[Combats]Des différents systèmes existant

Très bon sujet tres interressant (ainsi que les réponses), on devrait peut etre en faire des comme cela plus souvent... non ?

Dans "la guerre de heros" et "les dieux nomades" des jeux oriflam des années 80, une série de quotations défini des bonus d'attaque et de défense en fonction de l'endroit ou se situent les unités. Chaque unité dispose de caractéristique d'attaque et de défense, les unités sont empilables, leur caracs s'ajoutent lors d'une confrontation seules les trois premieres unités de la pile sont considérées. Si une unité se trouve dans un fort sa défense est doublée. Si l'unité se trouve dans un village sa défense est multipliée par 1,5. Si une des unités sur une montagne attaquent des unités en plaine l'attaque est multipliée par 2...
Les confrontations sont résolues par un système d'addition / soustraction
si les unités d'un camp ont 3/2, 3/4, 2/2 ( Attaque/Défense) et l'autre camp 2/4, 3/3, 4/2 que les premiers attaquent d'une montagne un village en contrebas on obtient (un beau bazar je vous le concède ^^)
8 d'attaque x 2 = 16 et 8 de défense pour les montagnards
9 d'attaque pour les villageois et 9x1,5 =13 de défense (on arrondit à l'inferieur) pour les villageois.
Nos montagnards costauds ont fai rouler des pierres sur le village et ont tués tout le monde 16>13
mais nos villageois ne ce sont pas laissés faire ils se sont battus et ont décimé les rangs des montagnards 9 > 8 dans cette terrible bataille tous ont perdus la vie !
Et ce sans jetter un dé :pouicbravo: les système de ces jeux est encore plus complexe que ça puisqu'on y intègre different types de magie, des armes de tir, l'influence du relief, celle des forets, des habitations... c'est un système créé pour illustrer les batailles de la passe de genertela les adeptes de jeu de role se souviendront peut etre de Runequest.

J'aime bien les dés s'ils sont cohérents avec une réalité statistique.
Autrement dit, si tu es capable dans ton jeu de remplacer les dés par des calculs statistiques et que ton jeu tourne, alors les dés fonctionnent et ajoute le côté chance malchance qui fait que de temps en temps, l'adrenaline sera de la partie.

Je sais pas si j'ai été très clair sur le coup...

BdC

Si tu veut de l' incertitude, tu n' a le choix qu' entre 2 principes de base: le hasard ou le bluff.

La programation de Diplomacy, les enchères simultanées, les wargames en double aveugle et Stratego, les relances du Pocker... tout ces mécanismes sont basés sur le principe du bluff, qui supose l' accès à une information incomplète, permettant de déduire les choix de l' adversaire.

Sur la base du Stratego (entre autres), on avait discuté de quelques systèmes pour Mare Nostrum, sur son forum, fil "variante sans dé".

Pour gommer le hasard façon pocker, je peut te proposer le système suivant: après avoir chacun tiré une carte de bataille secrête, les adversaires enchérissent à leur tour en mobilisant les garnisons adjaçantes... jusqu' a ce que l' un des deux se couche ou demande à voir, en payant une garnison.
Les garnisons du perdant restent dépensées (retournées) et devront êtres ralliées/rachetées. Celles du vainqueur pillent et rapportent de l' or/ des p.v./des rançons dans la limite des points engagés par l' adversaire OU restent disponibles. Un système qui pourrait convenir à un jeu féodal, la carte indiquant simplement une distance de mobilisation, au délà de laquelle les chevaliers arrivent en retard à la bataille (mais restent rançonnables).

Sur le principe de Samouraï&katana, tu peut aussi obliger chaque joueur à répartir les cartes de sa main... mais pour que ça tourne, évite de faire comme l' auteur, avec une main pré-tiré: au lieu de ça, TOUS les joueurs effectuent leurs mouvements/attaques en bloc, puis chacun reçoit exactement une carte/jeton par combat dans lequel il est engagé, on mise, on révèle, on résoud... chacune de ces phase, simultanée pour tous les joueurs.

Empires of the ancient world, de martin Wallace,résoud les combat sur le principe d' un Chifumi ammélioré: chaque civilisation possède son armée type, constitué de, je croit, 8 cartes. Ou qu' ait lieu la bataille, l' armée d' un joueur à toujours la même taille, cette époque n' étant guère propice à la guerre totale... une bataille perdue signifie que les combatants engagés sont mort, mais comme ceux qui les remplaceront auront exactement le même matériels et entrainement, on garde les mêmes cartes.
Les joueurs choisisent l' ordre dans lequel leurs troupes se déploient sur le champ de bataille, en respectant certaines contraintes (les plus lent entrent en dernier, etc...). Une fois les paquet classés, on révèle. Les joueurs peuvent aussi acheter des troupes d' élite - perdues quant on perd la bataille - mais de toutes façon, chacun connait la composition de l' armée adverse.
Je n' ai jamais joué à ce jeu, doté d' une phase économique peu réaliste à base de petits cubes, mais ce systéme de combat séduisait le testeur de jeux en boites (n°26).

Voilà, c' est tout! En fait, pour t' aider efficacement, il faudrait (refrain conu) en savoir plus sur ton jeu. Pas tant ses règles que ses principes et son univers. Un mécanisme peut être excelent, s' il est incohérent avec le reste...


numérobis

Juste pour ajouter ma pierre à l'édifice: Il y a aussi le système de Méditéranée... Un jet de dé mais à l'impact très modéré.

Si je me rappelle bien, l'attaquant jette le dé y ajoute son nombre d'unités et divise par trois = nombre de pertes du défenseur.
Puis le défenseur fait pareil (ensuite chacun choisit s'il rentre à la maison ou si on continue me semble-t-il...)

Si le défenseur est dans un fort on divise le score d'attaque par 4.

C'est tout con et c'est rapide...
Il y a un peu de hasard mais généralement c'est le plus gros qui gagne mais avec des pertes un peu variables selon les batailles...

Complètement d'accord avec Vicnet : sujet très interessant :)

Toinito, qui bosse sur un jeu de conquête avec un mécanisme de combat pas lu ici pour le moment ouf :D

Et puis il y a aussi le sytème de Shazamm... Mais je ne me vois pas l'utiliser ailleurs :

un stock de mana qui s'épuise, des sorts pour modifier les combats et une résolution simultanée.

Juste par curiosité, tu parles de combat entre joueurs uniquement dans le cas d'un jeu ou les joueurs contrôlent des armés, ou ta demande s'etend à des combats à l'echelle d'un personnage unique ?

mais il servira pour mon futur proto :wink: qui verra peut être le jour

Ceci dit il existe tellement de système que le terme "novateur" est à prendre avec des pincettes ...

Yep...

toinito dit:Complètement d'accord avec Vicnet : sujet très interessant :) Toinito, qui bosse sur un jeu de conquête avec un mécanisme de combat pas lu ici pour le moment ouf :D

Heureux que ce sujet plaise :wink: !
spleen dit:Juste par curiosité, tu parles de combat entre joueurs uniquement dans le cas d'un jeu ou les joueurs contrôlent des armés, ou ta demande s'etend à des combats à l'echelle d'un personnage unique ?

Non. Disons que chaque joueur controlera une cité qu'il développera dans divers domaine. Dont le principal but sera la guerre. Les alliances entre joueurs seront possibles (et notamment obligatoire sinon risque de monopole).
numerobis dit:Voilà, c' est tout! En fait, pour t' aider efficacement, il faudrait (refrain conu) en savoir plus sur ton jeu. Pas tant ses règles que ses principes et son univers. Un mécanisme peut être excelent, s' il est incohérent avec le reste...


L'univers est plus orienté civilisation grecque & mythologie. Voilà. Disons que les dieux aident les hommes. Les cités sont développés sur quelques domaines dont celui de la défense (murailles) et l'attaque (batiments pour fantassins...).

Voilà.

forest dit:
L'univers est plus orienté civilisation grecque & mythologie. Voilà. Disons que les dieux aident les hommes.


C'est amusant, je développe moi aussi un projet sur ce thème en ce moment. :D

Yep...

MOz dit:
forest dit:
L'univers est plus orienté civilisation grecque & mythologie. Voilà. Disons que les dieux aident les hommes.

C'est amusant, je développe moi aussi un projet sur ce thème en ce moment. :D


Ah... Humm.... Faut qu'on parle alors ! Histoire de pas faire double emploi

:?

forest dit:
Ah... Humm.... Faut qu'on parle alors ! Histoire de pas faire double emploi


Il n'y a pas grand-chose à dire sur mon projet pour le moment. Je n'ai pas encore trouvé le mécanisme génial qui justifiera l'existence du jeu. C'est plutôt un concept large : un jeu de conquête de territoire avec un petit peu de gestion de ressources. Rien de très original ! :pouicboulet:

J'avais un petit syst§Ûme simple et pas tr§Ûs original pour un jeu m§Ûd fan.

Chaque unit§Û a un score de puissance, ce qui correspond au nombre de d§Ûs a 6 face qu'elle jette en combat, chaque d§Û qui fait 4+ est comptabilis§Û comme une bl§Ûssure.

Chaque cr§Ûature avait ensuite un score de d§Ûfence, il suffit de lui infliger autant de bl§Ûssures qu'elle a de d§Ûfence pour la tuer, les bl§Ûsures en plus sont p§Ûrdues.

C'est simple mais ca permet des variations (fortification bl§Ûssures sur 5+, unit§Ûs d'§Ûlite qui touchent sur 3+, arch¨¦rs qui attaquent avant les autres...)

Sinon il y a le syst§Ûme de Attack! qui utilise des d§Ûs sp§Ûciaux, dont chaque face r§Ûpr§Ûsente un type d'unit§Û (infanterie, char, artillerie, aviation et deux faces vides) en cas de bataille chaque joueur lance un certain nombre de d§Û et retire autant d'unit§Û ennemies que ils lui indiquent (si il n'a pas ce type d'unit§Û le d§Û est p§Ûrdu). C'etait pas g§Ûnial car ca encourag§Ûait les joueurs a faire de grosses brigades de infanterie (une chance sur 6 de les tuer, et pas cher), et donc les combats §Ûtaient int§Ûminables (va tuer 20 unit§Ûs, en ayant 1 chance sur 6, avec 5 d§Ûs!).

Mais ca doit §Ütre possible de l'adapter en ayant des d§Ûs diff§Ûrents pour chaque unit§Û (gendre 3 faces infanterie, 1 face artillerie, 1 face blind§Ûs, et une blanche pour les blind§Ûs, 1 artilerie et 3 infanteries, et 2 blanches pour les fantassins...)

Le systeme de combat sans dé du Tröne de fer est très bon ! :lol:

Effectivement très intéressant.

Je voudrais aussi rappeler deux jeux où le combat est "central", et qui sont pour moi des must en la matière :

Condottière et, un peu moins connu, Monjoie!. Ces deux jeux combinent intelligemment le plaisir de combats avec des cartes de différentes valeurs, avec des cartes "spéciales" qui ajoutent au suspens, et la situation "sur le terrain", à savoir le plateau de jeu.

Xavier2

Yep...

fatmax66 dit:Le systeme de combat sans dé du Tröne de fer est très bon ! :lol:

Xavier2 dit:Effectivement très intéressant.
Je voudrais aussi rappeler deux jeux où le combat est "central", et qui sont pour moi des must en la matière :
Condottière et, un peu moins connu, Monjoie!. Ces deux jeux combinent intelligemment le plaisir de combats avec des cartes de différentes valeurs, avec des cartes "spéciales" qui ajoutent au suspens, et la situation "sur le terrain", à savoir le plateau de jeu.
Xavier2


Connais pas ces 3 jeux.. Pouvez détaillé svp !? Merci :D

Hello,

Je viens porter ma pierre a l'édifice en proposant un petit quelquechose. D'avance je ne sais pas si ca existe ou non...

La plupart du temps dans les jeux, des unités possèdent des bonus spéciaux fixes...

Pourquoi ne pas mettre en place un système ou chaque joueur possède des "villes" ou il monte des batiments de type "caserne", "atelier" etc.
Chaque batiment peut avoir des évolutions qui ajoutent des bonus aux unités...

Caserne - Spécialisation Défense de ville installé + 2pt de def pour les unités en ville.
Atelier - Spécialisation Baliste - Permet de construire des balistes

Le joueur ne peut construire qu'un certain nombre de batiments par ville, chaque batiment ayant une seule spécialisation (par exemple un grand plateau de jeu et le joueur pose un "carton" représente une ville avec les batiments dispos, par des systemes de jetons posés sur les batiments, on précise la spécialisation)
Les villes peuvent être conquisent, les spécialisation détruites et ainsi la bataille est autant de détruire les unités que de controler un max de ville pour ajouter le max de spécialisations possibles sur ses unités...)

Exemple :

Unité fantassin J1 de base ATT2/DEF2
Caserne Spé Def de ville +2
Caserne Spé batailles rangées (Def en cas de bataille terrain neutre) +1

Unité Fantassin J2
caserne Spé Att de ville +1

Le J2 vient attaquer le J1... Le J1 décide de rebrousser chemin et atteindre la ville la plus proche afin d'avoir un max de bonus.

J2 attaque la ville (3 fantassins - lance 3 dés)
J1 - 2 fantassins, en défense lance toujours 1 seul dé

J1 fait 4, bonus def 2 , bonus def de ville 2 => 8

J2 fait 2,4,7 bonus atta 2, bonus att de ville 1 => 5,7,10
Un des fantassins a fait plus que 8, le J1 perds un fantassin.

VOIla une idée a l'arrache ...

a++
Nico

Bonjour à tous, ce sont mes premiers pas ici, j'espère que remonter un vieux sujet n'est pas "interdit".

Voilà il m'est venu l'idée et l'envie ces derniers temps d'essayer d'inventer un jeu. Depuis je ne pense qu'à ça...

Bon le défi ça va être d'aller au bout de mon idée, ce qui n'est pas mon point fort, je dois bien le reconnaître.

Du coup je m'adresse à vous, grands spécialistes des jeux de toute sorte, pour vous poser une question simple (la réponse ne le sera peut-être pas):

Les règles et les principes du Yam's, Yahtzee... Le bon vieux jeu avec les combinaisons de dés à réaliser (qu'on peut rapprocher du poker). Ces règles sont-elles libres de droit? Peut-on s'en inspirer?

C'est peut-être une question idiote, je m'en rends compte, mais merci d'avance pour des réponses intelligentes ou indulgentes, voire les deux.

Bienvenue a toi :)
La réponse a ta question est oui.
A ce sujet il y a un très bon article dans le dernier plato sur les dérivés du yam's/yathzee.