Combat Commander : Pacific

volute dit:
Mais peut-être que le mec qui m'a expliqué les règles s'est gouré...

Ah, la confiance règne ! Heureusement que je fais un tour sur Tric-Trac des fois ! :wink:
logan dit:
Non le mec qui t'a expliqué les règles ne s'est pas gourré du tout

Ah, merci !
Par contre, là où je crois que je me suis gouré, c'est dans l'explication de la règle optionnelle V13. Rate of Fire (parue dans le C3i Nr 21) : une unité avec une MG peut être activée plusieurs fois dans le tour pour des actions ou des ordres Fire (uniquement), donc ce n'est pas réservé au tir défensif (bon, de toute façon, on ne l'a pas utilisée au cours de la partie).
volute dit:
Je m'étais bien reconnu dans le post de Solipsiste, étant à la base plutôt de son avis. Mais ce post m'avais apporté un nouvel éclairage, confirmant une envie de réessayer. Ton CR sur la version Pacific me confirme dans cette envie, et je pense qu'elle pourrait mieux me convenir que la version Europe.

Tu peux aller jeter un coup d'oeil dans ma ludothèque si tu veux... :)
pyjam dit:
Il y a 3 pages de discussions sur le sujet sur BGG. Les critiques tournent autour de deux points :
(1) « Asset Denied » donne le contrôle du moment et de l’arme immobilisée. C’est beaucoup trop de contrôle donné à un joueur sur un événement aléatoire qui affecte l’autre.
(2) 2 x « Asset Denied » sur la même arme dans le même tour la retire du jeu.

A priori (je n'ai pas encore joué à CC:Pacific), je n'aime pas trop non plus le coté automatique des cartes Revive par rapport aux Recover.
De manière plus générale, je regrette un peu que le jeu ait été "déstandardisé" par rapport aux deux premiers volumes. Il y a des règles pour lesquelles ça ne pose pas de problème si on veut jouer avec telle ou telle version (par exemple l'empilement, et de nombreuses règles de CC:Pacific ont d'ailleurs été proposées comme règles optionnelles pour CC:Europe dans le C3i Nr 21), il y en a d'autres (notamment l'enrayement) où ce n'est simplement pas possible (il n'y a plus les triggers Jammed! sur les cartes...), on ne peut que éventuellement essayer d'implémenter une règle ressemblante.
El commandante dit:
Par contre, un point que je n'ai pas vu dans les règles, c'est ce qui arrive quand une unité se prend un deuxième Suppression

Il ne se passe rien. La règle 15.1.1 empêche par ailleurs qu'une unité ait plusieurs marqueurs Suppressed. La règle optionnelle V19. Panic (toujours dans le C3i Nr 21...) propose que l'unité devient Broken (elle perd par contre son marqueur Suppressed, et une unité déjà Broken est donc éliminée).

Rémi
pyjam dit:
Logan dit:Les nouvelles règles ont l'air très fun, à part la règle sur l'enrayage des armes qui a vraiment du mal à passer ...

Il y a 3 pages de discussions sur le sujet sur BGG. Les critiques tournent autour de deux points :.....

J'ai participé à ces discussions. Ce qui est dommage, c'est que la règle initiale de CC:E sur l'enrayage des armes avec le trigger Jammed, marchait vraiment très bien. C'est bête de détruire une bonne règle pour la remplacer par une moins bonne :bonnetpouic: .
El comandante dit:Sur le firegroup / tir séparé : en fait l'efficacité de l'un par rapport à l'autre n'est pas évidente, et tout dépend de qui tire. Je dirais qu'à moins d'un FP 5, il n'y a pas grand intérêt à faire un tir séparé (sauf pour faire tourner ses cartes ou miser sur la chance...)...

Je suis d'accord avec cette analyse, la décision de faire un firegroup dépend essentiellement de la valeur de FP de chaque tir. Toucher en dessous d'un FP de 5 (ça dépend aussi du moral et de la couverture de l'adversaire bien sûr) est très difficile, donc dans ce cas il vaut mieux faire un firegroup. Par contre avec des FP décents il vaut mieux faire des tirs séparés dans l'espoir de toucher 2 fois l'unité adverse pour la détruire. C'est un des choix intéressants de CC à faire suivant les configurations, va-t-on faire un firegroup ou pas ?
El comandante dit:Je me demande si le Revive ne devrait pas être soumis à jet de dés avec bonus leader, en fait, pour en casser l'automaticité.

Encore un changement de règle par rapport à CC:E qui me parait douteux :bonnetpouic: . Le recover était déjà un peu trop facile, le rendre automatique ne me semblait vraiment pas utile.

Sinon, quelques questions au commandant :

- Que penses-tu actuellement de CC:P par rapport à CC:E ? Malgré les quelques changements de règles un peu curieux, ce CC:P est-il un bon opus ? Apprécies-tu toujours autant ce jeu ?

et à pyjam :

- Que penses-tu pour l’instant du jeu ? Regrettes-tu ton achat et d’avoir craqué à la lecture de nos posts subversifs ? :mrgreen:

rems dit:Par contre, là où je crois que je me suis gouré, c'est dans l'explication de la règle optionnelle V13. Rate of Fire (parue dans le C3i Nr 21) : une unité avec une MG peut être activée plusieurs fois dans le tour pour des actions ou des ordres Fire (uniquement), donc ce n'est pas réservé au tir défensif (bon, de toute façon, on ne l'a pas utilisée au cours de la partie).

Je ne connaissais pas cette règle. C'est intéressant car effectivement il manque dans CC la notion de Rate Of Fire (ROF) spécifique aux mitrailleuses et qui existe dans ASL pour simuler la forte cadence de tir de cette arme.
Logan dit:
El comandante dit:Je me demande si le Revive ne devrait pas être soumis à jet de dés avec bonus leader, en fait, pour en casser l'automaticité.

Encore un changement de règle par rapport à CC:E qui me parait douteux :bonnetpouic: . Le recover était déjà un peu trop facile, le rendre automatique ne me semblait vraiment pas utile.

Avec tout de même une restriction du Revive par rapport au Recover : il ne s'applique que pour un nombre limité d'unités (de 1 à 5, suivant la carte). Mais bon, a priori, je préfère aussi le système du Recover.

Rémi
rems dit:Avec tout de même une restriction du Revive par rapport au Recover : il ne s'applique que pour un nombre limité d'unités (de 1 à 5, suivant la carte). Mais bon, a priori, je préfère aussi le système du Recover.
Rémi
Oui et de toutes façons il est rare d'avoir à appliquer des ralliements sur plus de 2 ou 3 unités donc cette limitation sur le nombre ne change pas grand chose. Par contre, les rallier en automatique :bonnetpouic: . Je trouvais déjà les jets de moral trop facile dans le recover.
rems dit:
Ah, la confiance règne ! Heureusement que je fais un tour sur Tric-Trac des fois ! :wink:


Ah ! Tu me surveilles maintenant ! :lol:
Oui ça me semblait si puissant que j'ai osé émettre un doute, j'avoue j'avoue... :oops:
Mais visiblement cet étonnement n'est dû qu'à mon inexpérience.


Il me semble qu'un mix du Revive et du Recover serait pas mal, en gros un Recover mais limité à 1 à 5 unités. J'aime pas du tout non plus l'idée du ralliement automatique.

Le dernier CR de partie d'El comandante me laisse dubitatif : il semble que le scénar et la partie ait été complètement déséquilibrés, avec très peu de marge de manœuvre possible.
Logan dit:Sinon, quelques questions au commandant :
- Que penses-tu actuellement de CC:P par rapport à CC:E ? Malgré les quelques changements de règles un peu curieux, ce CC:P est-il un bon opus ? Apprécies-tu toujours autant ce jeu ?

volute dit:Le dernier CR de partie d'El comandante me laisse dubitatif : il semble que le scénar et la partie ait été complètement déséquilibrés, avec très peu de marge de manœuvre possible.

Bon, prudence : je jouais en solo, je m'étais astreint à des obligations systématiques de tir (groupe pour le CW, séparé pour les Nippons) pour tester et qui n'avaient donc peut-être pas toute leur pertinence à chaque fois, etc.

Cela dit cette partie illustre bien à mon avis les spécificités de CC, et celles de CC:P. NB : elles m'amusent, mais je ne prétends pas qu'elles puissent plaire à tous. Cela dit je pense qu'elles méritent d'être explorées au-delà d'une simple partie.

- l'environnement est chaotique. Dans cette partie, si le Nippon n'avait pas tiré en début de jeu une carte lui permettant de faire sa pillbox à la sortie du canyon, le jeu aurait probablement évolué autrement. Là, le Nippon était clairement incité à poser ses fesses et à attendre, dans un scénario en soi déjà très défensif. J'ai mal réagi (face à moi-même, en fait nous n'étions pas d'accord sur tout :pouicboulet: ), ou j'ai réagi trop tard, ce qui revient au même, en comptant sur la puissance de feu évidemment supérieure du CW pour casser ça. Je crois que c'était une erreur. En fait j'ai joué cette grosse infanterie comme si c'était des blindés : je mise sur le cover et je tire. Or l'infanterie, depuis toujours, ça va au contact, même si ramollir l'adversaire avant avec un peu de plomb ne fait pas de mal. Evidemment c'est sanglant : les troupes qui ont passé le pont de lianes en face de la pillbox sont arrivées en piteux état (en même temps, imaginez la scène, on comprend qu'il puisse y avoir du dégât). En règle générale, de toute façon, les objectifs doivent se prendre et être occupés physiquement. Il faut donc avancer, toujours. attendre la main idéal pour enchaîner des actions sur deux tours (genre je veux un fire, un move, puis un advance avec un ambush en réserve) est une illusion.

- on en vient au mouvement, qui est le point critique du jeu. J'ai trop dispersé mes troupes au début, avec deux ailes et un centre appuyés chacun sur un leader. Et comme le CW n'a vraiment pas eu de moule sur la pioche des cartes Move, ça a été infernal. En gros un tiers des troupes n'a servi à rien.
L'autre point, qui est spécifique à CC:P, c'est la jungle. Le terrain est mortellement lent puisqu'il faut trois points de mouvements par hexagone. Ce qui veut dire suivre les pistes et les clairières, et jouer l'overstacking pour bouger le plus de monde en même temps avec le leader. Evidemment l'adversaire canardera. En même temps, vous serez plus vite sur lui et avec plus de monde, et il n'a pas de tirs illimités non plus.
Ce sont des tactiques a priori contre-intuitives puisqu'on veut toujours prendre garde à sauver nos pions. Mais je crois qu'à CC on n'a rien sans rien et que si l'on veut prendre des pions et des positions à l'adversaire, il faut investir - en d'autres termes sacrifier. C'est lourd, puisque ça représente à la fois de la puissance de feu et des points de victoire. Ce n'est pas toujours gagnant, mais tirer de loin et attendre l'enchaînement de deux breaks, c'est en fait miser sur une chance forcenée (deux bons tirs pour vous, deux mauvais defense rolls pour l'adversaire sur la même unité) que l'on s'empresse de critiquer dans le reste du jeu...

- Par rapport à CC:E (enfin, à une partie de CC:E), j'apprécie beaucoup les règles propres au théâtre d'opération (Infiltrate, etc.). je pense qu'il faut jouer les Asset denied autrement - plein de bonnes pistes ont été évoquées - je pensais à une autre, ne pouvoir jouer cette carte (et une seule par tour) que sur une arme qui a effectivement tiré ce tour ou le tour précédent, ce qui de facto redonne au joueur possédant l'arme un meilleur contrôle sur les risques auxquels il s'expose. Je serais partisan de faire un mix de Revive (limiter le nombre de pions) et de Recover (faire un jet de moral).

En même temps, je n'ai que trois parties dans les dents alors que ce jeu a été testé par une dizaine de personnes pendant des heures et des heures... C'est juste que je ne comprends pas la raison de certains choix, ce qu'ils ont voulu simuler par telle ou telle abstraction. Ca viendra peut-être avec le temps. Je crois que CC rompt avec pas mal de manière de simuler le tactique 2ème GM, souvent avec de bons arguments, mais que le joueur ne se voit pas assez expliquer pourquoi. CC est un jeu sur "subir mais quand même décider".

Sinon le jeu est clairement toujours aussi fun. Aucun regret, tout au contraire, et je garde un oeil sur les occasions de me procurer le reste de la série. C'est dire.
El comandante dit:Aucun regret, tout au contraire, et je garde un oeil sur les occasions de me procurer le reste de la série. C'est dire.


Whéééé ! Bon, de mon côté je vais investir dans les CoH, au moins ça ne fera pas double emploi :mrgreen:
fabericus dit:
Whéééé ! Bon, de mon côté je vais investir dans les CoH, au moins ça ne fera pas double emploi :mrgreen:

Trèèèès bonne idée !!!!
Comment ça je suis partisan ? :coolpouic:
El commandante dit:
Cela dit cette partie illustre bien à mon avis les spécificités de CC, et celles de CC:P. NB : elles m'amusent, mais je ne prétends pas qu'elles puissent plaire à tous. Cela dit je pense qu'elles méritent d'être explorées au-delà d'une simple partie.


Je pense aussi que c'est intrinsèquement un très bon jeu, et j'espère vraiment que je vais un peu plus accrocher la prochaine fois, parce que cette série me semble très riche et je serais dèg de passer à côté.
En tout cas merci bcp pour tous tes éclaircissements et CR !
El comandante dit:
Cela dit cette partie illustre bien à mon avis les spécificités de CC, et celles de CC:P.

Merci pour ces CR passionants et très intéressants :wink:
El comandante dit:(face à moi-même, en fait nous n'étions pas d'accord sur tout :pouicboulet: )

Ca m'arrive souvent en solo ! :lol:
El comandante dit: En règle générale, de toute façon, les objectifs doivent se prendre et être occupés physiquement. Il faut donc avancer, toujours. attendre la main idéal pour enchaîner des actions sur deux tours (genre je veux un fire, un move, puis un advance avec un ambush en réserve) est une illusion.

Pour un scénario habituel en tout cas, je ne m'aventure jamais pour partir à l'assaut en terrain découvert si je n'ai pas dans la main en plus du move un advance, voire quand c'est possible un ambush (pas obligatoire mais tellement plus sécurisant). Rester exposé en terrain découvert après un move en espérant l'arrivée prochaine d'un advance est tout simplement suicidaire. Ce qui fait que je fais tout pour me défausser de tout ce qui n'est pas move, advance ou ambush (je sacrifie aussi des cartes fire) dès que je veux lancer un assaut en but de combattre en mélée.
El comandante dit: En gros un tiers des troupes n'a servi à rien.

Ca c'est une maladie récurente de tous les "cards driven" (même problème pour Hannibal, Path of Glory, etc,...). Comme les cartes ne servent qu'à activer un nombre limité d'unités et que rien ne force à toutes les jouer avant d'en rejouer une deux fois, on se limite à jouer les points "chauds" et et des zones de la carte restent inactives pendant toute la partie.
El comandante dit:Ce n'est pas toujours gagnant, mais tirer de loin et attendre l'enchaînement de deux breaks, c'est en fait miser sur une chance forcenée (deux bons tirs pour vous, deux mauvais defense rolls pour l'adversaire sur la même unité)

Entièrement d'accord.
El comandante dit:CC est un jeu sur "subir mais quand même décider".

J'aime bien cette définition qui colle vraiment bien à CC.
El comandante dit:Sinon le jeu est clairement toujours aussi fun. Aucun regret, tout au contraire, et je garde un oeil sur les occasions de me procurer le reste de la série. C'est dire.

Yeaahhhh.. CC est vraiment un jeu fun et malgré les quelques points de nouvelles règles qui me chagrinnent, je ne vais certainement pas tarder à acquérir CC:P. Je pense que je vais prendre CC:M d'abord cependant, j'ai vraiment besoin de toute la collec ! :P
Logan dit:
El comandante dit: En règle générale, de toute façon, les objectifs doivent se prendre et être occupés physiquement. Il faut donc avancer, toujours. attendre la main idéal pour enchaîner des actions sur deux tours (genre je veux un fire, un move, puis un advance avec un ambush en réserve) est une illusion.

Pour un scénario habituel en tout cas, je ne m'aventure jamais pour partir à l'assaut en terrain découvert si je n'ai pas dans la main en plus du move un advance, voire quand c'est possible un ambush (pas obligatoire mais tellement plus sécurisant). Rester exposé en terrain découvert après un move en espérant l'arrivée prochaine d'un advance est tout simplement suicidaire. Ce qui fait que je fais tout pour me défausser de tout ce qui n'est pas move, advance ou ambush (je sacrifie aussi des cartes fire) dès que je veux lancer un assaut en but de combattre en mélée.

D'accord sur le fait qu'il ne faut pas rester à poil - même si de toute façon, c'est ce qui se passera pendant au moins un tour. Cela dit il y a des cartes fumigènes qui aident bien... Et puis la fortune sourit aux audacieux... :)
Logan dit:Yeaahhhh.. CC est vraiment un jeu fun et malgré les quelques points de nouvelles règles qui me chagrinnent, je ne vais certainement pas tarder à acquérir CC:P. Je pense que je vais prendre CC:M d'abord cependant, j'ai vraiment besoin de toute la collec ! :P

Je sens que les affaires vont être dures sur ebay... :) Cela dit, même sur l'ensemble de l'UE, on trouve pas mal de ASL SK, mais très rarement un CC (mis à part les boutiques)...
Pour les points de règles qui chagrinent, à supposer que cela perdure après plusieurs parties, l'avantage est que l'on voit qu'il n'y a aucune difficulté à faire un peu de "fine tuning" sur le jeu...

Pour CC:M, je regrette vraiment qu'ils n'en aient pas fait un stand alone...
El comandante dit:Pour CC:M, je regrette vraiment qu'ils n'en aient pas fait un stand alone...

Oui c'est vrai, cependant d'autres auraient râlé car CC:M ne contient aucune nouvelle règle contrairement à CC:P, mais uniquements des nouvelles unités, decks et scénarios. D'un autre côté si c'est pour nous sortir le coup du "jam" et du "recover", ils peuvent se les garder les nouvelles règles :mrgreen:.

C’ki est un toUt p’tit peU mOche dans CC, c’est k’le vEnt n’est pAs gerer par le jeu… :P

Tas d’pIgnoooooOufs ! :P

MOUHAHAHAHAHAHA !
:P :mrgreen: :P

Ah bon ? En même temps dans CoH non plus. Dans les ASLSK non plus. Et là, au moins, les obus qui ratent leur cible tombent ailleurs. C’est un chouille plus “réaliste” je trouve (le coup du : je tire mis si je rate mon “to hit” l’obus disparait dans un vide métaphysique ça m’avait toujours surpris dans ASL).

Lord Kalbut dit:C'ki est un toUt p'tit peU mOche dans CC, c'est k'le vEnt n'est pAs gerer par le jeu... :P
Tas d'pIgnoooooOufs ! :P
MOUHAHAHAHAHAHA !
:P :mrgreen: :P


E 54 Breezy
When this event occurs, perform the following
activities in the order given:
a) Move all smoke markers on the map one
hex “downwind”. The downwind direction
is stated in the event as a number
between 1 and 6, which corresponds to
the hex compass on each map. Remove
any smoke that would drift off the map or
into a water or blaze hex.
b) Place a new blaze marker [T83] into each
non-water, non-blaze hex that is both adjacent
to and “downwind” of an existing
blaze marker.
c) Any units in a hex into which a blaze
spreads must be removed by their owners
and placed into any adjacent hex(es) not
containing another blaze (inactive player
first). They are eliminated otherwise.
Also remove any fortification marker
ComBAT Commander: pac ific — Rulebook
© 2008 GMT Games, LLC Page 23
from a hex into which a blaze spreads.
All other markers remain.



Y'en a, le vent, on sait où il leur souffle. :mrgreen:

Et y a d’bons spOts dans l’jeu ? :P :mrgreen: :P

KrAneDamIbe ! :P :D

Lord Kalbut dit:Et y a d'bons spOts dans l'jeu ? :P :mrgreen: :P

Pioche une carte, stream surfer. :^: