 1 fois 4 membres et 1 fois 3 revient exactement au même en terme d'investissement de cubes et de quantité de ressources récupérées mais sans doute pas en terme de type de ressources. Les choix là aussi ne seront donc pas aussi évidents et impliqueront différents critères liés au tirage, à l'ordre du tour, etc. et, bien entendu, à tout ce qui vient après.

Pour les artisans, tu as bien souligné l'importance particulière de la gestion de cubes dans le traitement de cette phase: inciter quelqu'un à mettre 3, 4 ou 5 cubes pour qu'il ne prenne pas le risque de ne pas voir un produit revenir dans sa besace de toute la partie; mettre soi-même bon nombre de cubes pour s'assurer un produit et/ou en augmenter le risque de pénurie, etc.

Les bateaux, je l'ai dit, en fonction de leur destination et des reliques passées ou bloquées obligeront à évaluer si il vaut mieux se placer sur un bateau en partance, un bateau qui ne partira qu'au prochain tour ou à garder ses produits pour avoir de quoi remplir massivement des espaces sur des bateaux à venir.

Enfin, le truc clé avec les reliques (ici également j'en ai déjà parlé), ce sont les blocages. Là aussi, il y a moyen de saturer le marché et de limiter grandement les arrivées de reliques, le point particulier ici étant que les cubes restent bloqués jusqu'à ce que la relique qui l'héberge ait été achetée. Au delà de cet aspect, le blocage aura plus immédiatement à voir avec les bateaux, leurs destinations, les produits récupérés et à récupérer, notre position potentielle dans l'ordre du prochain tour, etc.

Au delà de ces implications immédiates vite décrites, la grosse difficulté du jeu vient que son découpage laisse à penser que tout fonctionne et ronronne indépendament (on aura toujours une ressource, toujours un produit, toujours une place sur un bateau, toujours une relique) alors que toutes les phases de la semaine en cours et de celle qui vient sont étroitement liés et qu'en maîtriser les nombreux tenants et aboutissants est très loin d'être évident et constitue un des principaux intérêts de Colonia.

Il me semblait bien que ce passage de mon post demandait une réponse plus sérieuse de ta part :P :lol: Alors que d'habitude, je brûle d'envie de jouer à un jeu que tu racontes, là c'est moins vrai :| Mais pour sûr, je vais essayer d'y rejouer pour comprendre un peu mieux son fonctionnement :pouicok:

Je ne peux qu' :pouicbravo: la façon dont palferso argumente à propos de ce jeu.

En le lisant, je viens d'un coup de réaliser que la phase des artisans peut être beaucoup tactique que de prendre simplement des marchandises, comme par exemple bloquer sciemment des cases pour se garantir un monopole pendant un tour.
Cette subtilité m'avait échappé, même si on joue le plus souvent avec une visée immédiate d'exportation, et on a tendance à assurer sa cargaison. A ce sujet, j'adore le choix qu'on doit faire entre le court et le moyen terme : garder ou pas les marchandises pour faire des gros coups mais parfois risqués, si un autre prend la place.
Mais ce que j'apprécie dans ce jeu, c'est qu'on n'est jamais vraiment empêché de jouer, on peut toujours avoir une solution.

Comme je le pense depuis le début, ce jeu est loin d'être linéaire, et pour bien s'en persuader, il faut y jouer plusieurs fois (bon je ne vais pas relancer le débat :wink: )

hier soir ma premiere partie de Colonia à 4. Des avis plutot negatifs sur ce jeu me l on fait sortir tardivement, mais pourtant, nous avons tous apprécié ce jeu.
C'est un jeu de reflexion, car il ne faut pas placer les membres de sa famille n'importe comment, mais il y a une part de hasard qui apporte un coté "fun".
Ce n'est pas evident dans un jeu de retrouver une alchimie reussie entre reflexion et hasard.
j ai des doutes sur l utilité d acquerir des reliques à moins de 3 pts. Le vainqueur l emporte grace à 2 vitraux qu il recupere avec 2-3 devises de chaque. si je n avais pas acheté une relique à 1 pts au tour 5 je passais devant... (peut etre est ce mieux de jouer devises visibles par tous ?)

J 'ai envie d y rejouer pour conforter ou pas ma premiere impression, car il est vrai qu il m arrive souvent de changer d avis en rejouant.

La config à 4 me semble plutôt interressante, mais j ai des doutes à 5 et encore plus à 6. j ai peur que le chaos regne à trop de joueurs. à verifier...

voilà mes premieres impressions !

urmao dit:j ai des doutes sur l utilité d acquerir des reliques à moins de 3 pts. Le vainqueur l emporte grace à 2 vitraux qu il recupere avec 2-3 devises de chaque. si je n avais pas acheté une relique à 1 pts au tour 5 je passais devant... (peut etre est ce mieux de jouer devises visibles par tous ?)

Les vitraux peuvent effectivement rapporter 2 points pour très peu d'argent. Economiquement, les reliques 1 et 2 sont en effet peu intéressantes. Mais leur intérêt réside ailleurs: elles sont nombreuses. Si un ou deux joueurs par exemple ont récupéré une monnaie d'un type et que les autres les ont trop massivement laissé faire, ils peuvent bloquer les reliques correspondant à cette monnaie (des 1 et des 2 statistiquement en majorité) et ne surtout, surtout, ne pas les acheter... Les autres joueurs vont avoir peu de reliques qui vont sortir. Le contrôle va donc s'en trouver accru sur le flux des reliques, avoir de grosses influences sur les bateaux et surtout la concurrence va être bien plus grande et féroce sur celles d'une monnaie différente qui auront moins de chances de sortir en nombre important. Si les autres joueurs veulent voir augmenter les chances d'avoir des reliques qui les intéressent, ils devront acheter des reliques de merde et nous rendre des cubes. Sinon, les reliques seront facilement achetables en fin de jeu par ceux fournis en monnaie adéquate qui les avaient bloquées (ce sont toujours des points). Après, évidemment, tout dépend des contextes quant aux bateaux et aux types de reliques présents mais la pénurie de reliques et l'influence sur les flux d'arrivée de celles-ci est également une option (très intéressante et originale) qu'offre le jeu. L'importance tactique et stratégique de cette option est multiple notamment quant aux cubes qui restent immobilisés (il fallait bien qu'il y ait un inconvénient...) montrant encore une fois qu'en connaissant un peu le jeu, il est beaucoup plus complexe et tendu quant aux options qu'il offre qu'il n'y paraît de prime abord (notamment par rapport à la gestion de cubes où il faudra apprendre à jouer et à planifier efficacement en flux tendu à tous les niveaux)...
urmao dit:La config à 4 me semble plutôt interressante, mais j ai des doutes à 5 et encore plus à 6.


Je pense aussi que 3 et 4 sont les configurations optimales mais il faudra tester. Ce qui est évident, c'est que le jeu à 5 ou 6 doit devenir ultra (trop?) tactique. Le gros avantage de Colonia du point de vue des configs est que la durée ne doit pas être très différente d'une config à l'autre puisque l'on a toujours accès au même nombre d'options.

palferso dit:Je pense aussi que 3 et 4 sont les configurations optimales


Après une nouvelle partie à 3 hier soir, je me dois d'apporter un gros bémol à ce que j'ai écrit. Le jeu à 3 est moyen pour plusieurs raisons, la plus gênante étant qu'il rend le jeu trop froid. L'idée du jeu n'est pas le développement comme on l'a déjà dit: on ne manque de rien niveau ressources et produits mais à 3 joueurs, on a trop de tout. Du coup, le jeu est moins tendu, moins méchant et trop calculatoire à mon goût. Ma seule expérience du jeu à 4 m'a confirmé l'excellence de Colonia dans cette configuration et la partie d'hier soir a plus que confirmé que la configuration à 3 est très, très inférieure. J'ai à présent hâte de le tester à 5 et, même si je suis bien plus sceptique quant à cette configuration, à 6 joueurs.