J'ai joué une partie de Colons de Catane Cartes le week-end dernier. Bien que je l'ai gagnée, j'ai été exaspéré par l'influence des cartes événements, qui selon moi créent une part de hasard trop importante dans le jeu.
Est-ce que vous partagez cette opinion? Ou pas? Connaissez-vous des remèdes? (autre que jouer à un autre jeu, je veux dire).
En dehors de cela, il y a du hasard pour la production des resources, mais celui là est bien plus gérable, et moins irritant que le grand frère plateau. J'aime aussi la possibilité de payer pour choisir sa carte action et voir l'ordre du deck. C'est une option très puissante.
On peut en effet avoir l'impression que les événements influencent beaucoup le jeu (notamment la Peste), surtout dans les premières parties. Cependant, plus on joue de parties, plus on peut prévoir, prendre ses dispositions pour éviter ces désagréments (construire d'abord les colonies la Peste n'a alors aucun effet, construire des chevaliers au moindre coût ils seront plus faciles à reconstruire après une Guerre civile, etc.)
oui, j'ai déjà vue ça, des parties gachés par des evennements successif.
Ca n'est pas la colonie qui me gène le plus personellement, mais la carte qui fait vider la main de celui qui n'a pas le pion chevalier (j'ai oublié le nom, l'effet, lui, est resté).
Il n'y en a qu'une dans le jeu, mais avec le nouvel an, je me la suis prise 2 fois en 3 tours contre moi. Et ça, ça fait vraiment mal (surtout quand on a été recherché l'hotel de ville 3 fois)...
L'épidémie est plus gérable, car elle est équilibre : elle concerne les 2 colonies.
Pour le hazard sur les ressources, c'est clair qu'il est plus gérable. Je crois que le blocage des detracteurs est surtout psychologique, parce que c'est un dé. Je n'ai jamais vraiment compris en quoi les cartes réduisaient le hazard : il permet certe l'équirépartition (qui n'a pour ce jeu, aucun interrêt), mais il permet surtout de savoir quel sera le résultat du dé suivant.
Blue dit:oui, j'ai déjà vue ça, des parties gachés par des evennements successif.
Ca n'est pas la colonie qui me gène le plus personellement, mais la carte qui fait vider la main de celui qui n'a pas le pion chevalier (j'ai oublié le nom, l'effet, lui, est resté).
Il n'y en a qu'une dans le jeu, mais avec le nouvel an, je me la suis prise 2 fois en 3 tours contre moi. Et ça, ça fait vraiment mal (surtout quand on a été recherché l'hotel de ville 3 fois)...
Ah, c'est vrai que le Conflit fait très mal (lors de ma dernière partie je ne l'avais pas eu, c'est pour ça que je n'en ai pas parlé).
deepdelver dit:Ah, c'est vrai que le Conflit fait très mal (lors de ma dernière partie je ne l'avais pas eu, c'est pour ça que je n'en ai pas parlé).
Oui, mais ne faudrait-il pas plutôt envisager le conflit comme un avantage à celui qui possède le pion chevalerie, et qui rend la possession de ce marqueur intéressante.
Il est donc intéressant, dès le début du jeu, de prendre possession du pion chevalerie (avec des chevaliers pas chers), en cas de conflit et pour les tournois...
En fait, il suffit de connaitre les événements et d'en tenir compte dans sa manière de jouer, en sachant qu'il ont une bonne chance de survenir...
Construire des aqueducs et des bains contre la peste (si on a des villes).
Construire des camps fortifiés pour les années fastes; des abbayes, universités et bibliothèques pour les cartes progrès....
Il est à noter qu'en jeu de tournoi, les deux joueurs contribuent (secrètement) à l'élaboration du talon d'événements.. ce qui rajoute pas mal de sel à la partie (si tu prépares un deck axé sur les chevaliers, c'est sûr que tu y mettras tes 2 conflits...)
Blue dit:
Pour le hazard sur les ressources, c'est clair qu'il est plus gérable. Je crois que le blocage des detracteurs est surtout psychologique, parce que c'est un dé. Je n'ai jamais vraiment compris en quoi les cartes réduisaient le hazard : il permet certe l'équirépartition (qui n'a pour ce jeu, aucun interrêt), mais il permet surtout de savoir quel sera le résultat du dé suivant.
Je suis pas trop d'accord avec toi Blue : les cartes permettent l'équipartition et donc te garantissent que tous les 12 tours, tu gagneras au moins 2 minerais, par exemple, et c'est bien plus équilibré que lorsque tu attends deséspérément un chiffre qui ne sort jamais au dé et que tu es obligé de faire des échanges 1 contre 3.
Lorsqu'on joue, on défausse chacun ses 6 cartes puis on les remélange...du coup on sait ce qui va sortir qu'une fois sur 6...
Oui, mais si tu attends absolument qu'un chiffre sorte du dé, tu ne cherches pas vraiment à gérer le hazard, mais à le subir.
Tu as le commerce pour éviter les problèmes liés aux dés.
La garantie d'avoir du minerai dans les 12 1/2 tours (je croyais 6, mais tu mets 2 jeux de 6 cartes) ne change rien. Pour moi, la clef du jeu réside dans l'échange de ressources. Avec ta variante, tu réduit l'importance du commerce. Et surtout, cela ajoute beaucoup de manipulations désagréable.
Pour éviter le problème du commerce que tu rends inutile, le seul moyen serait d'augmenter le nombre de cartes. Autant prendre un dé...
Blue dit:
Pour éviter le problème du commerce que tu rends inutile, le seul moyen serait d'augmenter le nombre de cartes. Autant prendre un dé...
Non, le commerce ne devient pas inutile...l'équiprobabilité est une vraie solution au problème du hasard d'après ma modeste expérience de ce jeu.
Tout ce que je sais, c'est que lorsqu'on jouait avec les dés, j'avais vraiment pas de chance et que je me faisais battre à plates coutures et que ça aurait pu me dégoûter de ce jeu (si tu lis les avis, les gens qui n'aiment pas sont en fait dégoutés par cette part de hasard) mais depuis qu'on joue avec les cartes c'est beaucoup plus équilibré, et on utilise tous les deux autant le commerce, que ce soit avec les dés ou avec les cartes.
Merci pour les commentaires pertinants. J'apprendrai donc à maitriser les événements avec le temps.