Testé hier soir un scénario Commonwealth / Japon. Les Wallabies avancent dans la brousse vers un défilé tenu par une poignée de Japonais. Il y a un pont suspendu à prendre, et il faut sortir de l’autre côté de la carte. Et les Japonais partent avec 14 points de victoire d’avance, alors que les objectifs en eux-mêmes ne rapportent rien. Très difficile pour le CW, qui doit à peine arriver à une douzaine de points en cassant toutes les unités adverses.
En outre j’ai systématiquement privilégié le firegroup pour le CW et le tir individuel pour le Japonais, histoire de pouvoir comparer.
Le CW, qui n’a bénéficié que de très peu de cartes Move (même sans ennemi je ne suis pas certain que tout le monde aurait pu traverser la carte, c’est dire…) s’est cassé les dents sur la position japonaise (juste de l’autre côté du défilé et du pont de lianes…) ce d’autant plus que le Japonais a pu jouer assez rapidement une carte qui lui créait une pillbox dans un hexagone sur lequel l’ennemi venait de tirer, ce qui donne quand même un cover de 5… Et là, trois unités, dont un team d’élite, enterrés à 5 avec un leader à 2, c’est franchement coton à dégager. Par contre, le op fire sur le move de la traversée du pont a été absolument mortel. Possible que les Japonais n’auraient pas résisté, à terme, à un mouvement en pince autour de leur pillbox, mais tout cela prenait du temps et la Sudden Death a frappé.
A l’inverse, le Japonais (condamné à de la pure défense, très statique) avait un gros canon placé en haut de la colline, qu’il n’a jamais pu utilisé à cause de deux Asset denied au premier tour. Sévère. Je crois qu’il faut effectivement modifier la règle, l’usage d’Asset denied est trop directif et surtout trop combinable avec une offensive. Donc soit on l’utilise effectivement seulement en dernière carte, pour laisser l’opportunité à l’autre joueur de faire un Asset request ou de planquer ses miches hors d’une LOS; soit (et ?) on interdit de jouer deux Asset denied dans le même tour; ou l’on dit que le Asset denied fait l’effet d’un sniper sur une weapon, en tirant aléatoirement deux hexagoness (parce qu’un seul, pour le coup, ce serait un peu léger).
Sur le firegroup / tir séparé : en fait l’efficacité de l’un par rapport à l’autre n’est pas évidente, et tout dépend de qui tire. Je dirais qu’à moins d’un FP 5, il n’y a pas grand intérêt à faire un tir séparé (sauf pour faire tourner ses cartes ou miser sur la chance…). Je pense que l’idée est de tirer plusieurs fois sur une même cible pour avoir une chance de la breaker. Dans la mesure où on peut le faire, le FG peut alors venir en complément mais je donnerais la priorité à la multiplication des tirs, à moins que l’on ait pas intérêt à ce que le temps passe et que les triggers Time reviennent trop vite… Exception, les unités sous un gros Cover : l’infanterie dans la pillbox, avec 8 en défense, avait 5 de cover et 2 pour l’officier, ça fait du 15 de base… Elle a été breaké deux fois, mais il a fallu des FG hyper puissants avec les bonnes cartes de bonus (cela dit, ça m’a rappelé mes parties de Steel Panthers et ces foutues pillboxes impossibles à déloger…). Et encore, dans ces cas-là, le Revive qui va bien permet vite de remonter tout le monde, au plus grand désespoir de l’attaquant. Je me demande si le Revive ne devrait pas être soumis à jet de dés avec bonus leader, en fait, pour en casser l’automaticité.
Par contre, un point que je n’ai pas vu dans les règles, c’est ce qui arrive quand une unité se prend un deuxième Suppression. Dans le doute je l’ai passé en broken, en me basant sur la seule indication écrite, qui est celle du scénario : il y a un stream tumultueux qui fait qu’une unité qui y rentre devient suppressed, et, si elle est déjà suppressed, devient broken…