en jouant hier avec mon copain, on est tombé sur un cas particulier : le dé produit l’attaque des voleurs. Ayant trop de matières premières , je dois donc remettre à zéro mes laines et mes minerais.
Jusque là tout va bien, mais il se trouve qu’une de mes cartes minerai fait partie d’un camps fortifié. Dois-je remettre à zéro la carte minerai ou non ? dans le doute, on a fait cette action, c’est ce qu’il semblait le plus logique, mais bon comme c’est pas bien clair tout ça, j’aimerai avoir votre avis
Et bien non, le camp fortifié protege ton terrain contre l’attaque des brigands.
Edit: je viens de re-lire les regles, si jamais tu avais plus 7 matieres, sans compter les deux terrains adjacent au camp fortifié, tu perds tes minerais et laines, même ceux des terrains adjacents au camp fortifié.
parce que dans la règle c’est clairement dit que la carte “camp fortifié” sert lors du décompte des matières premières, mais ce n’est pas précisé si elle protège aussi les minerais ou les laines lors de la remise à zéro (au cas où on a trop de matières premières) … ouille, mes explications sont laborieuses !
Effectivement, j’ai édité mon premier message.
Il n’y a rien indiqué en plus, donc je pense que tu as eu raison.
La règle allemande, elle, est explicite :
Le camps fortifié permet d’ignorer les matières adjacentes uniquement lors du comptage des 7 matières permises.
Mais, s’il y a plus de 7 matières ailleurs dans la principauté, le camps ne protège pas ses terrains adjacents.
Il est donc possible de perdre tout son minerai et/ou sa laine même à côté d’un camp fortifié.
merci pour vos réponses, elles confirment ce que je pensais
Il y a à ce sujet un erratum sur le site de FH : http://jeuxsoc.free.fr/c/colca.htm
JB Hebraud y précise ainsi :
“Après comparaison des règles allemandes et Tilsitienne voici l’errata/liste de précisions que j’ai pu dresser, à toutes fins utiles:
Page 12, l’Alchimiste: L’expression production de matières premières à volonté est abusive… Remplacer par production de matières premières au choix du joueur.
Page 12, L’architecte: La carte échangée peut être celle qui vient d’être choisie.
Page 13, Flottes marchandes: Les flottes sont considérées comme des UNITES (et non des constructions…).
Page 14, Camp fortifié: Si un joueur a plus de 7 matières premières malgré ses camps fortifiés, toutes les laines et les minerais sont perdus, y compris ceux protégés par le camp fortifié.
Page 14, Chevalier: Les chevaliers sont considérées comme des UNITES (et non des constructions…).
Page 15, Hôtel de ville: La carte permet de réduire le coût lié au choix d’une carte dans un talon (pour recomposer sa main à 3 cartes). En aucun cas cette carte ne permet de réduire le coût d’une construction, d’une unité, d’une route, d’une colonie, d’une ville…”
Vous pourrez jouer au choix la règle officielle ou celle qui tiendrait compte de ces quelques rectifications. N’oubliez pas que l’essentiel, c’est de jouer la même règle !
A noter aussi qu’il est important de d’abord jouer l’évènement et ensuite les productions.
L’extension Barbares et Négociants propose aussi des erratum à coller directement sur les cartes.