Combat commander VS Conflict of heroes !!

Fencig dit:
Parce que là ca va incroyablement hacher et ralentir le jeu.
Et M.... on avait pourtant un super systeme...
Fen.


C'est la nouvelle règle pour Storm of steel mais elle est applicable sur COH the first.

Et ne dis pas que ça va hacher le jeu, t'as pas essayé!!! :o
Sincèrement je trouve que ça tourne encore mieux maintenant.
Logan dit:Jamais entendu parler de ce changement de règle non plus :shock:
C'est le système d'action/réaction qui est à la base de CoH et en fait tout le charme et l'intérêt, changer ce système c'est totalement dénaturer le jeu.


Euh, faudrait peut-être tester avant de le vouer aux gémonies, non ? :)

'spèce de réac', va. :lol:

Sinon par rapport aux pions, ceux de CC semblent assez peu lisibles non? je veux dire que pour différencie deux unités différentes, finalement on a sur chaque pion l’image d’un soldat debout avec une attitude plus ou moins différente… Or vu la taille des pions…

Enfin bon je dis ça en voyant les images, après je ne sais pas, visiblement ce jeu comble ses joueurs donc pourquoi se priver :D

à noter que COH a eu un prix comme “meilleur jeu historique” ou un truc dans le style. Je n’y suis pas spécialement sensible mais ça reste une reconnaissance et en plus un des auteurs de ASL est passé chez COH!!

Le seul truc qui me gêne dans Conflict of Heroes est que les Russes sont mauvais. Ils ont certes les meilleurs chars, mais pour le reste, et surtout pour la qualité des troupes, ils sont surpassés dans tous les domaines par les Allemands.
Historiquement, c’est probablement plus réaliste, mais ça pose des problèmes dans les scénarios.
Quantitativement les troupes sont semblables, mais qualitativement, les Allemands sont meilleurs. La moindre perte russe a des répercussions sur les CAPs qui sont primordiaux pour lui.
Du coup, les scénarios sont majoritairement en faveur de l’Allemand.

Ce qui m’inquiète est que Storms of Steel semble perpétuer ce déséquilibre, avec, en plus, des chars allemands carrément plus puissants.
J’attends de voir ce que ça donne.

Teomme dit:Sinon par rapport aux pions, ceux de CC semblent assez peu lisibles non? je veux dire que pour différencie deux unités différentes, finalement on a sur chaque pion l'image d'un soldat debout avec une attitude plus ou moins différente... Or vu la taille des pions...

Non, les pions sont tout à fait identifiables, puisque de facto se sont les mêmes attitudes : seuls compte le nombre de soldats, et c'est 4, 2 ou 1, ce que l'on repère du premier coup d'oeil. Et ils sont un peu plus grand que ceux d'ASL. En plus comme les cartes ont de grands hexagones, généralement il n'y a pas besoin d'empiler.

Teomme dit:à noter que COH a eu un prix comme "meilleur jeu historique" ou un truc dans le style. Je n'y suis pas spécialement sensible mais ça reste une reconnaissance et en plus un des auteurs de ASL est passé chez COH!!

Origins Awards et Charles Roberts Awards. Une belle reconnaissance.

Sur l'arrivée de John Hill, je n'ai rien vu qui explique ce qu'il vient faire à Academy Games sur cette série. Lui doit-on les changements de règles sur l'activation ? A-t-il des projets ? A priori je n'imagine pas trop la ligne CoH évoluant à la ASL, mais bon, on ne sait jamais...
Jer dit:Le seul truc qui me gêne dans Conflict of Heroes est que les Russes sont mauvais. Ils ont certes les meilleurs chars, mais pour le reste, et surtout pour la qualité des troupes, ils sont surpassés dans tous les domaines par les Allemands.
Historiquement, c'est probablement plus réaliste, mais ça pose des problèmes dans les scénarios.
Quantitativement les troupes sont semblables, mais qualitativement, les Allemands sont meilleurs. La moindre perte russe a des répercussions sur les CAPs qui sont primordiaux pour lui.
Du coup, les scénarios sont majoritairement en faveur de l'Allemand.
Ce qui m'inquiète est que Storms of Steel semble perpétuer ce déséquilibre, avec, en plus, des chars allemands carrément plus puissants.
J'attends de voir ce que ça donne.


Il faut reconnaître que les russes sont un peu plus faibles, surtout sur certains scénar'.
Toutefois dés que les chars sont présent ça s'équilibre tout de même. (de face la plupart des chars russes sont inattaquables par les allemands!)
Perso je suis toujours assez heureux de vaincre avec les russes!


Voilà sinon il faut peut-être revenir à la base de ce post qui n'est pas de déterminer "le meilleur" des deux jeux mais de déterminer quel style de jeu correspond à chacun (et vice-versa)
J'adore COH mais j'aimerais bien tenté CC car il semble très sympathique aussi!
Jer dit:Le seul truc qui me gêne dans Conflict of Heroes est que les Russes sont mauvais. Ils ont certes les meilleurs chars, mais pour le reste, et surtout pour la qualité des troupes, ils sont surpassés dans tous les domaines par les Allemands.

+1. On dirait que Academy Games n'a pas corrigé ce penchant pro-allemand de beaucoup de wargames, surtout face aux Russes, sur lequel on revient peu à peu avec l'ouverture des archives soviétiques.
Je n'ose pas imaginer ce avec quoi on va se retrouver quand les Ricains entreront en jeu... :roll:

Par contre il y a peu de wargames tactiques qui font la part des choses entre 1940 et 1944. Or j'avais lu à plusieurs reprises qu'une troupe de 1940 ne ferait pas le poids face à la même troupe de 1944 - tactique, doctrine, équipements avaient trop évolués.
Teomme dit:
Et ne dis pas que ça va hacher le jeu, t'as pas essayé!!! :o
Sincèrement je trouve que ça tourne encore mieux maintenant.


Pas besoin d'assayer pour se rendre compte que la phase d'approche qui etait fluide vas maintenant elle aussi etre hachée par de l'activation simultannée d'unités avec 7 AP de chaque coté ( je sais pas si je suis clair là...).

Tu as essayé toi ?

Avec les gros scenars bourrés de troupes et de blindés ?

Pour les russes, c’est ce que je disais et franchement l’équilibre du jeu en patit. Pour les pions, on dirait des gosses. Et les cartes sont plus laides en vrai qu’à l’écran. Ce qui contraste d’ailleurs avec la beauté des maps et du livret. Quel gâchis…

Quelqu’un confirme ce changement de règle ?

Parceque dans la règle en ligne dernière version, il n’y a pas de changement…

Lord Kalbut dit:Quelqu'un confirme ce changement de règle ?
Parceque dans la règle en ligne dernière version, il n'y a pas de changement...


la règle du premier ou du second opus ?

Du 1er, je n’ai pas encore le second.

Edit:
PlÔp :mrgreen:

Lord Kalbut dit:Du 1er, je n'ai pas encore le second.

je pense qu'il faut que tu lises les règles de la seconde boîte, que l'on trouve sur le site d'Academia Games.


Et puis que tu suives un peu la convers' au lieu de plôÔôuter comme çâÂâ au milieu du bouzîÎîn. :P
Fencig dit:
Teomme dit:
Et ne dis pas que ça va hacher le jeu, t'as pas essayé!!! :o
Sincèrement je trouve que ça tourne encore mieux maintenant.

Pas besoin d'assayer pour se rendre compte que la phase d'approche qui etait fluide vas maintenant elle aussi etre hachée par de l'activation simultannée d'unités avec 7 AP de chaque coté ( je sais pas si je suis clair là...).
Tu as essayé toi ?
Avec les gros scenars bourrés de troupes et de blindés ?


Moi je l'ai testée, et je ne trouve pas que cela hache plus le jeu, au contraire.
Je m'explique :
exit le découpage un peu artificiel en phases joueur actif / joueur non actif.
Désormais les joueurs alternent simplement les actions, chaque joueur pouvant avoir une unité active.
J'agis, tu agis, j'agis, etc.
Cela donne au contraire selon moi un jeu plus fluide, avec une impression de temps continu plutôt que de phases successives.

Il est clair que cela donne un bonus au joueur en défense, car auparavant le défenseur avait tendance à utiliser ses unités en actions d'opportunité (donc une seule action et l'unité était marquée comme utilisée), alors que là il peut les activer, et donc leur faire faire plusieurs actions.Cela ne hache pas plus le jeu, car une fois une unité activée on a tout intérêt à la faire agir complètement actions après actions.
En jouant avec cette règle les scénarios d'Awakening the Bear, cela tend à les rééquilibrer en faveur du soviétique, car c'est lui qui défend la plupart du temps.

On a donc une beaucoup plus grand souplesse dans les possibilités d'actions.
Cela a d'autres conséquences très intéressantes :
-il est plus facile de repositionner sa défense.
-on assiste à des mouvements simultanés très réalistes je trouve :
course de vitesse pour prendre possession d'une position stratégique, jeu du chat et de la souris entre 2 chars qui cherchent mutuellement le coup gagnant sans s'exposer, courses poursuites, etc. Je n'ai jamais trouvé ce genre de situation dans aucun autre jeu.
-les mouvements héroïques "Steve Austin" disparaissent de fait pratiquement, car le défenseur a plus de latittude dans ses réactions.
-de nouvelles subtilités tactiques : l'adversaire agit à un endroit, j'active une unité de l'autre coté pendant qu'il est occupé. Il devra soit sacrifier l'activation de son unité actuelle, soit me laisser agir de ce coté.

Tous ces points sont très positifs et à mon humble avis améliorent encore le jeu.
Par contre, cela a un effet négatif indéniable :
cela rallonge les parties. Pourquoi ? Simplement parce qu'une unité en défense avait tendance avec l'ancienne règle à faire une seule action d'opportunité, alors que maintenant elle sera plutôt activée, et pourra donc agir autant qu'une unité attaquante (ce qui entre nous est on ne peut plus normal). De plus les joueurs ont plus de possibilités tactiques, d'où peut-être un temps de reflexion plus long.

Sur les scénarios courts, cela reste négligeable, sur les scénarios longs avec beaucoup d'unités, beaucoup moins.
A cause de cette durée plus longue, cette nouvelle règle tend je pense à éloigner un peu le jeu de son aspect "jeu accessible pour débutants", et le rapproche des jeux plus lourds pour wargameurs avertis.
Mais il faut relativiser cela car comme je le dit, les scénarios courts restent idéaux pour initier les débutants aux joies du wargame ! ;)

Tout ceci reste mon impression personnelle, je ne peux que vous conseiller de tester ces nouvelles règles.
J'ai détaillé le principe ici :
http://www.asyncron.fr/forum/index.php?showtopic=615

Sinon la règle en anglais (Storms of Steel) est effectivement disponible en téléchargement sur le site d'Academy games.

Vous pouvez l'appliquer sur tous les scénarios d'Awakening the Bear.
Je vous recommande le scénario "Le bunker", je me suis beaucoup amusé dessus avec ces nouvelles règles.

Je suis très intéressé par des retours éventuels.
:pouicok:

Comme tontione j’ai testé et même si au début j’avais un à priori car je n’aime pas changer les règles, finalement je trouve le jeu encore plus plaisant.

Etant un peu joueur d’échec, j’y retrouve un peu la même ambiance maintenant. de la à jouer avec une horloge il n’y a qu’un pas :D

Ouaip.

Ben c’est dommage mais moi j’aimais bien les regles de AtB.

En plus, même une unité “used” pouvait faire des tirs avec des pts de comd ( CAP).

Donc le defenseur devait gerer ses CAP dans ce sens et l’attaquant en s’en servant pour coordonner ses mvts.

Je trouvais cela bien cool.

Pas grave, je vais m’arreter à CoHAtB et passer à Cbt CDR pour la suite.

De toute façon je voulais ce dernier pour le pacifique.

Et pour le reste de la guerre au niveau tactique il me reste ces bons vieux Tank Leader East & West Fronts qui sont toujours indetronnés à ce jour ( hormis en graphisme helas…).

En attendant la version WW2 de Lnl WaWEG ( un truc du genre White Star rising).

La au moins ca sera simple et efficace.

En plus c’est joli aussi :D

Faut que je previenne un pote pour Storm of Steel, il voulait l’acheter conquis par le systeme de jeu de AtB, la ca risque de le calmer.

Moi en tous cas ca m’a calmé bien net.

Merci de l’info.

Fen.

Hum… Oui présenté comme ça, ça a l’air plutôt bien et beaucoup plus réaliste. Cela semble rayer les défauts qui m’énervaient un peu dans le jeu. Faut voir ce que ça donne maintenant en situation de jeu. Le syndrome joueur d’échec m’inquiète un peu.

(non non j’suis pas réac’ :P )

Salut,

tontione dit:
Moi je l’ai testée, et je ne trouve pas que cela hache plus le jeu, au contraire.
Je m’explique :
exit le découpage un peu artificiel en phases joueur actif / joueur non actif.
Désormais les joueurs alternent simplement les actions, chaque joueur pouvant avoir une unité active.
J’agis, tu agis, j’agis, etc.
Cela donne au contraire selon moi un jeu plus fluide, avec une impression de temps continu plutôt que de phases successives.

Si je ne me trompe pas c’est un système par “impulse”, on tire une initiative puis chacun fait agir un de ses “squad”/“unité”/véhicule puis l’autre joueur fait de même jusqu’à ce que toutes les unités soient jouées ou pas. Si je comprends bien l’ancien système (ou plutôt la règle actuelle) a un découpage en tour par tour avec des phases imbriquées, un peu comme ASL (j’ai bien écrit “un peu”).
tontione dit:
On a donc une beaucoup plus grand souplesse dans les possibilités d’actions.
Cela a d’autres conséquences très intéressantes :
-il est plus facile de repositionner sa défense.
-on assiste à des mouvements simultanés très réalistes je trouve :
course de vitesse pour prendre possession d’une position stratégique, jeu du chat et de la souris entre 2 chars qui cherchent mutuellement le coup gagnant sans s’exposer, courses poursuites, etc. Je n’ai jamais trouvé ce genre de situation dans aucun autre jeu.


Pourtant des jeux qui utilisent le système par impulse et qui obligent les deux joueurs à réagir l’un à l’autre continuellement sont au moins au nombre de deux : ATS et Lock’n Load. C’est effectivement un des points qui contribue à rendre ces jeux intéressants et fluides (ce n’est que mon humble opinion).

A Bientôt,
Thierry :wink:

P.S : arrétez d’écrire aussi vite on arrive plus à suivre :mrgreen:

Fencig dit:Ouaip.
Ben c'est dommage mais moi j'aimais bien les regles de AtB.
En plus, même une unité "used" pouvait faire des tirs avec des pts de comd ( CAP).
Donc le defenseur devait gerer ses CAP dans ce sens et l'attaquant en s'en servant pour coordonner ses mvts.
Je trouvais cela bien cool.

Ces 2 points n'ont pas changé.
Fencig dit:
Pas grave, je vais m'arreter à CoHAtB et passer à Cbt CDR pour la suite.

Pour le coup, ce serait dommage de ne pas tester la nouvelle règle.
Sans à priori. Sur un scénar AtB c'est vite fait, et suffisant pour se faire une idée du fonctionnement.
Fencig dit:
Et pour le reste de la guerre au niveau tactique il me reste ces bons vieux Tank Leader East & West Fronts qui sont toujours indetronnés à ce jour ( hormis en graphisme helas...).

Ca remonte à loin, mais Tank Leader m'a laissé un excellent souvenir, avec ses activations par sections.
Fencig dit:
Faut que je previenne un pote pour Storm of Steel, il voulait l'acheter conquis par le systeme de jeu de AtB, la ca risque de le calmer.

Le système n'a pas fondamentalement changé, même si le changement n'est pas anodin.
Mais je ne connais personne qui a testé les deux systèmes et préfère l'ancien. L'inverse est systématique.
Logan dit:Le syndrome joueur d'échec m'inquiète un peu.
(non non j'suis pas réac' :P )


Oui enfin bon je veux juste dire que l'on joue chacun son tour un pion.

Pour moi l'idée étant que c'est du combat, on ne devrait pas avoir trop le temps de réfléchir ou de calculer, simulant ainsi les combats ou on paye cash une erreur de jugement.

Mais bon ce n'est que mon avis.