toutafé.
j’ai pas joué à blood and bridges mais au premier, eisenbach gap, qui est plus petit.
Fencig dit:En general le nb de PC ( points de Cdt) est fonction du role "attaquant/defenseur".
L'attaquant ayant besoin de plus de PC et d'un poil plus de troupes pour equilibrer le jeu.
Ben là j'ai trouvé que ça marchait pas...
Fencig dit:Et ??? Qu'est ce qui empechait la dite mitrailleuse de bien le calmer par un ou plusieurs tirs d'opportunité ( genre le premier avec des PC puis le suivant avec une activation) ?
Elle avait du déjà tirer, je ne me rappelle plus très bien, en tout cas le pion était retourné. Pas de tir d'oportunité (de toute façon la 'trailleuse russe...Je veux bien qu'historiquement il y ait une différence mais à ce niveau là dans le jeu, ouch)
Fencig dit:Pour un scenar avec un poil d'avantage au russe joues le 6, il est bien marrant...![]()
Je crois que c'est trop tard. Après trois soirées dessus, plus l'envie d'y revenir.
Fencig dit:Marrant, j'avais cette inquietude à la lecture des regles, et la pratique du jeu ( passée les premieres parties ou l'on tatonne un poil) m'a prouvé l'inverse.
Comme quoi chacun ses sensations.
Fencig dit:En fait les distances efficaces de tir font que le jeu ne devient haché que lorsque l'adversaire est tres rapproché ou s'apprete à lancer un assaut...
Ce qui arrive très vite.
Fencig dit:Mais bon, je n'y ai joué que trois ou quatres fois.
Comme moi.
Fencig dit:Je rejoindrai peut etre ton avis avec quelques parties supplementaires ( et je me taperai alors la tete dans les murs pour avoir payé ce jeu si cher, alléché par la qualite des composants...)
Je vais continuer de chercher un autre Graal wargamique

A Manfred: Oui mais les unités d’infanteries elles sont pas dessinées…plus serieusmeent m’en vais jeter un oeil sur les regles si j’arrive à les trouver !
A Banane DC: Le jour où tu le trouves je veux un MP !Connaissant tes goûts…il me plaira aussi.
J’ai testé les deux, mais CC beaucoup plus en détail. J’avais d’ailleurs fait un sujet dessus, dont je reprends l’essentiel dans l’avis que j’ai posté sur les fiches de CC:E et CC:P. J’attends de pousser CoH un peu plus loin avant de pondre un avis.
Pour l’instant :
- côté matos, CoH est plus luxueux que CC, plus joli, avec des couleurs qui ne sont pas des aplats, etc. Les cartes de CC sont toutefois très lisibles et en cours de jeu la différence de graphisme ne saute pas aux yeux. Pareil pour les pions : les deux sont efficaces. A CoH, il y a un joli dessin, mais finalement peut-être pas toujours aussi identifiable en cours de jeu. Un bémol pour chaque jeu : à CC:P, les pions “ordnances” des Japonais ont leurs valeurs inscrites sur une barre blanche (comme toutes les ordnances) mais le fond du pion Jap est… blanc. Donc c’est parfois un peu difficile à capter. Bon, en même temps, les ordnances ce sont les mortiers, canons, etc. Donc le risque d’erreur (uniquement pour les Japs) est très limité (c’est vrtaiement un tout petit détail). A CoH, ce qui me gêne plus c’est la disposition des valeurs de défense avant et arrière : celle de l’arrière est au-dessus de celle de l’avant et spontanément on a tendance à les inverser. La gêne est un peu plus grande; pour moi ils se sont plantés sur leur graphisme.
Donc CoH impressionne plus à l’ouverture de la boîte, mais en cours de jeu CC est au même niveau. Et puisqu’on est dans les détails, le format de la boîte de CoH est vraiment pourri. C’est tout plat, large et long, aussi ch*** à ranger que Cry Havoc.
- Sur les chars : je poursuis mon exploration de CoH pour la même raison : il n’y en a pas dans CC, et on a tous nvie de faire mumuse avec un Tigre. Mais, au final, ils ne manquent pas.
D’abord parce que le combat d’infanterie est le combat des 150 derniers mètres et que les chars n’y sont pas forcément indispensables. Ensuite parce que ça ne correspond pas forcément à l’échelle et qu’on ne jouerait simplement pas de la même façon. A noter dans CoH que l’entrée en jeu de chars change le format du jeu : pour caricaturer, celui qui perd ses chars le premier perd la partie. Le char est à la fois démesuré par rapport à l’échelle, et donc limité dans son utilisation. On a souvent l’impression d’avoir affaire, au fond, à une méga-unité d’infanterie super-balaise. Si on veut s’éclater avec des chars, il faut éviter CoH et jouer à Tank Leader ou World at War. Tu ne referas pas Koursk avec CoH.
Donc la présence ou pas de chars est un élément mais pas un point critique - ce qu’honnêtement je croyais, et ce point m’avait tenu éloigné de CC jusqu’à ce que Logan me force gentiment la main pour un test - béni soit cet homme.
- La vraie différence ? Je la vois dans la conception du jeu et il y a là un vrai et intéressant débat : CC, c’est la guerre dans la boue, le bordel du feu, comment réussir un truc dans cet enfer. On avance difficilement, ou par à-coups, les unités sont dures à détruire avec le feu (pas du tout impossible, mais difficile). A CoH, c’est tout le contraire. Si par malheur vous êtes à court d’activation, l’adversaire va pouvoir vous tourner autour, passer entre vos unités et marquer votre culotte d’un grand Z sans que vous ne puissiez réagir. Ca a un petit côté irréaliste (NB : je n’ai aucune prétention à dire ce qui est réaliste à la guerre, juste que ça ne colle pas à l’impression laissée par les récits de combat). A mon avis il manque au moins la notion de zone de contrôle pour les unités, qui permet de conserver des lignes de défense décentes sans risquer des infiltrations rocambolesques.
A CoH, aussi, on élimine très facilement les unités. Je me souviens d’une partie de CoH (avec le brillant Mr Tub) le lendemain d’une partie de CC, dont j’avais conservé les réflexes. Comme un blaireau j’ai laissé mes mitrailleuses en vue pour couvrir mutuellement la zone d’avancement. Elles se sont toutes les deux faites supprimer dans leur baraque, en un tour, à dix hexagones de distance - ce qui aurait été très peu probable à CC. J’y vois un gros problème pour jouer la défense (NB : encore une fois, expérience à approfondir) et un choix discutable de simulation. Ca a le mérite d’accélérer les parties. Mais si vous êtes chargé de défendre une position dans un village et que vous ne pouvez pas laisser vos mitrailleuses dans les baraques en attente de couverture, quid ?
Pour prendre une comparaison imagée, le Soldat Ryan ou la Ligne rouge auraient été tournés avec CC. CoH, c’est plus une production hollywoodienne des années 50.
- Tout ceci est aussi lié au fait que dans CoH les leaders ne sont pas représentés. Donc la cohésion des unités pour l’efficacité de leur commandement n’a pas de sens, et ça influe directement sur la dynamique du système de jeu.
- Enfin, comme l’a dit Logan, CC est clairement plus “fun”. Que l’on patauge ou que l’on avance, il se passe toujours quelque chose, il y a des actions pour embêter l’adversaire, des événements imprévus, etc. On se marre. Sur cet aspect, CoH est plus froid, plus classique. A priori, pas trop d’imprévus, sauf ceux directement liés au hasard. Il y a bien quelques cartes, mais la masse critique n’est pas atteinte. Ca ne fait pas - du tout - de CoH un mauvais jeu, mais le ressenti en cours de partie n’est clairement pas le même.
A mon humble avis les deux sont à tester. Mais même si tu prends cet excellent jeu qu’est CoH, teste CC, ou tu passeras à côté de quelque chose - et encore une fois, c’est quelqu’un qui s’en est longtemps méfié qui te le dit.
NB : et CC se joue très bien en solo.
El comandante dit:Si on veut s'éclater avec des chars, il faut éviter CoH et jouer à Tank Leader ou World at War.



Dans mes bras !!!!



Euh...
Comment dire...
Les pions de CoH sont deux fois plus grands, avec des illustrations couleur magnifiques:
http://www.boardgamegeek.com/image/308909
Alors que pour combat commander :
http://www.boardgamegeek.com/image/411639
Idem les cartes de CoH sont cartonnées et superbes alors que celles de Comb com n'ont absoluement rien d'exceptionnel.
Meme le livret de regle de CoH est plus beau...
Très relatif tout ça... Moi je suis bluffé par le matériel de Combat Commander. J'adore le graphisme de l'ensemble, plus coloré et vivant que celui de Conflict of Heroes, plus terne à mon sens. Question d'appréciation. Pour moi en toute sincérite les deux se valent question design.
Meme le livret de regle de CoH est plus beau...
Ah tiens, j'avais oublié ça : le livret de règles de CC est méga pratique. C'est probablement un des mieux organisés que j'ai jamais vu, avec une vraie facilité à retrouver les infos. Vraiment un modèle à suivre pour d'autres jeux.
CoH ne présente pas les mêmes enjeux car les règles sont un peu moins denses, donc jamais très difficiles à retrouver de toute façon (par contre le manuel a un vrai format à la c**, comme la boîte en fait...).
El comandante dit:Meme le livret de regle de CoH est plus beau...
Ah tiens, j'avais oublié ça : le livret de règles de CC est méga pratique. C'est probablement un des mieux organisés que j'ai jamais vu, avec une vraie facilité à retrouver les infos. Vraiment un modèle à suivre pour d'autres jeux.
CoH ne présente pas les mêmes enjeux car les règles sont un peu moins denses, donc jamais très difficiles à retrouver de toute façon (par contre le manuel a un vrai format à la c**, comme la boîte en fait...).
Oui, mais par contre le livret de COH est parfait en termes de pédagogie. Les règles sont apprises au fur et a mesure que les scénarios vont en se complexifiant. Pour résumer :
Le livret de règles de CC est parfait pour retrouver une règle quand on connait les bases du jeu, par contre pour l'apprentissage du jeu cette structuration est un peu délicate (Comandant, tu n'as pas eu à passer par cette étape

Le livret de règle de CoH est parfait pour apprendre le jeu en douceur. par contre c'est un peu plus difficile pour retrouver une règle particulière quand on connait les bases du jeu.
Enfin il faut reconnaître que les règles de CC sont un poil plus complexes que celles de CoH.
Sinon je partage complétement l’analyse du comandant sur les 2 jeux. A mon avis CC est beaucoup plus réaliste et plus fun. CoH est excellent et plus facile d’accès mais c’est vraiment la guerre façon western. Je pense au final que COH est très bien pour débuter car il est plus simple. Par contre, comme dit le comandant, il faudrait aussi ensuite essayer CC, cela serait dommage de passer à côté de cette petite perle du wargame.
J’ai voté CC. J’adorais les deux au départ et finalement je ne joue plus qu’à CC. Evidemment le manque de véhicules est un vrai gros problème…
CROC
Par contre à Combat commander impossible de jouer à plus de deux non ?
CC ne se joue pas à 4. Mais pour CoH le nombre de scénarios qui se jouent à 4 est très limité.
CC ne se joue pas à 4. Mais pour CoH le nombre de scénarios qui se jouent à 4 est très limité.
Qui plus est, je trouve les scénarios (le scénario en fait, pas sûr qu'il y en ait plusieurs) pour 4 joueurs faisant intervenir les véhicules quasi injouables. Ça prend vraiment une éternité entre chaque phase de jeu.
A 4, à mon sens, mieux vaut ne jouer qu'avec de l'infanterie, et ça demande de toute façon un minimum de patience. Mais c'est vrai que c'est le luxe de pouvoir jouer en 2 contre 2.
Edit: en fait je me rends compte que c'est la série Lock'N'Load que je préfère.

poifpoif dit:
Qui plus est, je trouve les scénarios (le scénario en fait, pas sûr qu'il y en ait plusieurs) ...
Oh ben sur les 10 de base dans la boiboite y'en a dejà 4 conçus pour etre joués à 4 ( scenar 5,6,8,9).
Et dans les scenars supplementaires telechargeables sur le site de l'editeur il y en a 1 autre ( Smolensk breakout).
Il y en a même un pour 3 joueurs ( Night defense).
Bon je viens un peu défendre COH (mais j’ai pas joué à CC)
Niveau matos,
les cartes sont bofs, le format de la boite prout et celui des livrets re-prout!
Par contre les pions et maps sont chouettes.
A noter que pour trouver une règle il y a le carton récapitulatif qui répond à 90% des questions sinon il y a les références de pages.
Esthétiquement c’est vraiment une question de gout, les modélisations sont peut-être pas le mieux mais ne me gêne pas, voir je leur trouve un certain charme!
Char ou pas?
Finalement dans COH (le premier) il y a beaucoup de scénar’ sans chars ou avec juste quelques chars.
Perso j’aime mieux les combats d’infanterie mais je les trouve encore plus sympa quand il y a un ou deux chars qui font grave flipper!!!
Je ne vois pas en quoi on ne se marre pas à COH, perso je me marre bien.
“Effet Steve Austin” pas d’accord!!!
1- si tu défends tu es assez malin pour ne pas te retrouver à cours de PC ou PA
2- la règle a changé!!! plus de actif réactif!! chacun joue une action à tour de rôle et si on ne veut rien faire on paye un PA ou un PC!! Ca fluidifie encore le jeu, le simplifie, et empêche de fait complètement l’effet steve Austin.
Fluidité:
Encore plus depuis la nouvelle règle on est concentré au max sur la partie (comme au jeu d’échec) car chaque action a un effet papillon terrible!
Réalisme?
Un jeu sur la guerre n’est jamais réaliste, mais je ne vois pas en quoi courir sous le feu ennemi est irréaliste? Ne plus pouvoir réagir parc’qu’on a plus de chef pareil… Les PC simulent le commandement et des exemples de réactions “débiles” durant la guerre y’en a plein, genre les français qui se rendaient à Rommel alors qu’il était tout seul dans sa jeep loin derrière les lignes!!!
Niveau prix COH est cher (sauf en Allemagne?)
Niveau langue tout est traduit par Asynchron
A savoir que le second Opus est clairement axé bataille de chars (j’achète donc pas ça m’éclate moins)
le plus gros argument pour COH reste tout de même sa fluidité (comme avec les pions HITs)
je ne trouve pas que le jeu “simplifie” les rapports au commandement, il transforme juste les officiers en PA et PC, considérant que les unités sont composées d’hommes entrainés qui connaissent leur boulot et qui savent donc réagir en cas de coup dur (mort d’un officier) ce qui est finalement plus important au final que l’officier (en particulier en bas de l’échelle)
Disons que si c’était de la F1 j’imagine que CC donne de l’importance au pilote et COH de l’importance à la voiture et à l’équipe.
El comandante dit:
- côté matos, CoH est plus luxueux que CC, plus joli, avec des couleurs qui ne sont pas des aplats,


Teomme dit:
2- la règle a changé!!! plus de actif réactif!! chacun joue une action à tour de rôle et si on ne veut rien faire on paye un PA ou un PC!!
Hein ???
Depuis quand ???
La derniere version en ligne est celle de Fevrier 2009 :
http://academy-games.com/index.php/rule ... rule-books
Et il y a toujours un joueur actif et un reactif ( c'est même pour cela qu'on lance l'init en debut de tour).
Les roles s'inversant dans un tour quand le joueur actif passe deux fois de suite ( en gros).
Maintenant si c'est la prochaine edition que tu parles ( Storm of steel) et que les regles y ont été modifiées ainsi, et bien je ferais l'impasse dessus.
Parce que là ca va incroyablement hacher et ralentir le jeu.
Et M.... on avait pourtant un super systeme...
Fen.
BananeDC dit:El comandante dit:
- côté matos, CoH est plus luxueux que CC, plus joli, avec des couleurs qui ne sont pas des aplats,
On doit pas avoir le même ! Regarde les cartes à nouveau...C'est d'un laid...Et ces pions...Brrr
Rohhh le pénible...

chacun ses gouts hein...
Allez on vas inclure direct pour laisser les lecteur juger plus facilement:
Pions Coh :
Pions CC:
Map CoH
Map CC:
Carte à jouer de CoH
Cartes à jouer de CC
Et enfin comparaison de tailles de pions ( la ce sont des pions ASL mais CC c'est a peu pres pareil)
Voilà... Ca c'est fait.

Jamais entendu parler de ce changement de règle non plus
C’est le système d’action/réaction qui est à la base de CoH et en fait tout le charme et l’intérêt, changer ce système c’est totalement dénaturer le jeu.
Pour info, les règles de Storms of Steel sont disponibles en ligne sur le site de l’éditeur (en anglais).
Je n’ai pas pris le temps de les lire, je ne peux pas parler des modifications apportées.
Pour revenir sur l’aspect “Steve Austin” maintenant.
Effectivement, il est possible, avec une unité, de courir à travers la carte. Mais cet aspect est atténué dans les scénarios avec beaucoup d’unités, où un tir d’opportunité est plus probable, et avec l’usage des cartes. Il y a beaucoup de cartes qui permettent une action gratuite avec une unité activée ou non. Ca permet de calmer les ardeurs des héros.