[Colonia]
Bonjour, je suis intéressé par ce jeu et je viens de jeter un petit coup d’oeil à la fiche or j’ai l’impression que les avis sont assez mitigés. Il me semble que ce que l’on reproche le plus à ce jeu c’est de faire un amalgame alambiqué de mécaniques existantes sans rien apporter d’original. Maintenant, il est évident que si l’on a jamais joué aux jeux dont colonia reprend les mécanisme, celui-ci ne nous semblera pas redondant. Aussi pourriez vous m’indiquer dans quel cas faire l’impasse dessus (si je possède déjà tel ou tel jeu par exemple).
Merci
Je cite l’avis de surame car ça décrit bien les différentes phases et que je suis relativement d’accord avec lui.
(Je précise que je n’ai fais qu’une seule partie, que nous ne l’avons pas terminée, et que c’était à Essen, un soir à l’hôtel.)
surame dit:
Mais, l’auteur a eu l’idée malheureuse à mon sens, de découper cette phase de production en plusieurs sous-étapes qui rendent le jeu inutilement lourd. Par exemple, il faut acheter au marché des ressources (par lots), fer, lin, etc… Ensuite, on va chez les artisans qui transforment ces matières premières en commandes (selles, vêtements, …). Ces marchandises sont ensuite chargées dans un bateau dans une phase suivante, puis dans une autre phase, les bateaux partent vers 4 destinations différentes et 4 monnaies différentes sont récupérées. Et enfin, on peut acheter des reliques. Le problème est qu’il est très difficile de réfléchir à une stratégie car le tout est assez chaotique avec une part de hasard assez importante. On se laisse alors plutôt mener par le jeu sans avoir le sentiment de contrôler. Un déception car avec un tel matériel et en réécrivant la règle, il devrait être possible de réaliser quelque chose de mieux.
Dans Colonia il y a : du placement, de la majorité, des votes, de l’échange de ressources (beaucoup), du chargement de bateau, de l’achat de reliques et des lois qui viennent modifier un peu tout ça… (je te laisse faire le parallèle avec d’autres jeux que tu pourrais connaitre et qui exploitent un ou plusieurs de ces mécanismes …)
Lors de la partie je n’ai pas réussi à planifier mes actions dans un même tour. Alors de la à arriver à les planifier pour le tour suivant; ça me parait tout simplement impossible … (enfin si quelqu’un m’apporte la preuve du contraire je suis prêt à en refaire une partie )
En y réfléchissant je le vois un peu comme un Cuba en plus compliqué, avec plus de phases, plus d’échanges de “cubes” … Bref trop de triturage de neuronnes pour moi
Je suis surpris, mais c’est la règle du jeu dans les avis, de l’accueil mitigé de Colonia, parce que je viens de faire trois parties en 3 semaines, à cinq ou six, et il plait à tout le monde.
C’est un gros ou long jeu de développement, tout d’abord au matériel superbe (hormis les devises dont les couleurs auraient mérité moins de similitudes), qui est simple à comprendre car on effectue des actions journalières, lesquelles donc se répètent au cours des six semaines (tours) du jeu.
Ce que je trouve très intéressant, c’est la gestion des cubes/personnages qu’on doit placer au fur et à mesure sur les emplacements d’actions. Car, tout le monde le sait à présent, ces cubes ne seront récupérés que la semaine suivante, après l’action du jour en question.
Ca demande donc une gymnastique des neurones qui est loin de la prise de tête, ça demande de bien calculer et gérer son stock de cubes en permanence dans cette sorte de flux toujours tendu. Si on investit beaucoup sur un emplacement (marché ou commandes, par exemple), on doit savoir qu’on va être en pénurie quelque temps, et donc faudra adapter sa stratégie en conséquence.
Je dirais de Colonia que c’est un jeu à tiroirs, méthodique, au rythme assez lent, et un peu long (à six joueurs, entre 20 et 30 minutes par tour). Mais je ne l’ai jamais trouvé barbant et pénible. On n’est jamais largué dans ce jeu, rare pour un jeu de dévelopement, pas d’effet du premier irrattrapable (d’ailleurs on joue gains de cartes reliques cachées, on ne sait pas qui est en tête).
Une bonne dose de tactique, d’oppportunisme est nécessaire pour griller parfois les autres en s’emparant des cales convoitées des bateaux.
Ce que décrit l’avis mitigé de surame -puisqu’il est mentionné ici- peut faire penser que Colonia est lourd à tirer ou chaotique. On me permettra de ne pas du tout être d’accord sur ce dernier point. Car toute l’âme du jeu réside pourtant dans ces actions successives et résume bien ce que je signifiais en parlant de tiroirs plus haut. D’ailleurs pour l’expliquer, je commence par l’envers : pour acheter des reliques il faut des devises, pour avoir de l’argent, il faut exporter, pour exporter il faut des marchandises, etc.
Maintenant, que le jeu ne convienne pas, ça reste très possible. Je pense qu’il convient au joueur que je suis et à ceux qui partagent ma table, question d’état d’esprit sans doute. Il n’est pas conseillé aux impatients et à ceux qui aiment l’action, les jeux où ça bouge beaucoup. C’est un jeu de sénateur pour l’allure, en rien aggressif ni méchant, mais les interactions existent fortement et l’ordre du tour est capital pour avoir le plus de choix.
Merci à Giludo pour son avis sérieux et argumenté. Je note qu’il semble être le premier tric tracien ayant émis un avis à avoir joué plus d’une fois à Colonia. J’ai également vu sur BGG que les personnes qui y avaient joué plus d’une fois rigolaient bien de certaines choses qui étaient balancées par ceux qui n’y avaient joué qu’une fois. Je ne veux pas retomber dans l’éternelle polémique sur le rapport avis/expérience. En ce qui me concerne, je suis un fan de Shogun (même auteur, Dirk Henn) et Colonia, de par ses avis très mitigés (précipités?..) mais aussi de par ce que j’ai vu et lu (règles et avis moins mitigés (précipités?..)) me tente bien!
Première partie hier soir et grosse impression. Le jeu ne m’a pas semblé lourd au mauvais sens du terme mais dense. Ce n’est pas un jeu de développement mais un jeu de gestion de cubes. Il faut savoir à quel moment investir massivement, où le faire et bien lire les implications que cela aura en terme de souplesse de jeu sur la prochaine semaine. Il y a des actions qui semblent anodines et qui sont à mon avis fondamentales notamment quant au contrôle du jeu comme la réservation des reliques par exemple. Il faut vraiment lire la semaine dans son ensemble et vite évaluer selon sa réserve de cubes ce qui sera plus intéressant de mettre en place pour ce tour et en vue du tour prochain (étroitement lié puisqu’on ne récupèrera les cubes investis au fur et à mesure de leur affectation que la semaine d’après). Les réservations de commandes pour les artisans sont un grand moment, le hasard dû aux commandes supplémentaires étant parfaitement contrebalancé par le fait qu’on bloque dans le pire des cas des emplacements pour la ou les semaines suivantes pouvant créer de gros risques de pénuries sur certains produits finis. Il faut bien connaître les répartitions des bateaux pour anticiper pertinemment les destinations finales entre autres (le jeu de blocage des reliques est décisif de ce point de vue). Le jeu est violent tant sur le marché, les artisans, les places sur les bateaux et les reliques à acquérir rendant la gestion de sa main de cartes pour l’ordre du tour très tendue… On a, comme souvent avec cet auteur, un jeu bien moins incontrôlable qu’il n’y paraît (cf Wallenstein/Shogun qui reste pour moi un des plus grands jeux de ces dernières années) et où le tactique et le stratégique se mélangent très habilement sans jamais privilégier l’un ou l’autre donnant un résultat très agréable, à la fois fortement interractif, dynamique et réactif tout en étant indéniablement dense et profond. Bref, j’attends avec impatience de m’y replonger dans une autre config qu’à 3 joueurs qui si elle fonctionne très bien (plus de cubes à sa disposition laissant donc toujours la marge disponible pour établir une forte concurrence) me semble moins intéressante notamment en ce qui concerne les votes des décrets.
Je suis content que tu apprécies ce jeu, que je trouve injustement sous-côté ou étiqueté pénible. C’est un super jeu de gestion de cubes (= personnages), comme tu le signales très bien, et pas casse-neuronnes du tout.
Il faut savoir prendre des risques, investir à certains moments, saisir une occasion d’exporter et savoir faire profil bas à d’autres moments, en fonction de nos investissements du tour précédent (à ce titre j’aime bien la phase de l’hôtel de ville*).
Ce jeu a plu à tout le monde autour de moi.
* anecdote : lors d’une partie, on s’est retrouvé à 4 joueurs sur 5 à mettre la carte 7 lors du même tour. Un gars pensant être maire ou au moins second s’est retrouvé en 4e position !
Giludo dit:Je suis content que tu apprécies ce jeu, que je trouve injustement sous-côté ou étiqueté pénible.
Pareil. Merci à toi pour tes ressentis qui tranchent pour le moins avec certains avis lachés à là va-vite.
Vous trouverez le compte-rendu du zeptien ici:
http://www.jedisjeux.net/colonia?game_id=2818&mode=parties&partie_id=2473
Salut à tous
Moi j’ai decouvert le jeu le troisieme jour d’Essen 2009 en fin de journée et on a eu juste le temps de jouer un départ de partie ou honnetement, on a trouvé ca tres jourd sur le coup…
Je suis resté intrigué toutefois, car je trouvais que les mecanismes avaient l’air hyper complets. J’ai donc craqué il y a peu et j’en suis à 5 ou 6 parties à 5 ou 6 joueurs.
Premier défaut à éviter en présentant le jeu et la regle : commencer par le début de la semaine. Il faut absolument comprendre que tout se joue à l’envers et qu’il faut remonter tous les jours de la semaine en faisant les choix interessant.
Si on ne fait pas cet effort d’explication, les gens seront tous déroutés en fin premier tour car rien ne se sera passé comme ils esperaient.
Il est donc bien vrai que le jeu est une suite de choix, une programmation assez longue et qui fait fumer le cerveau !!!
Au fur et a mesure des parties, les cartes chiffrées du départ se jouent de plus en plus tactiquement et il est clair qu’en une seule partie on aura eu l’impression de s’etre fait balader pendant de longues heures sans rien maitriser.
Une fois ca passé, le jeu est vraiment tres bon et tres complets.
Pour moi c’est un jeu finalement assez simple dans ses mecanismes, l’air complexe a expliquer ca c’est clair, et tres riche dans les actions possibles.
Attention toutefois car une legere frustration a été vue quelquefois (une personne par partie a chaque fois) car quelques petis soupcons de hasard (cartes votées, tirage des matieres premieres dans les etals, tirage du nombre d eproduits effectués sur un tour, bateau qui partent) peuvent ruiner assez facilement un tour de jeu, ce qui est quasimenet sur d’arriver a tous au moins une fois, ca s’equilibre donc sur une partie.
De mon coté, tous les joueurs ont trouvé ca passionnant, long certes, mais personne n’a rechigné a refaire une partie dans un contexte tres disparate : 3 gros joueurs, mes parents un peu plus occasionnels mais joueurs quand meme, et mon fils de 8 ans, forcement tres joueur, qui si il finit dernier de peu à chaque fois a tres bien compris les mecanismes…ce qui lui manque ??? jouer aussi CONTRE les autres ce qui est plus difficile a cet age…
Bref, de mon coté, je ne suis pas déçu du tout, je peux comprendre cela dit que les joueurs qui ne l’auront joué qu’une fois pourront avoir le sentiment de s’etre fait complètement dépassé par les evenements.
Ca vaut le coup donc pour moi…
Il faudra etre simplement sur d’avoir le lot de joueurs susceptibles de rejouer plusieurs fois.
De mon côté pour le moment, une partie à 6 joueurs et une partie à 3.
C’est pas le coup de coeur, mais je ne suis pas non plus déçu par le jeu.
A 6, je le trouve un peu trop long, d’autant plus qu’on a peu de cubes, ce qui fait qu’on ne peut pas faire beaucoup de choses par tour. On a l’impression de ne pas avancer, et qu’on ne pourra pas s’acheter beaucoup de reliques.
A 3, j’ai préféré, car ayant plus de cubes au départ, on participe plus à l’action, pour tous les jours de la semaine. Il faut toujours bien gérer ses cubes tout de même.
C’est pour moi aussi le point fort du jeu, ce mécanisme qui bloque les cubes durant 1 tour. Du coup on récupère ceux du lundi, juste avant le mardi de la semaine suivante, etc… Ca oblige à planifier soigneusement ses actions.
Après, c’est vrai aussi qu’on se dit parfois “tout ça pour ça”, quand on arrive enfin à acheter une relique, mais en même temps, ça s’enchaîne plutôt bien.
je lai vu en soldes pour 35e, donc je l’achete . je vais tester
moiseursula dit:
Premier défaut à éviter en présentant le jeu et la regle : commencer par le début de la semaine. Il faut absolument comprendre que tout se joue à l'envers et qu'il faut remonter tous les jours de la semaine en faisant les choix interessant.
Si on ne fait pas cet effort d'explication, les gens seront tous déroutés en fin premier tour car rien ne se sera passé comme ils esperaient.
Très juste. Et si je peux me permettre de rajouter ce petit consil à ceux qui voudraient découvrir Colonia : j'ai expliqué le jeu à l'envers en commençant par la fin et en remontant les jours un à un. "Pour pouvoir acheter des reliques, il faut des devises différentes. Pour avoir des devises, il faut exporter. Pour exporter, il faut des marchandises. Pour avoir des marchandises, il faut des matières premières, etc.
Et le jeu s'éclaire aussitôt, beaucoup plus facilement...
j’avous avoir effectué une partie à 6 joueurs samedi soir et être un peu déçu, voici mon avis aprés une premiére partie:
-point positif, le systeme de cube pour la gestion de la semaines est génial, j’ai adoré ce principe.
-point négatif, beaucoup, beaucoup trop aléatoire.
cela vient peut être du fait de jouer à 6
mais à la fin de la partie nous étions tous un peut frustré d’avoir subit le systeme et de ne pas avoir pu mettre en place la moindre stratégie.
il faut dire que sur 6 tours 3 fois l’artisan peinte à 0
et aucune commande en sup…
bref de bonnes idées mais un peu trop d’aléatoire…pour moi il manque un marché ou un lieu ou l’on puisse échanger des matieres
voilà
Jean-Francois dit:Après, c'est vrai aussi qu'on se dit parfois "tout ça pour ça", quand on arrive enfin à acheter une relique, mais en même temps, ça s'enchaîne plutôt bien.
Oui, ça s'enchaîne très bien. La logique est limpide et pas du tout alambiquée: on récupère des ressources pour faire travailler des artisans dont les produits sont vendus afin de gagner de l'argent qui sera dépensé.
Le découpage des phases à Colonia contribue à rendre le jeu très facilement et rapidement accessible (alors qu'il est assez exigeant niveau réflexion) et sert bien entendu à mettre en place le système de gestion des cubes d'une semaine sur l'autre. Mais cela reste limpide, rythmé et dynamique.
Pour donner l'exemple d'un jeu (je vous laisse deviner lequel) bien moins critiqué où je paie par exemple 2 bois, 2 argiles et 2 fers pour construire un chantier naval que je modernise au moyen d'une brique obtenue grace à la construction de la briqueterie (2 bois, 1 argile, 1 fer) qui m'a permis de changer de l'argile en brique contre du bois utilisé non comme matériau mais comme combustible. Puis, je paie 2 aciers obtenus grace à la construction préalable d'une acierie contre 4 briques (cf ci-dessus pour l'obtention des briques) et 2 fers afin de récupérer donc les 2 aciers contre 2 fers supplémentaires et 1 coke utilisé comme combustible qui a été préalablement récupéré en échange d' 1 charbon grace à la construction de la cokerie contre 2 briques (cf ci-dessus pour l'obtention des briques) et 2 fers.
Tout ceci pour... construire un bateau!!!! en acier au cas où on ne l'aurait pas deviné (cf ci-dessus pour l'obtention de l'acier). Dans le genre "tout ça pour ça" et alambiqué, ça bat quand même tous les records...
carabas007 dit:bref de bonnes idées mais un peu trop d'aléatoire...
L'aléatoire, j'en ai parlé plus haut et il me semble très bienvenu et très thématique. Tout le monde sait à quoi s'en tenir avec les artisans dès le début du tour. En ce qui me concerne, je joue sans prendre en compte les éventuelles commandes supplémentaires. Par contre, quand un artisan est à 0, je me place dessus 1 voire 2 fois afin de mettre en place une pénurie tout en me garantissant de récupérer tôt ou tard le produit vu qu'il ne restera pas à 0 toute la partie. Cela ne me gêne pas plus que le tirage du marché extérieur à Brass par exemple que je trouve ludique et génial (c'est peut être même moins couperet et violent à Colonia pusiqu'on peut réserver ses commandes d'une semaine sur l'autre en fonction de la charge de travail assumée par les artisans).
palferso dit:
Pour donner l'exemple d'un jeu (je vous laisse deviner lequel) bien moins critiqué où je paie par exemple 2 bois, 2 argiles et 2 fers pour construire un chantier naval que je modernise au moyen d'une brique obtenue grace à la construction de la briqueterie (2 bois, 1 argile, 1 fer) qui m'a permis de changer de l'argile en brique contre du bois utilisé non comme matériau mais comme combustible. Puis, je paie 2 aciers obtenus grace à la construction préalable d'une acierie contre 4 briques (cf ci-dessus pour l'obtention des briques) et 2 fers afin de récupérer donc les 2 aciers contre 2 fers supplémentaires et 1 coke utilisé comme combustible qui a été préalablement récupéré en échange d' 1 charbon grace à la construction de la cokerie contre 2 briques (cf ci-dessus pour l'obtention des briques) et 2 fers.
Tout ceci pour... construire un bateau!!!!
ça, c'est du vécu et tellement vrai...bon, si il y en a qui s'éclate avec ça, tant mieux pour eux hein, on prend son pied ludique comme on veut....mais il est vrai que cela pourrait être un tantinet énervant si les les mêmes qui adorent ce genre de mixture venaient à critiquer un jeu comme Colonia, jeu bien plus digeste que le genre de brouet décrit par Palf. Un brouet qui remporte à la fois un succès indéniable...et incompréhensible.
Ah ben faut que je joue à Colonia alors si vous avez aimé (et que je retente Vasco )
Grunt dit:Ah ben faut que je joue à Colonia alors si vous avez aimé (et que je retente Vasco )
Ne perds pas ton temps avec ce jeu qui n'en vaut pas la peine (par contre, il te faut rejouer à Vasco )
Edit: pour compléter ca plus sérieusement, je dirai que Colonia m'a pas mal ennuyé. C'est trop long et inerte. C'est une finalité PV très peu tendue et approriée. Ce sont des lois dont on aimerait qu'elles aient une implication plus insicive sur le jeu....Sentiment après une unique partie, je précise...
Personnellement, le jeu m’a particulièrement ennuyé. Mon avis sur la fiche du jeu, bien que sévère, reflète bien ce que je pense.
Il ne faut pas oublié que la notation se fait sur le “plaisir ludique”; et pour moi il fut nul sur ce jeu.
sebduj dit:Colonia m'a pas mal ennuyé. C'est trop long et inerte. C'est une finalité PV très peu tendue et approriée. Ce sont des lois dont on aimerait qu'elles aient une implication plus insicive sur le jeu....Sentiment après une unique partie, je précise...
Long oui si 1h30/2h c'est long. Ennuyeux non (à mon avis). Inerte, j'y reviendrai. En ce qui me concerne, la finalité PV a été tout au long de la partie ultra tendue et la guerre sur les reliques très méchante. Quant aux lois, je crois que cela dépend du moment et du contexte où elles arrivent. Sur la partie faite avec le Zeptien, on a bien senti le poids qu'auraient eu certaines lois et les changements forts qu'auraient impliqués le fait qu'une passe ou au contraire ne passe pas...
Je crois que le malentendu avec Colonia vient de la gestionite aigue qu'ont contracté beaucoup de joueurs. Or, Colonia n'est pas un jeu de gestion ou, pour être plus précis, ce n'est pas un jeu de développement. Caylus a formaté les jeux de gestion et aujourd'hui, tout le monde veut du Caylus ressassé, resucé, bégayé, décliné, boursouflé, austérisé, simplifié, complexifié, etc. Les piliers, Agricola, Le Havre, L'âge de pierre, Carson City, Vasco, Leonardo, etc., etc., etc. Dans un jeu de développement, à l'image du chemin de Caylus qui s'allonge, les joueurs voient les possibilités décupler (on fait la même chose mais la multiplication artificielle des possibilités donne l'illusion de la variété) et l'argent, les petits cubes ou quoi que soit commence à gonfler entre nos petits doigts. Le jeu type développement, c'est un peu la redécouverte de l'érection à l'âge post adolescent: tout s'allonge, tout grossit, tout enfle... Ca flatte l'égo et bien d'autres choses.
Les jeux de gestion de cubes, par contre, tournent en cercle forcément plus ou moins clos (la sensation d'"inertie" qu'ils peuvent donner). Il s'agit plus de circulation que de proportions. Byzantium par exemple n'est pas un jeu de développement: on ne tient pas de positions, on ne gagne pas des fortunes qui croissent exponentiellement (au contraire, elles ont plutôt tendance à vite décroître au fur et à mesure de la ruine qui touche les villes victimes d'attaques répétées) mais par contre, on fait circuler des cubes. Colonia c'est pareil: on ne gagne pas forcément plus de marchandises d'un tour sur l'autre (on peut éventuellement en accumuler si on ne les dépense pas), on fait circuler des cubes. Colonia ne donnera pas beaucoup plus d'éléments d'un tour sur l'autre, il ne proposera que des variations en vase clos. Là où certains voient de la répétitivité, je ne vois que de la rupture, une castration face à certains plaisirs ludiques un peu éculés ( ) et souvent peu interractifs (le fameux précepte selon lequel pour que tout soit bien contrôlable, "manipulable", il faut forcément renforcer l'aspect solitaire de la chose ).
Les jeux de gestion de cubes ont ceci de particulier qu'ils tournent forcément peu ou prou en rond puisque l'on recycle, réatribue et réutilise constamment la même matière. Maintenant, si je comprends que Colonia puisse ne pas plaire j'ai toujours du mal à accepter vis à vis du travail que fait un auteur et des risques que prend un éditeur que l'on démollisse un jeu sans argumentation sérieuse (cf certains avis sur la fiche de Colonia) après une seule partie (qui plus est si elle a été faite dans un contexte type Essen) sur un site où certaine partie d'acheteurs potentiels transitent.
En tout cas, on ne peut pas nier que palferso argumente vraiment son opinion, et ça c’est assez agréable … Merci !
palferso dit:
Maintenant, si je comprends que Colonia puisse ne pas plaire j'ai toujours du mal à accepter vis à vis du travail que fait un auteur et des risques que prend un éditeur que l'on démollisse un jeu sans argumentation sérieuse (cf certains avis sur la fiche de Colonia) après une seule partie (qui plus est si elle a été faite dans un contexte type Essen) sur un site où certaine partie d'acheteurs potentiels transitent.
Les avis ne sont pas la pour faire une revue technique du jeu, et ne doivent prendre en compte que l'aspect "plaisir de jouer".
Sur mon avis (puisque je pense qu'il fait parti des "certains avis"), je dis simplement que je me suis fait chier comme un raz mort à Colonia.
Je ne vois pas pourquoi, il faudrait faire du politiquement correct si le jeu nous a ennuyé...