[Combats]Des différents systèmes existant

Juste en complétement et sans contredire Astur, le nom "Yahtzee" est visiblement une marque déposée détenue par Hasbro.

Le systeme de combat de Bastions est le suivant :

Chaque Piece du jeu dispose de 2 valeurs : La Force et le courage maximum.
En fait chaque joueur (l'attaquant et le defenseur) va choisir d'affecter pour son personnage plus ou moins de courage. (le courage multiplie la force).

Et evidement celui qui aura l'attaque la plus forte (Force x Courage) gagnera le combat.

(pour toute la partie les joueurs disposent d'une reserve courage qu'il faut donc bien gerer pour eviter de se retrouver rapidement avec des pieces qui partent au combat sans courage...)

Merci pour la rapidité de ta réponse! Du coup j'ai jeté un œil sur ton site et j'ai vu que tu avais un projet de jeu avec combats, heroic fantasy... Comme je pars un peu là-dessus il n'est pas impossible que je sollicite tes conseils dans un avenir proche!

Pour le numéro de Plato je suis allé jeter un oeil sur leur site mais je ne trouve l'article que tu évoques dans leur sommaire. Tu parles du numéro de juin-juillet ou d'avril-mai?

Merci à toi.


Pour le terme Yahtzee je me doutais bien que ça c'était déposé. Mais c'est la mécanique dé + combinaison à obtenir qui m'intéresse.

Vincho dit:Tu parles du numéro de juin-juillet ou d'avril-mai?


A priori du numéro d'avril mai mais j'ai un doute je vérifie ce soir et je rectifie ici au besoin :)

Edit : page 16 du plato 37 :wink:

Réutiliser une mécaique, c'est parfaitement faisable. Ce qu'il faut éviter c'est repomper quasi toutes les mécaniques d'un même jeu. Mais faire un mélange original de mécanismes connus, c'est fréquemment fait et régulièrement pertinent.

Salut à tous, étant en train de misérer sur une mécanique de combat, je réutilise ce post plutôt que d'en créer un nouveau (après si c'est trop HS je pourrais en créer un nouveau)j'ai parcouru l'ensemble de ce post sans toutefois trouver la solution à mon problème alors je tente de m'en remettre à vous :
Voilà, mon jeu s'apparente pour le moment à un jeu de "Civ light", dans lequel on peut se créer une armée afin de pouvoir aller embêter l'autre = ce n'est pas un jeu de conquête mais plutot de développement mais il m'apparaît primordial que pour éviter le "chacun-joue-dans-son-coin-et-à-la-fin-on-compte-les-points" on puisse aller mettre des batons dans les roues pour freiner le dvt de l'adversaire et éventuellement retourner des situations = donc la violence n'est pas obligatoire mais peut etre utile :mrgreen:
l'idée c'est que chaque unité/batiment etc soit matérialiser par une tuile ou une carte qu'on pose sur un plateau individuel... Bref pour faire simple (car j'en suis qu'au balbutiements)si je veux créé un soldat j'aurais une carte soldat (l'emplacement du nombre de soldat étant limité).
J'ai d'abord pensé à réutiliser la mécanique des outils dans l'AGE DE PIERRE : à savoir quand ma ligne de soldat est remplie je retourne leurs cartes une à une sur leur verso où leur valeur est plus forte etc...
Mais ce qui me pose problème c'est l'affrontement à proprement parler : comment ma ligne de soldat peut-elle affronter celle de l'adversaire en sachant qu'il faut une dose d'incertitude (donc du hasard et des dés (j'ai prévu de m'en servir pour d'autres phases dans le jeu donc tant qu'a faire..)) mais que ce hasard doit être limité (on en joue pas à Risk) et qu'il faudrait gérer les "blessures" histoire de pas pouvoir bourriner à chaque tour non plus.
Voilà je fais "court" pour cette 1ère question en espérant que quelqu'un parviennent à éclaircir ma lanterne :D

Pour DungeonQuest il y a une variante officielle pour les combats à base de 3 cartes par opposant. Toute simple et facile à mettre en oeuvre ;)

Merci de ta réponse Kaar mais dans ce jeu les combats sont 1 contre 1 d'après ce que j'ai compris et il y a des "skills" propre à chaque perso/monstre donc un combat asymétrique.
Dans mon exemple : j'ai par exemple 5 soldats : dont voici les niveaux : 2/2/1/1/1
Et mon adversaire a comme armée seulement 4 soldats disons : 1/1/1/1
Comment gérer le combat sachant que je dois forcément avoir l'avantage puisque plus "armé" MAIS que le combat doit pouvoir avoir une possibilité de tourner à l'avantage de mon adversaire et qu'il faudrait pouvoir gérer les blessures également...
Voilà :mrgreen:

Faut aller voir du coté de TTA alors :o)
http://www.trictrac.be/index.php3?id=je ... &jeu=14387

L'attaquant choisi si il veut s'acrifié une ou plusieurs unité, si il le fait ca lui apporte encore une fois les points de cette unité à son total, ensuite c'est au défenseur de choisir si il sacrifie quelque chose (Si l'attaquant a beaucoup sacrifier, le défenseur peut laisser passer l'attaque pour réattaquer derrière puisque l'autre se sera découvert...)

l'idée est à creuser, merci bien hawkeye.
Par contre si j'ai bien compris là y a 0 hasard... :?

bah en fait si, dans TTA tu pioche des cartes militaires et parmi celles ci il y a parfois des cartes défense qui donne +2 de bonus de défense si on la joue pendant un combat (seul le défenseur peu en jouer).
Mais il faut savoir que si le défenseur gagne, alors il a juste repoussé l'attaque, mais l'attaquant ne prend pas de malus pour la défaite (a part si il a sacrifié des troupes)

Bon après, dans TTA il y a les guerres, mais la c'est une autre histoire... :mrgreen:

tu peux aussi réfléchir à la tour de shogun //www.trictrac.net/jeu-de-societe/shogun-2

???

J adore ce système

vu ta demande, plutôt que te proposer un système existant, je vais te proposer un système original, un truc que je viens de mettre au point, peut être existe il d’ailleurs mais je n'en ai pas connaissance.

Soit chacune de tes carte de soldat comporte un nombre de dés (à six face)

pendant un combat lancer autant de dés que le cumul des dés de chaque armée.

chaque 5 ou 6 obtenu (probabilité de 2/6e) inflige une blessure à un soldat adverse (mettre le dé sur la carte de ce soldat) si le nombre de dés de blessure égalise le nombre de dés de combat de ce soldat il est éliminé.

après avoir retiré tout les dés de blessure vérifié le cumul de points des dés restant, l'armée qui a fait le plus gros score remporte la bataille, l'armée adverse doit alors quitter le territoire. (en cas d'égalité retour aux positions d'origine)
seul exception si vous éliminé l'armée adverse vous avez forcement remporté le combat.

options utilisables
une unité d'élite blesse sur 1 et 2 (les dés restants son plus important, elle a donc plus de chance de gagner le combat.)

une unité en défense (retranché) blesse uniquement sur 6 mais par contre elle compte plus de dés en combat (de 1 à 5). une unité d'élite en défense blesse sur 1.

une unité à l'assaut (charge cavalerie) blesse sur 4,5 et 6 par contre elle risque d'être facilement repoussée, une unité d’élite à l'assaut blesse sur 1,2 et 3.

A voir comment ça marche et si c'est adapté à ton jeu