D’autant plus que pour certaines unités la portée est vraiment limitée, notamment en broken. Les Rifle Marines passent de 6-6-5 à 3-1-2…
El comandante dit::china:
D'autant plus que pour certaines unités la portée est vraiment limitée, notamment en broken. Les Rifle Marines passent de 6-6-5 à 3-1-2...
Passer de 6 à 1 c'est vraiment sévère ! ouchhh... Il faut signaler aussi que les russes ont de très courtes portées. Beaucoup d'unités n'ont que deux de portée !... Les meilleurs russes ne sont qu'à 3 !... Pour eux les mitrailleuses sont vraiment fondamentales.
Quelques trucs intéressants dans le prochain Ci, n°22, pour les deux opus de CC.
Combat Commander Series in C3i Nr22:
• New Scenarios:
C3i Nr22 includes two new “Combat Commander Europe” scenarios – Scenario 108 “In My Time of Dying” Strongpoint Hillman, France, 6 June 1944 designed by Dan Holte; and Scenario 109 “Escape Is Everything!” Hill 262, The Falaise Pocket, France, 19 August 1944 designed by John A Foley.
• New Campaign:
In addition, “Pathfinder: A Combat Commander Campaign” by Volko Ruhnke. Linking the seven “Combat Commander” scenarios featuring airborne units in action during the OVERLORD operations in the Cotentin Peninsula, June 6-10, 1944.
• New Player Aid:
Also, a complete Counter Manifest for “Combat Commander: Pacific” –which includes full stats for all the units and weapons by game designer Chad Jensen.
Logan dit:volute dit:Vivement la prochaine partie pour essayer une approche différente de cette série
C'est quand ta première partie ? Tiens nous au courant du résultat .
Je ne sais pas quand... bientôt j'espère bien!!
Je vous donnerai mes impressions.
El comandante dit:Quelques trucs intéressants dans le prochain Ci, n°22, pour les deux opus de CC.Combat Commander Series in C3i Nr22:
• New Scenarios:
C3i Nr22 includes two new "Combat Commander Europe" scenarios – Scenario 108 “In My Time of Dying” Strongpoint Hillman, France, 6 June 1944 designed by Dan Holte; and Scenario 109 “Escape Is Everything!” Hill 262, The Falaise Pocket, France, 19 August 1944 designed by John A Foley.
• New Campaign:
In addition, “Pathfinder: A Combat Commander Campaign” by Volko Ruhnke. Linking the seven “Combat Commander” scenarios featuring airborne units in action during the OVERLORD operations in the Cotentin Peninsula, June 6-10, 1944.
• New Player Aid:
Also, a complete Counter Manifest for "Combat Commander: Pacific" –which includes full stats for all the units and weapons by game designer Chad Jensen.
Yes! D'ailleurs il ne devrait plus trop tarder à quitter les entrepôts de GMT... enfin si tout va bien
Bande de petits salopards, vous m’avez tellement fait envie que j’ai fini par craquer.
volute dit:J’ai effectivement eu l’impression que c’était très difficile pour moi d’entamer une unité adverse, et que de toute façon ça ne servait à rien puisque un recover annulait mes efforts. Cela dit j’ai privilégié des tirs de groupe, ce qui n’est finalement pas forcément le bon choix.
De plus, mon adversaire en position de défenseur se retrouvait avec de plus en plus de fortifications… Très frustrant !
A côté de ça, j’ai été choqué par la puissance du tir d’opportunité sur une cible en mouvement. Au final, afin de ne pas me faire descendre, j’ai fini par ne plus bouger, ou presque.
Je n’ai jamais joué alors je vais sûrement dire une bêtise mais il me paraît en effet plus facile de toucher une cible en mouvement, donc à découvert, qu’une cible planquée dans la brousse.
Il me semble que ce jeu favorise la démoralisation plutôt que les pertes directes. Me trompe-je ?
pyjam dit:Je n'ai jamais joué alors je vais sûrement dire une bêtise mais il me paraît en effet plus facile de toucher une cible en mouvement, donc à découvert, qu'une cible planquée dans la brousse.
Il paraît que c'est plus facile.
pyjam dit:Il me semble que ce jeu favorise la démoralisation plutôt que les pertes directes. Me trompe-je ?
Grosso modo c'est ce que j'ai tenté de démontrer, longuement et péniblement, sur la page précédente.
Mais l'effet "broken" couvre à mon avis pertes et démoralisation.
El comandante dit:pyjam dit:Il me semble que ce jeu favorise la démoralisation plutôt que les pertes directes. Me trompe-je ?
Grosso modo c'est ce que j'ai tenté de démontrer, longuement et péniblement, sur la page précédente.
Mais l'effet "broken" couvre à mon avis pertes et démoralisation.
Comme tu vois, tes efforts ne furent pas vains. Il m'en est vaguement resté quelque chose.
pyjam dit:
Je n'ai jamais joué alors je vais sûrement dire une bêtise mais il me paraît en effet plus facile de toucher une cible en mouvement, donc à découvert, qu'une cible planquée dans la brousse.
Oui bien sûr que c'est plus facile. Je trouve qd même que dans ce jeu le tir d'opportunité est trop puissant :
le tir d'opportunité te permet de tirer à chaque fois que l'unité adverse dépense des points de mouvement, donc pour une seule carte "fire" jouée, tu tires n fois.
Alors qu'avec un tir normal; pour une carte "fire" jouée tu tires une fois.
Mais peut-être que le mec qui m'a expliqué les règles s'est gouré... Par rapport à ce que j'ai lu chez LnL ou CoH, ça me semble disproportionné.
La règle dit ceci :
A41.2 PROCEDURE
Generally, when the active player is performing a Move order, he should count aloud his units’ accumulated MP expenditure in each hex as it is entered. Each time such an expenditure is made, the inactive player has the option to call out “Wait!” and temporarily halt movement. If he does, he may choose to do either or both of the following:
• play a Fire action from his hand and activate one or more units to fire at that hex (as if he were activating units for a Fire order [O20.1 & O27.1.1]); and/or
• make one Fire Attack against that hex with any of his units/weapons that were activated for Op Fire at any point during that same Move order.
After any such Fire Attack is made – or the opportunity to do so is declined (“Never mind; keep moving”) – the active player may continue with his Move order.
A41.3 EXCEPTIONS
Units (and their weapons) that are activated for Op Fire follow all normal rules for a Fire order [O27], with three important exceptions:
a) Ordnance [3.3.4b & 5.5] cannot conduct Op Fire (though a unit possessing an Ordnance weapon could itself fire normally).
b) They are not limited to only firing once, and so remain activated and eligible to fire at moving targets for the entirety of that Move order (only).
Note that units are activated for Op Fire, so they could not be activated for Op Fire again in that same turn if the active player announced another Move order.
c) No more than one Fire Attack may be made by the inactive player per MP expenditure by the active player.
volute dit:pyjam dit:
Je n'ai jamais joué alors je vais sûrement dire une bêtise mais il me paraît en effet plus facile de toucher une cible en mouvement, donc à découvert, qu'une cible planquée dans la brousse.
Oui bien sûr que c'est plus facile. Je trouve qd même que dans ce jeu le tir d'opportunité est trop puissant :
le tir d'opportunité te permet de tirer à chaque fois que l'unité adverse dépense des points de mouvement, donc pour une seule carte "fire" jouée, tu tires n fois.
Alors qu'avec un tir normal; pour une carte "fire" jouée tu tires une fois.
Mais peut-être que le mec qui m'a expliqué les règles s'est gouré... Par rapport à ce que j'ai lu chez LnL ou CoH, ça me semble disproportionné.
Non le mec qui t'a expliqué les règles ne s'est pas gourré du tout (voir l'extrait montré par pyjam). Moi je trouve cette règle excellente car elle représente bien le fait qu'une cible qui bouge est exposée tout du long de son parcours. De plus comme il a été souligné précédemment à CC il est souvent difficille de toucher sa cible et il n'est pas si évident que ça de toucher son adversaire même en lui tirant dessus plusieurs fois de suite. De plus si l'adversaire arrive finalement au contact ça devient vite la boucherie à la mélée, donc heureusement que le défenseur à tout de même la possibilité de limiter les dégats en essayant de "breaker" (salut D'ncan ) les unités adverses avant qu'elles ne fondent sur lui en masse et le massacrent. A noter que je fais la critique inverse à COH (qui par ailleurs est aussi un très bon jeu). Dans COH il est très couteux d'activer une unité en tir d'opportunité et cela n'est valable que sur un hex. Du coup une fois qu'une unité a tiré une fois, il est très facile pour l'adversaire de courrir en terrain découvert sans risquer une égratignure. Cela amène à des situations assez peu réalistes. La solution de CC est à mon avis bien meilleure à ce point de vue.
Logan dit:
Dans COH il est très couteux d'activer une unité en tir d'opportunité et cela n'est valable que sur un hex. Du coup une fois qu'une unité a tiré une fois, il est très facile pour l'adversaire de courrir en terrain découvert sans risquer une égratignure. Cela amène à des situations assez peu réalistes. La solution de CC est à mon avis bien meilleure à ce point de vue.
c'est la même chose pour LnL et dans une autre mesure pour ASL, une fois tiré, terminé. c'est à prendre en compte dans la stratégie aussi bien en tant qu'attaquant ou défenseur. Dans la réalité, il n'est pas rare qu'une unité A attire le feu de l'ennemi afin de permettre à l'unité B de passer. c'est ce que simule ce système. Même si ludiquement c'est moins intéressant qu'une unité qui peut tirer à tout va une fois activée comme dans CC.
paspas dit:Logan dit:
Dans COH il est très couteux d'activer une unité en tir d'opportunité et cela n'est valable que sur un hex. Du coup une fois qu'une unité a tiré une fois, il est très facile pour l'adversaire de courrir en terrain découvert sans risquer une égratignure. Cela amène à des situations assez peu réalistes. La solution de CC est à mon avis bien meilleure à ce point de vue.
c'est la même chose pour LnL et dans une autre mesure pour ASL, une fois tiré, terminé.
Ce n'est pas vraiment exact. Dans COH on ne fait qu'un seul tir d'opportunité cela épuise totalement l'unité et ne lui permet même pas d'utiliser tout ses points d'action. Dans ASL, on peut tirer plusieurs fois en défensive fire avec la même unité. Elle peut tirer en "first fire", puis en "subsequent first fire" puis en "final protective fire". De plus les tirs défensifs laissent des FP résiduels qui attaquent automatiquement toute nouvelle unité qui se déplace dans cet hexagone. En fait ASL est beaucoup plus proche de CC en terme de risque de déplacement sous le feu de l'enemi que de COH qui permet de se balader beaucoup plus impunément sous le feu adverse. Pour LnL, je ne me rappelle plus bien et je ne veux pas dire de bêtises, mais de mémoire la difficulté de se balader en terrain découvert me semblait aussi nettement plus grande que dans COH.
paspas dit: Dans la réalité, il n'est pas rare qu'une unité A attire le feu de l'ennemi afin de permettre à l'unité B de passer. c'est ce que simule ce système.
Cette tactique est tout à fait simulable avec CC. Il suffit d'avoir 2 cartes move et d'activer les unités en 2 groupes séparés. la carte action Fire sera épuisée après l'activation du 1er move. Il ne faut pas oublier aussi que pour réagir, le défenseur doit avoir dans sa main une carte Fire, sinon il sera paralysé par la peur et ne pourra pas tirer sur les hordes qui foncent sur lui .
Pour CoH, il y a aussi la possibilité d’utiliser les points de commandement pour tirer, voir d’utiliser des cartes. Mais dans l’ensemble en effet, ça reste limité à un petit nombre de tirs face à un mouvement adverse.
En fait j’évoquais LnL en tant qu’éditeur. Je ne connais que les règles de la série World at War, où un tir d’opportunité te fait placer un marqueur “ops complete” sur ton unité. Ça me semble donc bien coller avec la logique de CoH.
Je serais bien incapable de savoir quel système est le plus fidèle à la réalité, et à vrai dire je ne veux surtout pas le savoir.
Ce sont juste deux approches différentes, et celle de CC m’avait surprise. Maintenant que je l’ai bien intégrée, je ferais moins d’erreur sur mon prochain scénar Celà dit, la dépense d’une carte “fire” en opportunité me semble bien plus rentable que lors d’une attaque normale.
volute dit:Celà dit, la dépense d'une carte "fire" en opportunité me semble bien plus rentable que lors d'une attaque normale.
Oui, comme dans la réalité. Il est beaucoup plus difficile de tirer sur des unités planquées dans un building que sur des unités qui te foncent dessus à découvert (pour moi l'aspect simulation des wargames fait partie intégrante du plaisir de jouer à ce type de jeu ).
Logan dit:Oui, comme dans la réalité. Il est beaucoup plus difficile de tirer sur des unités planquées dans un building que sur des unités qui te foncent dessus à découvert (pour moi l'aspect simulation des wargames fait partie intégrante du plaisir de jouer à ce type de jeu ).
En ce qui concerne se planquer dans un building, je recommande la bonne table campagnarde en chêne massif renversée, et l'armoire normande (évidemment) contre la porte.
Et n'oubliez pas les barbelés dans le couloir et les tranchées dans la cour :wink::lol:
Logan dit:volute dit:Celà dit, la dépense d'une carte "fire" en opportunité me semble bien plus rentable que lors d'une attaque normale.
Oui, comme dans la réalité. Il est beaucoup plus difficile de tirer sur des unités planquées dans un building que sur des unités qui te foncent dessus à découvert (pour moi l'aspect simulation des wargames fait partie intégrante du plaisir de jouer à ce type de jeu ).
Si je me souviens bien, c'est d'ailleurs caractérisé à ASL par le bonus FFMO...
C'est aussi sur ce point que CC rejoint le méta-jeu dont je parlais avant : il y a une part de bluff : le défenseur a-t-il une carte fire pour me tomber dessus ? L'attaquant a-t-il plusieurs cartes move pour fixer mon tir (=me faire gâcher une carte fire) ? Etc. cela fait partie des tactiques de cette représentation, parfois abstraite, qu'est CC.
Ouais, j’étais dubitatif sur cet aspect et, en fait, je crois que c’est très bien rendu.
Dncan dit:Et n'oubliez pas les barbelés dans le couloir et les tranchées dans la cour :wink::lol:
Et aussi le piège du fusil à canon scié dans le frigo. L'envahisseur veut se prendre une bière et… pan !
Par contre, c'est pas facile à installer.
Les armes sont un point qui reste obscur pour moi. Quand une unité est activée, son arme l’est en même temps j’imagine ? Puis-je utiliser l’arme pour une attaque, et l’unité pour une autre attaque (y compris sur 2 cibles différentes) ? Puis-je utiliser les deux pour une attaque groupée : l’arme fait feu et j’ajoute 1 pour l’unité ? Ou bien je ne peux faire tirer que l’une ou l’autre (a priori l’arme) ? Si l’unité est éliminée, l’arme l’est aussi ou elle reste sur le terrain ?
Merci de votre aide.