Combats en donjon ?

Bonjour à tous !

Je suis en train de réfléchir sur un jeu de donjon et il me manque un tout petit point : je n’ai aucune idée de marche les combats dans ce genre de jeu…

Enfin, je connais juste :
- heroquest où on lance des dés épées (à moins que ce ne soit des têtes de mort ? c’est loin tout ça) / boucliers pour déterminer le taux d’attaque / défense du perso
- space crusade (mais ne s’adapte pas à un jeu sans placement)
- donjon de naheulbeuk où il faut cumuler assez de points d’attaque dans le groupe pour outre-passer un monstre d’un niveau dépendant du nombre de joueurs

Qu’est-ce qu’il y a de “classique” comme combat dans un dungeon crawler ?

donjon twister :

-les perso ont une force d’attaque et un force de déplacement.

-les joueurs en combat utilisent des cartes allant de 0 à +6 pour l’attaque auquel on ajoute la valeur d’attaque du perso et le plus fort remporte le combat

Bah déjà, tu veux un système de combat instantané (pof tu gagnes / pof tu perds) ou un système à base de point de vie (pof -2, je devrais pouvoir l’achever au tour suivant) ?

Tu peux faire un système de pioche : l’attaquant pioche autant de carte que sa carac d’attaque, le défenseur pioche autant de carte que sa carac de défense, les cartes indiquent soit des succès soit des echecs, la différence entre le nombre de succes obtenu de part et d’autre te donne le nombre de pv perdu (éventuellement soustraits par une valeur d’armure) ou simplement fais l’attaquant gagner quand la différence est en sa faveur. Tu peux jouer sur la valeur des caracs, tu peux aussi faire des pioches distinctes pour avoir des fréquence de succes moindre en défense qu’en attaque, ou le contraire, pour moduler l’agressivité du jeu, tu peux même faire des variation plus compliquée dans les cartes, genre des succes critiques qui comptent double, ou des echecs critiques qui font perdre un succes, etc etc…

Après tu as aussi des systèmes avec D6 :
- comparer {carac + bonus + D6} à {défense + bonus + D6}
- comparer {carac + bonus + D6} à {défense + bonus} pour jouer avec un seul D6
tu peux faire la même chose avec 2D6 pour faire tendre les probabilité vers les les jets moyens et ainsi raréfier la sortie des extrême.

Tu peux faire un système ou l’attaquant lance autant de D6 que sa caractéristique d’attaque, tous les D6 dont la valeur dépassent la défense du défenseur causent une blessure, ou encore leur compte permet d’aller vérifier dans un tableau prédéfini (pour des dégâts exponentiel ou au contraire dégressifs)

Par fois, on fait aussi des systèmes sans hasard où on compare directement les caractéristiques avec tous les bonus, le plus grand gagne (ou la différence donne le nombre de pv perdus).

C’est les trucs les plus standard qui me viennent à l’esprit.

Ca serait pour un système à PV.

L’idée des cartes de défense et d’attaque me plait bien, merci !
Je vois beaucoup de possibilités très intéressantes :D

L’idée de YoshRyu est bien ! Cela me fait aussi penser à des jeux comme Young Jedi, Vendredi et CIA vs KGB.

Dans Young Jedi, à chaque tour, les joueurs construisent leur armée (ajoutent des cartes “soldat”, “armes”, “événement”) puis programment leurs troupes (en organisant les cartes dans un certain ordre). On résout alors les combats en révélant les cartes au fur et à mesure.

Dans CIA vs KGB, il faut atteindre un score (sans le dépasser) pour contrôler une région. Pour cela, on pioche des cartes avec une valeur, entre 1 et 6, et un pouvoir, parmi 4 possibles :
a) détruire une autre carte,
b) prendre/donner une carte à l’adversaire,
c) réactiver une carte,
d) voir les prochaines cartes de la pile

Vendredi, un jeu solo récent, fonctionne un peu sur le même principe. A chaque tour, tu dois surmonter des épreuves qui se transforment en expérience. Chaque épreuve t’offre la possibilité de piocher un nombre de cartes “gratuites”. Toutes les cartes ont une valeur (entre -2 et +4) et certaines ont un effet (comparable à ceux de CIA vs KGB).

Je pense qu’un système de cartes pour simuler un combat peut être très sympa, du moment que tu dépasses la simple accumulation de bonus/malus à additionner et soustraire.