Bonjour à tous les createurs !!!
Je ne sais si ce sujet a été évoqué mais je voulais savoir :
Combien de parties tests faites vous avant de valider votre proto ?
Je sais bien que c'est tres variable, cela depend des joueurs, du style de jeu, du temps que l'on y a passé dessus...
Mais c'est simplement pour avoir quelques ordres d'idées.
Je pense qu'il faut au moins une partie test pour reperer les blocages, une autre pour voir la longueur/complexité du jeu et la modifier, une autre pour equilibrer le jeu et les PV, et surement beaucoup d'autres pour tester quelques petits mecanismes rajoutés ou enlevés.
Bref cela depend aussi du style de joueurs, comme ceux qui vont jouer sur les regles pour arriver à des situations extremes.
En bref si vous pouviez me donner quelques exemples du nombre de vos parties -tests je suis curieux de savoir
Merci
Laurent
D'abord, j'en fait jusqu'à ce que je n'ai plus d'idée de modification du jeu ...
Ensuite jusqu'à ce que la personne qui joue propose de refaire une partie sans demander de modifications, là il n'y a plus de modifications à faire ...
Et puis je reprends avec d'autres joueurs.
Des dizaines c'est la clef de la réussite.
BdC
+1
Le plus possible, avec un maximum de joueurs différents...
Je compte au moins 10 parties par page de regles !
Il faut faire converger les idees generales, puis regler tous les details pour equilibrer le jeu.
De plus, il ne faut pas jouer pour gagner mais pour tenter des strategies afin de voir si on peut planter le jeu. C'est le travail le plus difficile et le plus long a mettre en place.
Amic, Alain R
pas assez...
Pour ma part, il a fallu une vingtaine de parties test (surtout pour doser stratégie/hasard). Les bases étaient posées.
Après cela, j'ai lancé une série de tests dans un cercle croissant (famille, amis, collègues, inconnus, professionnels). Un affinage (petites variantes) ont été ajustées là. Il est à mon sens également important d'avoir un large panel de testeurs.
En tout plus de 150 parties dénombrées. Avant envoi à l'imprimerie.
Cela permet aussi de voir comment le jeu est perçu dans la durée...
Et malgré tout cela j'arrive encore (parfois) à douter de petits détails.
Merci pour vos réponses
Je conçois maintenant mieux le temps necessaire à ce qu'un proto devienne un vrai jeu.
La phase de conception + fabrication + réglages est deja longue mais je crois que la validation par les tests l'est encore plus.
En fait je me posais surtout la question car je tends plutôt à créer des gros jeux qui durent longtemps et pour moi faire de 50 à 100 parties pour que le jeu soit réglé me parait inconcevable:
- à la fois pour la durée des parties de 4 à 6h
- par la lassitude des joueurs qui vont en avoir marre de jouer à ce même jeu.
Je comprends mieux maintenant pourquoi certains gros jeux sont parfois insuffisamment testé ou que certains gros jeux aient demandé 10 à 20 ans de conception.
Leoni dit:Il est à mon sens également important d'avoir un large panel de testeurs.
Tu réponds à une des mes preoccupations principales : avoir plusieurs groupes de joueurs prêt à faire des dizaines de parties sur ton proto.
Ce n'est pas évident à les trouver....
Ca continue meme apres... 13 000 parties online pour mamba, plus les tournois ont permis de continuer a faire evoluer le jeu et de favoriser l'emergence d'Hanakee...
le web et le jeu online c'est un super moyen de continuer a tester les jeux.
les regles de mamba avaient egalement ete teste avant en ligne, meme chose pour Ambares (son ancetre).
@+ cb
Bonjour.
Ca dépend vraiment du jeu en fait, mais aussi de ce qu’on veut en faire. Notre premier jeu HerosDeï était le fruit d’une passion pure. Joueurs de JCC sans cesse frustré par les blocages des jeux et le déséquilibre des clans je voulais faire un jeu très tactique et très fun. Les tests ont duré… 7 ans… et le jeu est sorti… moche et buggué ! Bon, faut être honnête, le jeu a très bien marché malgré les dessins PlayScool, les cadres tout petits et vieillots et les errata de 20 pages. Parfois je me demande comment d’ailleurs…
En fait, je sais, un jeu à la jouabilité très riche avec un bon background (nous c’était le respect strict des légendes dans le jeu et les effets des cartes) marche toujours grâce aux joueurs qui « jouerait même si y avait pas de dessins », mais souffre de critique très acerbes de gens qui, généralement, n’ont même pas essayé le jeu. Donc, attention si t’es une joueur passionné comme nous, nous sommes dans une société de l’image ou l’aspect graphique est malheureusement souvent plus important que le jeu, Anachronisme en est la meilleure preuve !
Pour les séries suivantes (Grecs, Vikings, Amazones) les tests se décomposent ainsi. Rédaction des effets issus des légendes et des effets combinés aux autres cartes à venir, correction par les historiens, adaptation des effets pour le jeu, test des jeux. En test, je ne pense pas qu’il faille chercher à planter le jeu mais bel et bien essayer toutes les tactiques de base possibles (chez nous, bourrin, charme, magie, animaux, objets, destines, contrôle, défense), mais aussi les tactiques combinant ces tactiques. Nos joueurs élites mettent 35 minutes à faire un nouveau jeu avec des cartes tests et il faut deux parties par jeu contre chaque type de jeu de chaque civi (3 par civi) soit 24 parties de tests de base pour chaque testeur. Mais le problème c’est qu’on change les cartes au fur et à mesures des tests ! En tout, pour une série d’HerosDeï, faut 100 parties à la première phase de test, une revérification des historiens (car en changeant les effets ont trahi parfois l’histoire) puis une autre phase de 100 parties. Enfin, on fini avec 200 à 300 parties en mode impur (toutes les civilisations mélangées, un peu le Type1 de Magic, dont très complexe). Et vous savez quoi… même si nous sommes très fier de ne jamais avoir interdit la moindre carte, il y a toujours des choses qui passent à l’as !
Mais là où ça dépend vraiment du jeu c’est que les tests de nos nouveaux jeux sont bien plus rapides. Ce sont des jeux plus grand public et bien moins tactiques qu’HerosDeï, mais très fun. La les tests ont été très court. Peut-être aussi qu’avec le temps on va beaucoup plus vite.
J’espère vous avoir été un peu utile.