Comment préparer un entretien avec un éditeur?

Avec Vide ton sac, j'ai eu un contre exemple un peu particulier du "ils ne regardent pas deux fois" : Un éditeur à qui je l'avais présenté à Cannes (pas franchement intéressés, mais une remarque qui tue qui m'avait bien fait avancer) m'a recontacté après Boulogne (mais trop tard...). Mais bon, il faut reconnaître que là c'est vraiment particulier !

Concernant le fait d'être perdu dans les montagnes, je suis pas loin de cette situation, donc les occasions sont très rares. Du coup, je participe aux concours, j'écume de mon mieux les salons du sud de la France (j'ai beaucoup de mal à bouger vers le nord...) et je commence à tenter les week-ends ludiques "célèbres" (par exemple, fin août, le Corsaire Ludique de Fraga a été riche en rencontres).

astur dit:Ca nous prive de la possibilité de bénéficier de leurs critiques de peur de se voir fermer la porte pour une hypothétique présentation suivante ...


Attention, si lors d'un contact ultérieur avec un éditeur qui t'a permis de faire avancer un proto tu lui dis 'tiens, après tes commentaires j'ai modifé ca, ca et ca dans le jeu', il te demandera peut-être à le revoir. Mais a priori inutile de lui représenter le jeu sans que la demande vienne de lui.

En fait la plupart des éditeurs participant au développement du jeu, s'il ne les a pas intéressé la première fois, c'est mal parti : sinon, ils auraient proposé de travailler dessus.
Certains aussi te diront 'modifie ca, ca, et ca, et on en reparlera', ce qui est différent et laisse une porte ouverte.

Il n'y a que du beau monde ici !
Merci pour tous les conseils de pro :D
je me contente d'écouter, je parlerai quand j'aurai plus de bouteilles lol 8)

ggno dit:Merci pour tous les conseils de pro


Pas de pro, malheureusement. Mais un jour j'espère bien que j'arriverai à voir mon nom sur une boite. :roll:


Avant qu'on me la fasse : un nom imprimé sur une série éditée, par de la main d'une gentille personne sur une boite de proto.

Matthieu.CIP dit:
fred henry dit:Ne pas hésiter à faire jouer la concurrence. J'imagine en effet qu'il doit être terriblement frustrant pour un éditeur d'avoir eu en main, et refusé, le prototype d'un jeu devenu par la suite un succès... chez un autre


Non c'est pas frustrant... C'est simplement la vie.


D'autant à mon avis que si le potentiel du jeu n'a pas sauté à la figure de l'éditeur tout de suite, et que même s'il fait un hit aillieurs, y'a pas de regrets à avoir. Parce que ce qui compte aux yeux d'un éditeur je pense c'est aussi de sortir un jeu qui lui plaise et qui entre dans sa ligne éditoriale. Je pense que c'est une erreur d'envisager de débuter une éventuelle collaboration par un rapport de force.

merci a tous pour tous ces conseils en tous cas...

Allez, mes 5 cents sur le sujet.

- Osez présenter votre jeu à des auteurs "pros" ou "connus". Ce sont avant tout des joueurs et leurs conseils sont très bons.

- N'abandonnez pas ... Dans un salon, alors que je bossais encore pour JsP, j'ai eu l'occasion de jouer à un proto très bon. L'auteur n'avait pas réussi à voir l'éditeur pour lequel il était venu et était prèt à laisser tomber. Finalement, on a réussi à l'attraper pour une mini démo et même si finalement il ne l'a pas édité, le jeu est actuellement en vente chez un autre éditeur ... Et oui, les éditeurs se parlent entre eux et se transmettent les jeux qu'ils aiment mais qui ne sont pas dans leur gamme.

R.

TS Léodagan dit:Je sais que tu vas à la rencontre des créateurs en Suisse chez le génial Sébastien Pauchon. C'est un événement exceptionnel et une vitrine excellente pour toi. A mon avis, il faut te focaliser sur cette date et t'assurer d'y présenter tes jeux vraiment aboutis. Profite de l'occasion pour contacter les éditeurs sur place. :mrgreen:


Alors les rencontres Suisses des créateurs de jeux, c'est super bien, mais pas forcement pour y rencontrer des éditeurs. :shock:

Le cadre est magnifique, l'ambiance est sympa, il y fait beau. Il y a pleins d'auteurs et aussi d'éditeurs. Alors il est où le problème ? :?:

C'est que entre quelques parties de test de mon jeu, de celui des autres, suivis des inévitables débriefings, la conférence, la bouffe au restau et la sieste au bord du lac, le temps passe (trop) vite. Et au moment où on est prêt à faire enfin le grand saut, on se retrouve dimanche midi et les éditeurs sont déjà tous partis car ils habitent loin. :(

Il ne faut pas croire que sur ce genre de rencontres, les éditeurs font la queue pour tester chaque proto. Et quand les voisins des tables d'à coté s'appelent Kramer, Cathala, Pauchon ou Boehlinger (et encore ce n'est qu'un léger aperçu), c'est bizarre mais leurs tables attirent plus de monde que la mienne ! :P

Le problème reste donc le même que pour les salons normaux, il y a une partie de démarchage un peu agressif qui consiste à aller sauter sur un éditeur pour lui dire "Eh ! Tu viens jouer à mon jeu, c'est le meilleur du monde !". Et j'ai toujours du mal avec ça.

Je me demande donc s'il ne vaut mieux pas avant chaque salon/rencontre contacter les éditeurs en avance et leur fixer un rendez-vous. Car le faire le moment venu sur place ce n'est pas toujours idéal car ils ont toujours pleins de choses à faire.

Kek vous en pensez ?

Cedric2 dit:Je me demande donc s'il ne vaut mieux pas avant chaque salon/rencontre contacter les éditeurs en avance et leur fixer un rendez-vous. Car le faire le moment venu sur place ce n'est pas toujours idéal car ils ont toujours pleins de choses à faire.
Kek vous en pensez ?


Ca c'est l'idéal de bien entendu que c'est une bonne idée. A condition que le-dit éditeur vous connaisse déjà, sinon il vous dit non. :?

TS Léodagan dit:A condition que le-dit éditeur vous connaisse déjà, sinon il vous dit non. :?


Dans ce cas-là, je suis cuit ! Comme ton avatar... :cry:

Cedric2 dit:
TS Léodagan dit:A condition que le-dit éditeur vous connaisse déjà, sinon il vous dit non. :?

Dans ce cas-là, je suis cuit ! Comme ton avatar... :cry:


Meuh non, il faut savoir saisir sa chance. Pour moi, mais je me trompe peut-être, c'est vraiment la rencontre des créateurs qui compte. :D

J'ai eu de très très bons échos d'Alaska (Au fait renvoie-moi ton adresse email par mp). Fais d'abord tester à des auteurs, qu'eux te donnent leur avis. S'ils aiment, il faudra leur demander d'intercéder en ta faveur (de façon maline, hein, pas de but-en-blanc). Et ça devrait passer. :wink:

Pour ma part, j'attends que l'association soit montée, qu'il y ait une équipe et une structure pour, et nous ferons de notre mieux pour rapprocher les protonights de chacun et de donner les outils et la communication nécessaire pour soutenir les créateurs isolés comme toi. :)

genial ce topic !

je me pose une question :

est ce un plus d'arriver avec des illustrations deja abouties et un semblant de materiel final ?

exemple pour un jeu de cartes : des personnages deja croqués et copyrightés etc...


si cela represente un coup de lancement moindre pour un editeur, n'y sera t'il pas plus sensible ? dimension economque je parle

Le problème c'est le copyrighté. Ca fait un peu "je viens avec mes gros sabots imposer jusqu'aux graphismes". Ca dépend des éditeurs bien entendu, mais je pense que les éditeurs pourraient prendre ça comme aller "trop" loin. :)

Le graphisme, c'est un peu leur image et celle de leur ligne éditoriale. Faudrait pas faire leur métier à leur place.

De plus, les éditeurs ont un peu peur des auteurs qui viennent avec un produit qu'ils considèrent fini. Certains auteurs arrivent avec leur joyau comme ça qu'ils ne veulent surtout à voir touché. Pour une modification minime, ils vont faire un scandale, jusqu'à écrire partout qu'ils se sont fait déposséder parce que le titre choisi ne leur plait pas... J'exagère, mais certains éditeurs ont connu des auteurs rigides et sont plutôt froids avec les auteurs qui leur présentent un produit "trop" fini. :D

Maintenant, avoir un beau proto est un plus. Il est sûr que plus ton jeu sera beau, plus facilement ils essaieront. Assure-toi juste d'éviter de parler copyright, et d'être ouvert un maximum à la modification, tant que ça ne touche pas à l'essence de ton jeu. 8)

Lilish dit:genial ce topic !
je me pose une question :
est ce un plus d'arriver avec des illustrations deja abouties et un semblant de materiel final ?
exemple pour un jeu de cartes : des personnages deja croqués et copyrightés etc...

si cela represente un coup de lancement moindre pour un editeur, n'y sera t'il pas plus sensible ? dimension economque je parle

Il faut présenter un proto jouable et pratique.
Il faut qu'il soit surtout tres lisible. Si certaines illustrations permettent de faire ressortir le thême c'est bien mieux qu'un proto abstrait c'est certain mais je pense qu'investir pour faire un proto au allure de produit fini c'est pas la bonne idée.
D'autant que l'editeur peut vouloir changer le thême, changer un peu le matos (jeton au lieu de pion, figurine au lieu de cube, etc...) et certainement changer les graphismes.

Nono.

Un proto reste un proto et n'a rien à voir avec un produit fini, car le produit fini va dépendre de plein d'éléments dont l'auteur n'a pas connaissance au moment où il réalise son proto ni même conscience tout simplement. Ainsi, l'éditeur choissira tel ou tel matériel (matériau) en fonction des coût engendrés, telle ou telle dimension car moins de coût du fait de la réutilisation d'outil déjà réalisés,... Donc de toute façon, les illustrations seront à revoir car ne correspondront plus au produit fini. De plus, chaque imprimeur a ses exigences au niveau des fichiers (type) mais aussi des a côté (fond perdu,...) qui dépendent beaucoup de leur propre matériel. Donc il y a fort à parier que les illustrations seront à reprendre.

Après, un auteur peut proposer un illustrateur (j'ai le cas). Reste à trouver un terrain d'entente mais de toute façon, l'illustrateur reprendre l'ensemble des graphisme par rapport au caractèristique du produit fini qui sera validé définitivement une fois tous les tests réalisés, les éléments budgetisés,...

En ce qui me concerne (et je ne parle que pour moi), je ne demande jamais de proto aux auteurs, et ce pour deux raisons :

1) Raison financière : Un proto ça coûte plus ou moins cher à un auteur donc si il doit en faire 5 ou 6 (voir plus) pour démarcher les éditeurs ça commence à faire beaucoup.

2) Raison technique : Je préfére faire mon propre proto me permettant de l'avoir sous la main, de pouvoir le modifier à ma guise mais surtout de valider les aspects techniques de la fabrication (taille du matériel, choix des matériaux,...)

Je préfére donc rencontrer l'auteur et tester le jeu sur son proto, et si la collaboration doit aller plus loin alors je réalise mon propre proto du jeu.

je confirme, excellent topic.

Je me pose aussi une question:
Quel est le meilleur moment dans l'année pour envoyer une fiche de jeu (merci Mr ehanuise) à un éditeur?

J'imagine qu'avant Essen, ils sont dans les préparatifs et qu'après ils ont déjà plein de projets subliment en tête!

Oui juste avant et pendant les salons ils sont souvent overbookés, le mieux selon moi c'est d'attendre un peu qu'ils aient récupérés avant de leur proposer ton jeux :wink:

Pour ceux qui ont "pléthore" de proto à présenter : un échange que l'on a eu avec Roberto Fraga, était sur le fait qu'il triait ses jeux (oui, le corsaire se balade avec une malle de proto), et les présentait dans l'ordre croissant d'importance afin de finir par celui qu'il pensait faire tilt chez l'éditeur visé.

L'exercice est chaud car le temps est souvent compté.

Pour les lieux de présentation de proto, je plussoies sur Lynko : les WE sont vraiment idéal. Des WE comme le corsaire ludique permettent de faire tester des prototypes dans une ambiance moins stressant et surchargé qu'un salon. Et avec un bière à la main cela aide :)

Bonjour,

tout ça semble parfait pour préparer un entretien avec un éditeur, mais accessoirement si quelqu'un avait une martingale pour ne serait-ce qu'obtenir un entretien avec un éditeur ce serait plutôt pas mal.

Pour les (th)ermites comme moi qui n'ont pas l'occasion d'aller en salon fréquemment, il ne reste que le courrier/mail... ce qui ne semble pas amener beaucoup de résultats (en même temps je ne suis pas patient pour un sous).

Reste aussi les concours, mais on a pas toujours le jeu qu'il faut pour s'y présenter (je pense notamment au concours sur un thème particulier, comme le thème du fleuve "alors jouons" je crois?).

Boh, on verra avec NTPSLM mais bon...

Donc les astuces je prends. =)

TS Léodagan dit: Pour moi, mais je me trompe peut-être, c'est vraiment la rencontre des créateurs qui compte. :D

Du coup, je me suis laissé tenté par une rencontre de créateurs en Allemagne. Je ne sais pas du tout ce que ça vaut. Au cas où ça intéresse d'autres personnes, voici le lien :
http://www.spiele-archiv.de/resources/2009+FR+Invitation.pdf
TS Léodagan dit: Au fait renvoie-moi ton adresse email par mp

C'est fait ! :)

Quel est le meilleur moment dans l'année pour envoyer une fiche de jeu (merci Mr ehanuise) à un éditeur?

Oui effectivement il y aussi ça a prendre en compte. Ca peut complètement faire passer un jeu aux oubliettes bien qu'il ai un fort potentiel.
Comme j'ai pu le lire précédemment, je pense que la rencontre avec un éditeur est avant tout une rencontre humaine entre deux personnes passionnés (et espérons que ça le reste encore longtemps)
[/quote]