Personnellement, je n'ai pas encore essayé 2 extensions sur 3 mais je suis étonné de voir sur d'autres posts que certains préfèrent énormément marins alors que les critiques l'ont énormement descendu en disant qu'elle n'apportait rien au jeu (contrairement à ville et chevalier) et qu'au contraire elle dénaturait le jeu d'origine ???
Perso, l'extension 5/6 joueurs est qd même agréable qd on est 5 , car j'ai lu que certains ne l'approuvaient pas mais comment font-ils qd ils sont 5 ou 6 : ils ne jouent pas alors ???
Il manque aucune
Je sors
je trouve marins tres bien principalement parce qu'elle bouleverse aps radicalement le jeu tout en augmentant un peu les possibilité de jeu
Quand on est 5, on joue à aute chose...
D'ailleurs même quand on est moins, on joue à autre chose....
Marins ouvre un peu le jeu et le rend un peu plus intéressant, elle permet de scénariser un peu les cartes, d'avoir des stratégies différentes.
Villes et chevalier apporte de gros changements, deviens un autre jeu, mais il y a énormément de jeux que je privilégirait par rapport à celui là dans la durée et le système, donc bof !
Jouer à 5 ou 6 aux colons... ZZzzzzzzzzzz......
A 5 j'ai joué avec des joueurs pas trop lents,ça va et avec le changement de règle en fin de tour ça passe bien.
icare dit:
Jouer à 5 ou 6 aux colons... ZZzzzzzzzzzz......
Comme le dit Sgt Gorilla, il y a une règle dans la version française qui autorise tous les joueurs à construire à chaque tour. En fait :
A la fin du tour de chaque joueur, on fait un (et un seul) tour de table : chaque joueur a alors la possibilité de construire une (et une seule) construction.
Ca n'a l'air de rien, mais comme ça le jeu tourne bien, et oblige à rester attentif. Bien sûr cette règle n'est a utiliser uniquement à 5/6 joueurs.
Nous on joue toujours comme ça, et ça marche plutôt bien et vous ?
Le seul problème est pour la "construction" des cartes développements...il faut normalement un tour complet pour les utiliser aprés l'achat...soit parfois deux tours si vous avez acheter pendant le tour adverse. A moins que vous interdisiez d'acheter des cartes pendant le tour adverse ?
J'ai voté marins qui apporte un plus non négligeable à la partie traditionnelle de colons sans devenir fastidieuse comme si on joue avec l'extension chevalier.
La partie à 5-6 j'aime aussi, on permet effectivement un tour de construction avant de changer de joueur et on ne permet pas l'achat de cartes développements à ce moment là.
Vinciane dit:La partie à 5-6 j'aime aussi, on permet effectivement un tour de construction avant de changer de joueur et on ne permet pas l'achat de cartes développements à ce moment là.je confirme, je joue comme ça aussi.
Le Troll dit:Vinciane dit:La partie à 5-6 j'aime aussi, on permet effectivement un tour de construction avant de changer de joueur et on ne permet pas l'achat de cartes développements à ce moment là.je confirme, je joue comme ça aussi.
Enfin, c'est la règle depuis toujours, initialement créé par Teuber pour éviter que le "7" ne fasse trop de dégats.
Yep...
J'ai toutes les extensions avec les 5/6 joueurs. Et donc une partie avec les Marins/Chevaliers et 5/6 joueurs est vraiment bon, encore faut il y jouer avec des connaisseurs.
Mais l'apport de l'extension Villle & Chevalier apporte vraiment une autre dimension au jeu à mon humble avis. Même si je le concède, je ne joue pas avec toutes les règles, puisqu'à l'époque je les avais acheté en allemand et que traduire l allemand c'est dur !
En ce qui me concerne, et après avoir essayé plusieurs fois toute la gamme Colons sauf das Buch (Nürenberg, Abenteuer Menschheit, Sternenfahrer, Marins, Villes et Chevaliers, Historische Szenarien I & II et même Candamir) avec plusieurs configurations différentes, ma préférence va clairement à Villes et Chevaliers, à 4 joueurs, si possible expérimentés.
En deuxième place, et pour un peu de variété, j'aime bien le scénario historique d'Alexandre le Grand, l'enchère étant un élément pas déplaisant du tout, mais bon, faut aimer.
Je trouve en revanche que Marins n'apporte vraiment rien, si ce n'est de rallonger le jeu et d'apporter une touche de hasard (ou peut-être de fun (?)) lors de la découverte, éléments dont je me passe à Catane, vu qu les dés occupent déjà une bonne place à ce niveau.
Le jeu de base est un peu light à mon goût mais parfait pour une initiation.
Pour ce qui est de la règle de construction intermédiaire à 5 et 6, elle permet peut-être de rester dans la partie comme il a été mentionné plus haut, mais, à Villes et Chevaliers, elle déprécie l'interaction avec les Barbares, vu que l'on peut toujours construire un Chevaliers à la dernière minute. Il manque alors cet élément de stress, de prise de risques, et parfois de planification de point de victoire inhérent au mécanisme des Barbares. Le compromis que nous utilisons et de monter la règle de 7 cartes de 1 carte par joueur supplémentaire (8 pour 5j et 9 pour 6j).
Pour finir, Ville et Chevaliers à cela de bien qu'une fois que l'on connaît vaiment bien les cartes action et leur pouvoir, ainsi que l'utilisation judicieuse des Chevaliers, on peut survivre, voire se refaire ou même l'emporter, alors que l'on était à la traîne pendant tout le début de partie siute à un mauvais placement initial ou des dés acharnés. Nous avons ainsi joué des parties hyper-tendues et pleines de rebondissements et donc littéralement haletantes...
Détail : la variante "si ma ville banque je choisis entre p.ex. deux Bois ou un Bois et un Livre" est vraiment un plus.
Mais bon, hein, cela reste un avis parmi d'autres
je n'ai pas perso essayer la variante chevalier et marchand, mais moi j'aime bien jouer avec la version des marins et si possible a 5 ou 6 comme ca on a un grand plateau c'est plus sympa
Ben entièrement d'accord avec seb!
Je rajouterais que la variante à 5/6 joueurs permettant de construire dénature le jeu... un joueur en tête peut gagner alors que ce n'est pas son tour.
Personnelement je propose ca:
//www.trictrac.net/jeu-de-societe/top-race/regles
Finkel dit:Ben entièrement d'accord avec seb!
Je rajouterais que la variante à 5/6 joueurs permettant de construire dénature le jeu... un joueur en tête peut gagner alors que ce n'est pas son tour.
Personnelement je propose ca:
//www.trictrac.net/jeu-de-societe/top-race/regles
Faux, tu ne peux gagner qu'à ton tour. Les joueurs ont juste qu'à ton tour de jeu pour essayer d'empêcher ça.
loic dit:Faux, tu ne peux gagner qu'à ton tour. Les joueurs ont juste qu'à ton tour de jeu pour essayer d'empêcher ça.
Je confirme !
Vous savez ce que je viens de voir et qui sort en mars pour les 10 ans du jeu ?
Un colon en 3D à 200 € !!! Il a interet à être beau
Es-tu sûr du prix????
Qu'est-ce qui peut justifier un prix pareil ??