Hello
Je me posais la question en feuilletant le livret d’un petit Smart Games qu’on a acheté à l’école… une fois l’idée de base acquise et validée, comment font-ils pour construire une soixantaine de défis de difficulté croissante autour de ce seul principe ?
J’imagine que des ordis et des équations sont de la partie, mais pour m’être essayé (de très loin, hein) à l’exercice à partir d’une idée de mon cru, j’ai pu mesurer la difficulté de réussir à concevoir des défis intéressants, à solution unique, et dans les quantités nécessaires au renouvellement du plaisir ludique…
N’étant moi-même ni très matheux, ni très organisé, je ne vois pas trop comment transposer un système basé sur des combinaisons dans l’espace en une équation abstraite…
Mr Popo dit:J'imagine que des ordis et des équations sont de la partie, mais pour m'être essayé (de très loin, hein) à l'exercice à partir d'une idée de mon cru, j'ai pu mesurer la difficulté de réussir à concevoir des défis intéressants, à solution unique, et dans les quantités nécessaires au renouvellement du plaisir ludique...
Je ne vais pas t'aider beaucoup et je pense aussi qu'il y a de gros ordinateurs avec de gros mathuex à lunettes derrière, mais ce que je peux dire c'est que solution unique n'est pas nécessaire, par exemple dans Camelot Jr il y a plusieurs problèmes qui acceptent plusieurs solutions

Bonjour,
Il se trouve que j’ ai échangé quelques mails avec le principal concepteur des jeux smart game (raff peeters).
A la base, c’ était juste pour lui parler de la maquette de chateau l’ ambrouye (qui était proche du principe de go-getter).
Je suis assez fan de ses idées, et il m’ a dit que pour calculer le nombre de combinaisons possibles dans ces jeux, un collegue a lui calculait çà sur informatique.
Sinon, ils exigeaient un minimum de 48 défis, ce a quoi je n’ aboutissait pas avec hateau l’ ambrouye.
Par la suite, j’ ai fais un autre jeu, avec un plateau de jeu, 48 défis en 8 niveaux de jeu, mais il est resté dans les cartons.
Je l’ ai carrément appelé “smart fish”, et peut etre qu’ il serait bien que je le propose, je pourrais le préesnter ici, c’ est un jeu de déduction mathématique.
Ha, c’est bien ce que je pensais… l’informatique. Avec quelqu’un qui sait faire. Ca ne m’arrange pas trop, ça.
Sinon, je me souviens très bien de ton Château l’Ambrouye, Patlek. J’avais trouvé ça très chouette. Si je te lis bien, il faut déjà arriver avec un pack complet de 48 défis minimum (façon Rush Hour &co) pour démontrer la solidité du système et la rejouabilité du jeu ?
Coton, si on est limité par l’approche “papier-crayon-tâtonnement”… c’est dommage, je pensais avoir une idée exploitable (mais vu le nombre de jeux existant dans ce créneau, et mon ignorance abyssale de la production ludique de ces dernières années, il est très probable que ce soit un truc qui existe déjà).
Si l’ idée tient la route, tu peux peut etre faire tes 48 niveaux:
Au plus simple: Tu as un plateau, tu le fais au mieux en noir et blanc, et tu tires 48 photocopies, tu découpes, tu colles, et tu vois si tu aboutis a 48 dispositions différentes de piéces.
Sinon, il faut utiliser un programme de graphisme de type vectoriel genre inskape qui est gratuit.
Mais apres, il faut la maitrise du principe du vectoriel, et ensuite maitriser le logiciel
De façon peut etre temporaire, je montre ici la maquette de “smart fish”
C’ est du dessin vectoriel
Le plateau de jeu:
Les exercices sont des exercices de logique et déductions mathématiques (Additions soustractions):
Mais une fois la maquette finie, je me suis mis a douter (je ne pense pas etre le seul a qui çà arrive), et çà m’ a bloqué.
Bonsoir,
ce sujet m’interpelle car j’utilise l’outil informatique pour optimiser - parfaire - les combinaisons de certains de mes jeux (garantir l’unicité, équilibrer les probabilités, respecter certaines contraintes spécifiques, ou tout simplement générer des “exercices” cohérents…) C’est rudement efficace et même que le programme te propose parfois plusieurs solutions, alors tu choisis la plus élégante pour les besoins esthétiques de ton jeu. Il arrive aussi qu’il n’y ait pas de solution, c’est toujours instructif, il faut alors revoir certaines exigences…
Il est clair que ça constitue un gain de temps phénoménal par rapport au crayon+papier+corbeille ! Quand par exemple je vois un jeu comme Dobble, c’est quasiment obligé qu’un ordinateur soit derrière ça
Alors pour répondre à la question du post “Comment font-ils ?”, la réponse passe très souvent par un petit programme…
Patlek, j’aime bien ton fish-sudoku, c’est sympa. En tous cas, il faut bien reconnaître que le vectoriel donne bien, visuellement. J’aurais du temps, je m’y essayerais volontiers.
Zolifoto, ce sont des programmes que tu crées toi-même ? J’imagine qu’un minimum de compétence mathématique est nécessaire à la création, sinon à l’utilisation, d’un tel outil ?
zolifoto dit: Quand par exemple je vois un jeu comme Dobble, c'est quasiment obligé qu'un ordinateur soit derrière çaJe me permets un petit hors sujet concernant la construction du dobble :![]()
http://images.math.cnrs.fr/Dobble-et-la ... finie.html
Plus je le regarde, plus je me dis qu’il faut que je l’essaie dans ma classe, ce Smart Fish… très bon, avec des 5-6 ans.
Bah; tel que, j’ ai toujours pensé qu’il était inutile que je le propose a smart games, mais…
Mais j’ ai peut etre (Enfin!) l’ idée du “plus” qui ferais que je pense que je puisse proposer ce jeu a smart games avec peut etre une petite chance qu’ il puisse interresser…
Faire le puzzle en “puzzle “pousse-pousse””; en slide-puzzle…
çà correspondrait plus a l’ esprit “smart game” peut etre.
Pour moi, ça compliquerait inutilement en limitant singulièrement les actions possibles… en plus de parasiter la réflexion principale avec une logique très différente de celle qui s’exerce dans la mécanique première. En gros, tu bloques la réalisation de l’idée en la conditionnant par une manipulation complexe et contre-intuitive.
Honnêtement, en l’état, je trouve ton proto déjà très prometteur. Le fait de pouvoir placer/déplacer les tuiles sans obstacle est un plus par rapport à ce que tu proposes là : un peu comme la possibilité de gommer dans les sudoku… un mauvais choix peut toujours être corrigé rapidement, ce qui laisse la place aux stratégies d’essai-erreur souvent pratiquées par les enfants.
Bon, pas tous, c’est vrai, mais je vois tout à fait dans ma classe qui sera capable de me dire que “pour faire 3, il faut la carte 1 poisson car il y en a déjà 2 dans la case d’à côté”, et celui qui tâtonnera et aura besoin qu’on le fasse verbaliser à chaque étape pour valider/invalider ses propositions : celui-là, plus que le premier, aura besoin d’un support dont la manipulation n’est ni bloquante, ni décourageante.
C’est pour ça que je trouve tes tuiles plus pertinentes, AMHA.
C’ est vrai qu’ en fait , çà compliquerait un peu trop.
C’ est la fausse bonne idée, qui surgit comme çà. On se dit “super, l’ idée” et puis; non.
Au passage, il y aurait surement des choses a faire avec un puzlle pousse-pousse, un “go getter” en pousse pousse serait surement un authentique casse tete.