Conçu à l’origine par un pilote militaire français comme outil d’entraînement pour les forces aériennes, COMAO vous met dans la peau d’un “mission commander”.
Planifiez votre mission, anticipez les mouvements de l’ennemi et menez vos unités dans des affrontements intenses pour gagner la supériorité aérienne, remplir vos objectifs sur la ligne de front ou loin derrière les lignes ennemies.
Parfait pour les amateurs de stratégie et d’aviation militaire, l’auteur a utilisé sa connaissance du sujet pour simuler les conflits avec le plus de réalité possible tout en étant ludique.
Nombre de joueurs : 1-2
Age : 14+
Durée : 2 heures
Quelques points clés :
- Vue tactique du terrain
- Gestion des munitions et des types de munitions
- Configuration de l’avion
- Les avions ont leurs caractéristiques propre
- Gestion du stress du pilote
- Véhicules et systèmes de défense au sol
- Affrontement air/air ou air/sol
- Avions en impression 3D
- Résolution des actions avec des dés spéciaux
Avions boîte de base
2x Mirage 2000-5F, 2x Su-25 SM Frogfoot, 2x A-10 Thunderbolt II et 2X J11.
Avec des boîtes d’extensions par nation (incluant d’autres modèles d’avion et même des drones).
Description de 2 phases de jeu
Phase Planification
1.1 « Piochez pour avoir 4 cartes tactiques et 2 cartes objectifs en main »
Les cartes tactiques facilitent l’exécution du plan ou entravent celui de l’adversaire. Les cartes objectifs rapportent des points de victoire supplémentaires.
1.2 « Jouez faces cachées 1 carte sorties aériennes et 1 carte objectif »
Chaque joueur choisit secrètement une carte objectif parmi celles conservées et une carte sorties aériennes qui déterminera le nombre d’appareils déployés ce tour.
1.3 « Jouez alternativement des cartes tactiques »
Le joueur ayant l’initiative joue une carte à effet « PLANIFICATION », l’adversaire peut également en jouer une ou passer.Quand les deux joueurs passent consécutivement, la séquence se termine.
1.4 « Révélez les cartes sorties aériennes et ajustez l’initiative »
Les deux joueurs révèlent leur carte sorties aériennes.
Celui avec la valeur d’initiative la plus haute prend l’initiative.
1.5 « Configurez puis déployez les aéronefs »
En commençant par celui n’ayant pas l’initiative, chaque joueur déploie alternativement ses aéronefs. À chaque déploiement, on choisit une altitude et on configure l’appareil en munitions air-air ou air-sol.
1.6 « Résolvez des détections 360° »
Le joueur ayant l’initiative commence, en choisissant un de ses radars 360°. L’adversaire fait de même.En planification, la détection 360° cible tous les aéronefs à portée et à toute altitude, sans jeton d’activation.
Une fois ces six séquences terminées, les joueurs entrent dans la phase de CONDUITE.
Phase de CONDUITE
Les joueurs vont activer tour à tour leurs unités.
Elle se décompose en 7 séquences alternants successivement activations et manœuvres, avec la possibilité de jouer les cartes tactiques à tout moment :
2.1 « Activez alternativement une unité »
En commençant par le joueur ayant l’initiative, vous pouvez activer alternativement une de vos unités qui peut recevoir un jeton activation (Aéronef, Véhicule, Infrastructure).
Si vous ne le souhaitez pas ou ne le pouvez plus, vous passez.
Pour activer une unité, prélevez 1 jeton activation de votre réserve et placez-le dans un emplacement d’activation libre du socle de l’aéronef ou sur la fiche du véhicule activé.
Un aéronef peut détecter-dégager, tirer ou engager en dogfight.
Un véhicule peut détecter ou tirer.
2.2 « Manœuvrez les aéronefs ayant pour vitesse 3 (ou 2 ou 1) »
En commençant par le joueur ayant l’initiative, vous pouvez manœuvrer chacun de vos aéronefs selon leur vitesse :
Lors de la 1ère séquence de manœuvres, seuls les aéronefs ayant une vitesse de 3 peuvent manœuvrer.
Lors de la 2ème séquence de manœuvres, les aéronefs ayant une vitesse de 2 et de 3 peuvent manœuvrer.
Lors de la dernière séquence de manœuvres, tous les aéronefs peuvent manœuvrer.
Ainsi, les aéronefs ayant une vitesse de 3 peuvent manœuvrer jusqu’à 3 fois pendant une phase de conduite alors que les aéronefs ayant une vitesse de 1 sont limités à 1 manœuvre.
Lorsque vous manœuvrez un aéronef, vous pouvez : le déplacer de une zone vers l’avant ou l’arrière et/ou changer son altitude.
Attention lorsqu’un aéronef termine une manœuvre en Très Basse Altitude, il y a un risque d stress pour le pilote.
Manœuvrer vos appareils n’est qu’une partie de la phase de CONDUITE, il vous faudra également engager le feu (phase Tir).
Terrain et plateau
Le plateau
Le plateau est divisé en neuf zones, chacune d’environ 150 km, séparant les joueurs. La zone centrale, appelée zone de front, est traversée par un fleuve, sur les rives duquel les troupes au sol livrent des combats acharnés.
Le plateau est recto-verso. Une face présente une géographie de type continental, avec des reliefs et des forêts utiles pour dissimuler les véhicules sol-air. L’autre face, de type désertique, offre peu de couvert, la précision des manœuvres y devient alors un facteur décisif.
Eléments du plateau
Chaque camp dispose de 12 tuiles appelées sites au sol. Il en existe trois types : infrastructures, forces terrestres et éléments de terrain. Le nombre et la position des sites sont soit définis par le scénario, soit choisis librement en mode personnalisé, puis déployés lors de la mise en place.
L’une des spécificités de COMAO est que les sites au sol déployés par un joueur deviennent automatiquement des objectifs pour son adversaire, représentés par les cartes Objectif correspondantes.
Cela confère au choix et au placement des sites une dimension hautement tactique, car ils déterminent en grande partie les axes d’attaque et les priorités de l’ennemi.
Un site au sol peut faire l’objet d’une action de ciblage, soit par laser, soit par satellite. Lorsqu’un site est détecté, un pion de ciblage correspondant est placé sur sa tuile afin de le signaler aux joueurs.
Les sites de type infrastructure sont géolocalisés par défaut : ils peuvent donc être directement visés par des munitions à guidage satellite.
Ressources
BGG
Interview de l’auteur
Kickstarter