Franchement, c’est rapide. Les deux dernières fois que j’ai fait le G, j’ai dû mettre 60-75 minutes par tentative.
Tu sais que tu as aussi : CC : Europe, CC : Mediterranean, CC : Paratroopers, CC : Stalingrad et même bientôt un CC : Normandy.
Si tu joues tous les scénarios 3 fois tu va avoir quand même de quoi t’occuper
Je préfère la guerre sous les palmiers. Je trouve ça surréaliste. Je ne comprends pas comment la guerre a pu s’étendre jusque là-bas.
Y’a des palmiers en Méditerranée aussi
Et puis en fait, la jungle, c’est pas forcément l’image paradisiaque du palmier avec une accorte indigène dessous… C’est franchement hostile comme milieu.
Cela dit moi aussi j’ai un gros faible pour le Pacifique (même si c’est un gros faible plutôt naval…).
rems dit:volute dit:
Oui bien sûr que c'est plus facile. Je trouve qd même que dans ce jeu le tir d'opportunité est trop puissant :
le tir d'opportunité te permet de tirer à chaque fois que l'unité adverse dépense des points de mouvement, donc pour une seule carte "fire" jouée, tu tires n fois.
Alors qu'avec un tir normal; pour une carte "fire" jouée tu tires une fois.
Mais peut-être que le mec qui m'a expliqué les règles s'est gouré... Par rapport à ce que j'ai lu chez LnL ou CoH, ça me semble disproportionné.
Ah, la confiance règne ! Heureusement que je fais un tour sur Tric-Trac des fois !logan dit:
Non le mec qui t'a expliqué les règles ne s'est pas gourré du tout
Ah, merci !
Euh, le mec, finalement, il s'était un peu gouré quand même : en tir d'opportunité, il ne peut y avoir qu'une seule attaque dans l'hexagone où une unité ennemi vient de se déplacer. Donc si plusieurs unités tirent en feu défensif, elles doivent obligatoirement le faire en Fire Group, et n'ont donc pas le droit de tirer séparément ! (Mais tu n'as pas perdu d'unités dans ce cas de figure, si ?)
Pendant que j'y suis, un autre point qui n'était pas clair vendredi : si une unité attaquante devient broken pendant un tir d'opportunité, elle doit bien (en général) stopper son mouvement : en effet, son potentiel de mouvement devient alors égal à 1, et comme elle a (au moins) utilisé 1 point de mouvement pour rentrer dans l'hexagone, il lui reste 1 - 1 = 0 point de mouvement à dépenser ! (si elle est accompagnée d'un chef ou si elle a emprunté une route durant son déplacement, cela peut être différent). Ce point est confirmé dans la FAQ officielle, que l'on peut trouver ici (voir bas de la page 3).
Rémi
Hier soir, un petit scénario de Combat Commander : Pacific. Cela faisait un petit moment que je n’étais pas revenu sous les cocotiers minés, et très longtemps que je n’y avais pas joué les Gringos. Ci-dessous un petit compte-rendu pour le plaisir de ceux qui connaissent et pour susciter la curiosité de ceux qui n’ont pas encore mis les mains sur ce jeu fantastique.
Le scénario choisi est celui du débarquement à Empress August Bay, en novembre 1943, sur l’île de Bougainville donc pendant la campagne des Salomons. Opération Cherry Blossom.
Les objectifs sont des points à contrôler, au fond de la carte. Après la plage, il y a une zone mixte de terrain ouvert, de buissons et de hautes herbes qui gênent les tirs et facilitent la progression masquée mais lente. Puis au fond quelques éléments de forêts. Entre les deux, une tripotée de Japonais avec leurs HMG, MMG et canon, commandés par des officiers capables, disposant d’une demi-douzaines de bunkers répartis sur la carte, entre lesquels ils peuvent passer en un mouvement (une progression, pour être précis), même d’un bout à l’autre de la carte, ceci simulant les tunnels qui reliaient leurs fortifications. Il faut y ajouter huit pions “sighting”, qui sont autant de points d’entrée possibles pour une infiltration japonaise à tout moment, ce d’autant plus que le Japonais placera quelques unes de ses unités en réserve avant le début du jeu.
Une photo de la carte tirée de BGG, avec une disposition à peine différente.
Les EU ont une quinzaine d’unités BAR / Rifles Marines, impressionnants en attaque (6/6/5) mais faibles une fois cassés (3/1/2). Un petit peu de matériel les accompagne, deux HMG, quelques MMG et deux lance-flammes. Surtout, ils ont cinq officiers, un capitaine, deux lieutenants et deux sergents, qui vont permettre une réelle modularité dans le commandement des troupes.
Deux difficultés pour eux. Tout d’abord le débarquement même : ils commencent les pieds dans l’eau - étonnant, non ? - et pour en sortir et avancer d’un seul hexagone, cela leur coûte tout leur mouvement d’une activation. Juste pour se retrouver le cul en l’air et le nez dans le sable. En attendant, dans l’eau, ils sont à -2 en protection, comme des sitting - floating ? - ducks. Il faut donc en sortir au plus vite.
Accessoirement, il y a beaucoup de vent. Donc les marqueurs de fumée générés par les joueurs sont enlevés à la fin du tour de chaque joueur. Sympa pour ceux qui espéraient progresser sous couvert.
Enfin, les Gringos débarquent en deux vagues. La première est en place au début du jeu. La seconde arrive au tour suivant. Or, on sait qu’à CC, les tours n’avancent pas automatiquement à chaque fois qu’un joueur prend la main, sinon à la fin du paquet de cartes de chaque joueur, et lorsque sort un événement “fin de tour” (“Time”) lors du tirage aléatoire. Ca peut être très rapide entre deux fins de tours. Ou très long. En tout cas imprévisible. Et donc impossible de savoir quand la deuxième vague (avec les deux tiers des hommes, des chefs et du matos) va toucher le rivage, et dans quel état ils allaient trouver la première.
Les ordres de mission sont piochés. Celui ouvert et connu de tous valorise un objectif (en le faisant passer à 4 points). Mon objectif secret donne une valeur de 3 PV à… tous les objectifs de la carte, détenus par le Japonais en début de jeu. Ce qui impose de les lui prendre, en grand nombre, sans se focaliser sur un en particulier, car ils ne seront pas compensés par l’éventuelle élimination des unités japonaises, qui ne rapportera pas assez de points de victoire.
De cette procédure vient une des richesses du jeu et de la rejouabilité des scénarios. Avec un marqueur d’objectif ouvert ou secret différent, la manière et l’endroit ou conduire les troupes auraient pu changer du tout au tout - faire sortir des unités en bon état, se concentrer sur un point de la carte, etc.
Au déploiement, le Japonais opte pour une certaine prudence, en réservant ses bunkers au milieu de terrain et à l’arrière, près des objectifs. Il n’y aura donc pas de combat sur la plage (a posteriori je pense que c’est une erreur, mais il est toujours facile de refaire le match après…), même si les gringos vont se faire pilonner au mortier et au canon (pas trop longtemps pour ce dernier, grâce à l’ordre Asset denied qui prive le Japonais de sa grosse bertha) d’entrée de jeu. Ils réussissent (une chance sur trois) à négocier une soutien d’artillerie (ce qui se paye, 3 PV) mais sur les tours suivants le Japonais arrive à casser la radio avant même son utilisation. 3 PV pour rien… De son côté le Japonais se voit dès la début opposer un refus catégorique à sa demande d’artillerie. On fera donc avec ce qui est sur la carte - mais cela aurait pu être différent.
Le scénario a eu plusieurs phases. La première progression s’est faite assez bien et sans trop d’encombre - même si le Japonais a dévoilé des pièges de bambou et autres mines ici et là - pour arriver en milieu de carte et commencer à sentir le picotement du feu nippon. Une grosse concentration de tir gringo à plusieurs reprises a permis de réduire un nid de mitrailleuse en milieu de carte. Les hautes herbes ont plutôt servi l’attaquant en couvrant sa progression (-3 a l’attaque). La deuxième a cependant été un peu difficile, avec plus de la moitié des unités avançant cassées. Avantage et inconvénient : en bougeant sous le feu, le joueur EU laisse le Japonais réaliser des tirs d’opportunité les uns après les autres, pour le simple coup d’une carte Fire. Le risque d’être touché est faible, mais il existe. Ce sont beaucoup de cartes qui défilent, l’objectif étant de provoquer un événement “Time” qui permette l’arrivée de la deuxième vague, ce qui se fera. Mais plusieurs Time vont rapidement se succéder, entre événements et fin de paquet. C’est un avantage pour le défenseur, qui voit se rapprocher la fin de partie et gagne un PV à chaque fois. Avec trois “Time” successifs survenus en peu d’action, une petite pression s’installe sur l’attaquant, qui va devoir accélérer et prendre des risques. Comme si débarquer sur une plage minée sous les yeux des mitrailleuses n’était déjà pas assez stressant.
La deuxième vague vient de s’échouer sur la plage… Devant, on progresse. Les petits marqueurs rouges sont les “sightings”, points de sortie hypothétiques de renforts japonais. L’ennemi est potentiellement partout…
La deuxième vague va venir renforcer la première, sur la moitié gauche de la carte, avec un groupe d’unités venant occuper le centre, histoire de convaincre le Japonais de ne pas trop dégarnir son autre flanc. Le bon état de la première vague, qui préoccupe le Japonais car constituant une tête de pont, permet à la deuxième de débarquer très tranquillement. Il y a un joli enchaînement de tirs de suppression et d’avancées qui permettent de gagner beaucoup de terrain et de repousser un groupe de défenseurs hors de son bunker, avec unités et chefs démoralisés.
Là entrent en jeu deux considérations. La première est que le joueur EU est en posture “Invader”, avec une main de huit cartes et la capacité de jouer six ordres par tour. La main tourne beaucoup, et je veille à ne pas la bloquer, comme par exemple en gardant des cartes “au cas où”. Tout ce qui est d’intérêt est dépensé, hic et nunc. Dès que quatre cartes inutiles s’accumulent, je passe un tour pour les défausser et refaire une main offensive. Et cela fonctionne, la main tourne et je ne suis jamais, ou très rarement, en manque d’ordres Move, Advance et Fire, ayant même le luxe de jouer des Move juste pour ramener une seule unité laisser en arrière lors d’une activation précédente. Bonne dynamique et cohésion des troupes. En comparaison, le joueur japonais en défense a une main de quatre cartes, et trois ordres maximum par tour. Les choix sont plus limités, le recul stratégique aussi.
La deuxième (et contrairement à ce que j’écrivais dans le premier message de ce fil, après avoir découvert le jeu) est l’importance des cartes EU qui permettent de renforcer les tirs. Il faut mettre le paquet à chaque, avec tous les bonus possibles. Et cela contribue à faire tourner les cartes. J’arrive à des puissances de feu de 29 ou 30 en face desquelles la bonne protection des bunkers (6 points), le moral élevé des Japonais (jusqu’à 9) et les bonus de leurs officiers ne font simplement plus le poids. Et au bout d’un moment, ça cède, surtout face à un ennemi qui n’a peut-être pas été assez mobile pour compenser son infériorité numérique.
L’objectif 5 a été pris (et au final il valait cher) grâce à un feu intense démoralisant les unités japonaises, qui ont eu le bon goût d’aller se planquer dans la jungle. Sur la gauche, une ligne solide sous le commandement de l’efficace Lt Sanborn garantit l’objectif 2. Un peu plus à gauche, l’objectif 1 est en train de se faire griller, et le soldat Big Bic viendra ensuite finir à la sauce barbeuque la dernière fortification qui abrite une mitrailleuse, à mon avis très mal positionnée par mon honorable adversaire, et qui aura été inutile pendant la partie.
Dernière phase, la conquête. Première fois que j’arrivais à tester le lance-flammes. Effet garanti, 10 en attaque, aucune couverture pour le défenseur (adieu bunker). En deux tours c’est réglé.
Moralité : si vous en doutiez, ne pas laisser arriver un lance-flammes au contact. Jamais. Et s’il y arrive, sortir au corps-à-corps pour lui faire la peau, ça ne pourra pas être pire. Le Japonais n’a pas saisi ou pas eu (on ne fait pas toujours ce dont on rêve à CC) l’opportunité de le faire. Une fois le premier objectif pris, et une solide ligne établie au milieu de deux autres, le barbecue portatif va nettoyer les deux adjacents (ce qui tombe bien, des événements m’ont forcé à piocher deux autres objectifs secrets qui valorisent en PV ceux qui sont tombés). Au milieu de terrain et sur l’aile droite, ce sera un peu plus compliqué, même si le Japonais n’a pas l’opportunité de valoriser ses unités qu’il achète pour l’infiltration (notamment un officier à 3 de commandement, c’est très élevé et donc très bien, mais qui lui coûte 7 PV et qui n’entrera jamais sur la carte). Le Japonais sort au corps-à-corps plusieurs fois, et j’y rentre aussi, un peu rapidement et imprudemment. Il en sort grand vainqueur, avec son avantage comparatif, un peu de moule et le jeu de la carte initiative, qui va souvent changer de mains lors de ces phases de mêlée (obligeant, ou permettant, au joueur qui s’en défausse de demander un nouveau jet de dé).
Finalement c’est le grand nettoyage du côté du gringo, qui bien qu’ayant perdu en deux reprises cinq unités et un officier au corps-à-corps, a encore l’avantage du nombre et arrive à surpasser toutes les poches de résistance, occupant tous les objectifs juste avant l’arrêt du jeu (ce scénario est très long à jouer avec un “sudden death” à 12, ce qui est le maximum. Entre pertes ennemies et objectifs surévalués par les ordres de mission, la partie se termine avec 44 PV pour le gringo, ce qui est le plus gros score que j’ai vu sur un CC. Il faut dire que le seul objectif au milieu de la carte valait 10 points à lui seul…
Conclusion : le scénario a été plus long que prévu… Quatre heures de jeu qui sont passées extrêmement rapidement. Encore une partie qui restera dans les mémoires, avec moins de renversement de situation que d’habitude, mais une lente montée en puissance du camp EU , qui sera finalement irréversible, mais qui n’était sans doute pas imparable. D’excellents moments de tensions que je n’ai pas pu tous décrire, allers-retours de la carte initiative, des snipers japonais qui ont bien pourri les rangs gringos, des pièges et mines apparaissant à trois reprises en plein milieu du mouvement des Marines, l’apparition d’un héros étasunien, juste un tour avant de se faire avoir au corps-à-corps par une unité japonaise infiltrée sur un des pions sighting, etc. Comme d’habitude à CC, beaucoup d’actions, de rebondissements, de surprises, d’amusement. Ce qui n’empêche pas de vraies réflexions et de vrais choix tactiques qui vont l’essence d’un wargame à cette échelle.
Voilà. Si vous êtes intéressés par le thème, n’hésitez pas à vous lancer dans le jeu. Il y a des heures de véritable plaisir ludique en perspective.
El comandante dit:
Voilà. Si vous êtes intéressés par le thème, n'hésitez pas à vous lancer dans le jeu. Il y a des heures de véritable plaisir ludique en perspective.
super compte rendu. Merci pour la prose...
Bizarre, j'adore ce jeu mais quelques amis à qui je l ai proposé n'ont pas accroché. dommage...
Super commandant ! Ca me donne envie de refaire du CC, ce jeu est vraiment trop top.
TÂs d’mÔules ! LnL pÔw !
Lord Kalbut dit:TÂs d'mÔules ! LnL pÔw !
Forgotten Heroes m'attend toujours, je l'ai dépunché, faut que je me mette aux règles. J'espère qu'il m'apportera les mêmes saveurs que CC.
Ce qui est fantastique avec ce jeu, c'est qu'absolument aucune des parties que j'ai faites (une grosse vingtaine mas o menos) n'a été médiocre ou ennuyeuse, même avec les scénarios a priori les moins sexys, aucun des compañeros qui jouait avec moi n'en est ressorti déçu (évidemment, je ne prends pas des bleus-bites qui ont découvert Catane la semaine d'avant). C'est un sans faute. je ne connais pas beaucoup de jeux comme ça, surtout en wargame.
Donc LnL a un gros défi devant lui pour me séduire autant.
El comandante dit:Lord Kalbut dit:TÂs d'mÔules ! LnL pÔw !
Forgotten Heroes m'attend toujours, je l'ai dépunché, faut que je me mette aux règles. J'espère qu'il m'apportera les mêmes saveurs que CC.
Ce qui est fantastique avec ce jeu, c'est qu'absolument aucune des parties que j'ai faites (une grosse vingtaine mas o menos) n'a été médiocre ou ennuyeuse, même avec les scénarios a priori les moins sexys, aucun des compañeros qui jouait avec moi n'en est ressorti déçu (évidemment, je ne prends pas des bleus-bites qui ont découvert Catane la semaine d'avant). C'est un sans faute. je ne connais pas beaucoup de jeux comme ça, surtout en wargame.
Donc LnL a un gros défi devant lui pour me séduire autant.
Tu vas voir, LNL retranscrit aussi bien que CC le chaos du champs de bataille, mais dans son livret de règles. Blague à part c'est un très bon jeu aussi.
J’viens d’kulbÛter la PloutÂsse à CoH, y faisait l’Ruskoff,
y s’est fait TeutÔnner l’jÔufflu, kelke chÔse de bien mÔche !
Bon, j’ai été chÂteux aux dés
El comandante dit:Forgotten Heroes m’attend toujours, je l’ai dépunché, faut que je me mette aux règles. J’espère qu’il m’apportera les mêmes saveurs que CC.
Ce qui est fantastique avec ce jeu, c’est qu’absolument aucune des parties que j’ai faites (une grosse vingtaine mas o menos) n’a été médiocre ou ennuyeuse, même avec les scénarios a priori les moins sexys, aucun des compañeros qui jouait avec moi n’en est ressorti déçu (évidemment, je ne prends pas des bleus-bites qui ont découvert Catane la semaine d’avant). C’est un sans faute. je ne connais pas beaucoup de jeux comme ça, surtout en wargame.
Donc LnL a un gros défi devant lui pour me séduire autant.
CC est un très bon jeu c’est clair, mais je préfère la liberté d’action de LnL et CoH qui ne sont pas soumis à la contrainte de la main de cartes qui rallonge tout de même très sérieusement le temps de jeu.
Ca dépend des scénarios et du nombre de tours entre le start et le suddent death. L’autre soir j’ai enchaîné deux scénarios CC: Resistance en un peu plus de trois heures…
Merci pour le compte rendu de partie. C’est un des jeux tactiques auquel je n’ai encore jamais pu jouer.
Thierry
wolfy dit:Merci pour le compte rendu de partie. C'est un des jeux tactiques auquel je n'ai encore jamais pu jouer.
Thierry
mais qu'attends-tu ?
El comandante dit:wolfy dit:Merci pour le compte rendu de partie. C'est un des jeux tactiques auquel je n'ai encore jamais pu jouer.
Thierry
mais qu'attends-tu ?
Trouver quelqu'un qui le possède pour y jouer .
Thierry
El comandante dit:L'autre soir j'ai enchaîné deux scénarios CC: Resistance en un peu plus de trois heures...
Tu as Resistance ? Je crois qu'il nécessite Mediterranean non ? Il est bien ce module ?
Logan dit:El comandante dit:L'autre soir j'ai enchaîné deux scénarios CC: Resistance en un peu plus de trois heures...
Tu as Resistance ? Je crois qu'il nécessite Mediterranean non ? Il est bien ce module ?
Il faut Mediterranean pour les huit pions cocktail molotov (...) et aussi pour les scenarios avec des Italiens.
J'ai beaucoup aime. Les partisans se jouent de maniere differente et tres dynamique. Peu de puissance de feu, beaucoup de mouvements, un avantage en melee et plein de surprises pour des parties qui avancent vite (le deck partisan n'a que 36 cartes au lieu des 72 habituelles, mais pas de trigger time). Il faudra que je fasse un compte-rendu un de ces quatre.
Resistance et Normandy sont pour moi les 2 meilleurs battlepacks CC.
Il faut tout de même savoir que dans Resistance, lorsque l’on sait bien les jouer, les partisans sont plus forts que les autres factions.