Comment évaluer le coût d'une carte?

Hello,

Ma question ne porte pas sur le coût de production réel du matériel mais sur le coût d’une carte dans un jeu. Par exemple, les quartiers de Citadelles coûtent entre 1 et 6 pièces d’or. Comment faites vous pour estimer la valeur (en point de victoire par exemple) et/ou le coût d’une carte?

Bien sûr, on s’attend à ce que le coût d’une carte soit proportionnel aux points de victoire qu’elle rapporte ou à l’effet qu’elle produit. Les tests serviront également à équilibrer le jeu.

Mais avez-vous un “truc” pour évaluer le coût d’une carte avant les tests?

Je crois malheureusement qu’il n’y a pas de méthode…

Généralement je pars sur 3 valeurs pour détailler ensuite :
1 cartes pourries
2 cartes moyennes
3 cartes killer

Après éventuellement je redivise chaque catégorie, pour reclasser entre “moyennement pourries” et “complètement pourries”.

Et puis 'faut tester parce que certaines cartes supposées pourries vont peut-être se révéler pas tant que ça, certaines ne sont jamais jouées, etc…

Au feeling au départ et après tout est question d’équilibrage. Mais le feeling est de plus en plus performant au fil du temps :roll:

Lorsque tu conçois tes cartes, ça découle du mécanisme ou des pouvoirs qu’elles possèdent. Tu couples avec ton système d’achat pour les obtenir (dépense de pièces d’or, point d’action, pouvoir des autres cartes, carte ou pion à avoir pour débloquer cette carte, etc…) et tu as déjà ta première échelle de valeur.

Après tu as les x tests te permettant de reclasser tout ça :mrgreen:

Pour les tests je préconise les fraises tagada ou les ours chocolat/guimauve, voir encore les chamallow pour le cout des cartes comme cela avec les tests tu t’en fous plein la panse et pas besoin de réimprimer les cartes pour changer les couts ! Ben quoi Troll un jour : Troll toujours ! :mrgreen:

Bonjour,

je ne sais pas trop comment expliquer mais j’ai tendance à partir du coût pour réaliser mes cartes.

Je suis en train de bosser sur un jeu avec des cartes possédant des caractéristiques.

Ce que j’ai fait, c’est d’abord de dire mes cartes vont coûter de 1 à 3 bidules sauf exceptions.

A partir de là, ma carte coûtant 1 bidule dispose de 10 points de caractéristique. Celle de coût 2, 12 points, et celle de coût 3, 15 points.

Ensuite je fais mes cartes soit en partant du coût et en répartissant des points de caractéristiques, soit en partant d’une carte faite et en comptant ses points, je lui attribue un coût. Du coup j’ai une espèce d’équilibrage qui se fait.

Ca devient plus compliqué quand une carte a une capacité, à ce moment là, il faut réussir à déterminer la puissance de cette capacité, ou l’avantage qu’elle donne en jeu etc… Les tests serviront à l’équilibrage.

En 1), je dirais fixer une échelle : les cartes coûtent entre tant et tant sauf exception.
En 2), fixer ce que représente tel coût sur cette échelle : coût de 1 carte de base, coût de 0 carte pas top, coût de 5 carte excellente etc…

Bon courage.

++

Deux trucs, pas toujours utilisables, mais voilà :
- éviter que les cartes puissent être directement comparées, ou en d’autre termes, qu’une carte soit strictement supérieure à une autre. Évidemment on ne peut pas toujours faire ça. Et parfois c’est la base du truc, comme dans Citadelles ou 1 PO dépensée = 1 PV à la fin.
- l’autre truc, pas anodin du tout mais qui peut fonctionner (et quand ça fonctionne ça fait gagner beaucoup de temps), c’est de ne pas donner de coût et de laisser les joueurs évaluer les cartes. Comme par exemple les peuples dans Smallworld. Cela suppose un mécanisme supplémentaire de draft quelconque (visible comme dans Smallworld ou caché comme dans 7 wonders) ou d’enchère, à voir si ça dénature ou enrichit le jeu.

Merci pour tous vos conseils avisés !! J’appliquais intuitivement des procédés similaires mais avec beaucoup moins de méthode !

@ Christian : je cherche justement à faire un système de PV proche de Citadelles ou de Cité. Un développement coûte x ressources et rapporte autant de points de victoire. Cependant, j’ai deux variables pour définir le coût d’une cartes : le nombre de ressources nécessaires et le type de ressources.

Par exemple, une carte qui coûte 3 ors est peut-être plus facile à construire qu’une carte qui coûte 1 or, 1 bois et 1 pierre. Le nombre de pv devrait être égal à un rapport nombre/types de ressources nécessaires.

Le fait de laisser les joueurs évaluer le coût d’une carte est bien très intéressant à plus d’un titre mais n’est pas applicable pour le projet qui m’occupe.

Perso, j’ai beaucoup de mal à bien évaluer d’emblée une carte. Le seul moyen est de jouer beaucoup et de modifier au fur et à mesure. J’aime assez l’idée de ne pas définir une règle absolue mais d’équilibrer au ressenti au fil des parties…Le truc, c’est qu’il en faut beaucoup, des parties…

mister.dante dit:Par exemple, une carte qui coûte 3 ors est peut-être plus facile à construire qu'une carte qui coûte 1 or, 1 bois et 1 pierre. Le nombre de pv devrait être égal à un rapport nombre/types de ressources nécessaires.


Tout dépend de la façon dont tu récupéres ton or, ta pierre et ton bois, ainsi que leur rareté. Si tu trouves plus de bois que de pierre et que d'or, une carte demandant du bois sera donc plus facile à récupérer que celles demandant de l'or et donc vaudra moins cher ou moins de points. Après il faut faire aussi en sorte que le gain soit proportionnel à la difficulté d'obtenir la carte. Si c'est très dur d'avoir de l'or mais qu'au final la carte rapporte peu en terme de différence par rapport à l'autre carte plus facile d'accès, cela n'aura aucun intérêt à ce faire c... à la récupérer. Autant en récupérer deux autres dans ce cas.

après si toutes tes ressources sont présentes de la même façon ou qu'il n'y a pas besoin de ressources, ça peut être la rareté de la carte qui donne sa valeur. Une carte en plus grand nombre vaudra moins qu'une carte en faible nombre.

Reste enfin, comme le dit seb les tests pour affiner tout ça...

Perso, je commence par faire cela à l’instinct et puis je fais bcp de tirages test en solo pour voir comment ça tourne !
PS: j’avoue je fais aussi des tas d’additions / soustractions / multiplications / divisions / moyennes dans des tableaux excell incompréhensibles :lol:

@ Alain E : les ressources sont d’égale rareté. Ce qui change c’est l’accès à une ressource. Par exemple, dans un de mes protos en cours, chaque joueur a accès automatiquement à 2 ressources sur 5 et doit négocier avec les autres pour récupérer les 3 autres.

Du fait, si j’ai accès à l’or et au bois, une construction qui demande de l’or et du bois n’est pas plus compliqué qu’une construction demandant 2 ors ou 2 bois. Par contre, si je n’ai accès à aucune de ces ressources, je suis obligé de négocier avec les autres ou je dois chercher une autre construction, plus dans mes moyens…