[Commands & Colors] Variantes sans cartes (ou presque)

[Commands and Colors - Ancients]

Alors, voilà, je suis grand fan de la série Commands & Colors : Ancients.

Mais, souvent j’ai un goût amer quand vraiment mon armée à été impossible à manœuvrer. J’imagine ces batailles antique comme d’immenses empoignade à bras le corps et dans mes parties ça ressemble parfois plus à de la gérilla.

Bref, j’arrête et je propose une variante :

A chaque tour, un joueur à deux actions possible :

• joueur n’importe quelle unité - Mouvement OU mouvement et tir.

Quand une unité arrive au contact, on lui met un marqueur “charge”

• jouer une carte “clash des armes”. On dispose d’une pile de carte “clash des armes”. Quand on en joue une, on la pose simplement sur le côté.

Dès que 5 cartes “clash des armes” sont joué, c’est le CLASH : toutes les unités au corps-à-corps combattent. Les joueurs décide l’un après l’autre (en commençant par celui qui à jouer le plus de carte “clash des armes”) l’ordre de la résolution des corps-à-corps.
Ceux où il y a un marqueur “charge” sont résolus en premier. en commençant par l’unité “chargeant”. Pour les autres c’est le joueur qui les a activités qui choisi qui frappe en premier.

Voilà, l’idée est de garder l’esprit du jeu sans cartes.

Système à affiner certainement. On pourrait avoir en plus quelques points de commandement permettant 1 fois entre chaque CLASH des actions spéciales : ralliement, line command, relance d’un dé,…

J’attends vos retours !

Heum… je suis un grand fan de C&C, alors… C&C sans cartes, c’est comme un jeu allemand sans cube en bois, un ameritrash sans dés, une vache sans lait, un nain sans cible,… c’est tout sauf C&C.

Le coeur de C&C, c’est la gestion au mieux de sa main de cartes. Parfois, dans une bataille, les ordres ne sont pas transmis, un assaut piétine, s’éternise ou s’écrase sur la vaillance de l’adversaire. C’est pour ça que tu n’as pas de cartes. Ce n’est pas que tu ne combats pas, c’est que tes efforts dans le combat ne donnent pas d’effet particulier. Ce qui laisse la possibilité à l’adversaire de prendre l’avantage.

Ceci pour dire, en résumé, je pense que tu ne peux pas garder l’esprit de C&C sans cartes : que ce n’est pas une variante que tu proposes, c’est un autre jeu :mrgreen:

bah oui tout pareil,


Cela fait un baille que je n’y ais plus joué, mais CC&A sans carte c’est du pastis sans glaçon :-), un verre en plastique pour boire un st émilion grand cru :-) :

Ce qui m’amuse dans ce jeu c’est la gestion de sa main de carte et la frustration ou le plaisir quand cela s’enchaine mal ou bien : je te renvoie à mon très modeste avis : donc jouer sans carte je ne vois pas trop l’intérêt.


Bon n’attendez pas le réalisme ni la logique d’un wargame, en effet c’est un jeu de société avec une dose d’initiation aux wargames, mais sans plus. Car en bon généralissime en chef vous serez sans doute frustré devant l’avance ennemi inexorable, si vous n’avez pas au bon moment la bonne carte pour là stopper, et si comble de malchance la fortune des dés est contre vous… C’est l’hécatombe.
ps : allergique aux jets de dés : s’abstenir!!
Oui alors pourquoi 4, malgré les défauts sus-cités?
C’est une bonne initiation au wargames : une première saveur des combats à grande échelle, qui pourra donner envie d’aller plus loin avec des jeux plus réalistes. On est plongé dans le rôle du généralissime et la multitude de petits cubes de bois rend bien l’impression d’armée antique, majoritairement de fantassins et avec un déploiement en ligne. La notion de centre, d’aile droite et gauche est aussi bien rendue.
Malgré la fastidieuse opération de collage des étiquettes sur les cubes, globalement le matériel rend bien, mise à par la carte, mais bon perfectible dans les extensions. Le coté pratique des cubes pour enlever les pertes.
les parties sont rapides (cela dépend de la taille du scénario) : bon en moyenne 2h environ, un peu moins. Ce qui laisse le temps d’en refaire une rapidement.
Les scénarios et les cartes tactiques sont équilibrés, et à moins d’avoir un véritable manque de chance avec les dés, vos espoirs de victoire sont là et l’aléatoire des tirages aux dés se compense vite (il y en a tellement).
Les nombreuses extensions apportent un réel plus au jeu : de nouveaux scénarios, des règles de combats un peu plus réalistes, des cartes plus jolies. Le jeu est vivant avec une grosse communauté de fans. Attention je le répète ce n’est pas un wargame , mais un jeu de société et c’est à prendre comme tel!
A essayer avant d’acheter, surtout pour les anciens joueurs de wargames classiques (qui risquent d’être déçu par le niveau de réalisme des combats), on aime ou on n’aime pas, perso vous l’aurez compris : j’aime bien!