Comment un auteur/éditeur décide du nombre de joueurs max pour un jeu?

Je me pose une question depuis quelques temps face à mes derniers achats ludiques.
Panorama, Symbiose, Sea Salt Paper, Got Five, Dewan, Kronologic, Ancient knowledge, A_way, Mythologies, Pina Coladice, Vale of eternity, Ratjack, Narak, … Pourquoi seulement 4 joueurs max ? Pourquoi pas 5 / 6 ?
Bien sur, j’ai aussi des jeux acceptants plus de joueurs (château combo, insurrection, sur les traces de Darwin et beaucoup d’autres) et heureusement ! :smiley: je serai bien malheureux sinon.

Je ne veux pas me priver d’un jeu qui me plaît en fonction de son nombre de joueurs max, mais j’avoue que c’est parfois frustrant, surtout quand une petite extension corrige le tire (comme Sea Salt & Paper, même si ce n’est pas clairement dit, je crois)

Donc ma question, peut-être naïve : comment un auteur / éditeur décide-t-il du nombre de joueurs max pour un jeu ?
Limitation liée au ratio matériel / taille de la boîte / coût du jeu ?
Choix de l’auteur / Il faut bien mettre une limite ?
Limitation de la durée d’une partie / Les gens veulent des jeux plus rapides et une façon de proposer ce format c’est de limiter le nombre de joueurs ?
Autre raison qui m’échappe bêtement ?

Tout simplement…en jouant et en rejouant lors des tests de jeu.
Matériel à mettre en place mais aussi à produire, temps de jeu par joueur, temps d’attente entre les tours s’il y a (je m’em… encore 6 tours avant le mien), etc… etc…
Donc les auteurs et éditeurs savent ce qu’ils font, la plupart du temps ceux qui peuvent augmenter le nombre de joueur sortent…une extension, et bizarrement les règles changent et le matériel augmente, donc ça coûte plus cher.
Je te retourne la question…pourquoi un jeu est t’il absolument jouable avec 3 joueurs alors qu’on est deux ?
Ca me fruste aussi parfois, mais je fais avec…

Je crois qu’il faut être “juste” par rapport au plaisir ludique sur les jeux, il y a tout un tas de chose qui arrive quand un jeu “eurogames” passe à 5 , 6 ou 7 joueurs : le downtime (temps passé à attendre), le hasard, le chaos, l’élimination précoce, etc…

Cela va fortement diminuer le plaisir ludique. je pense qu’il est donc plus honnête d’avoir un jeu qui reflète un nombre de joueur raisonnable pour que tous en tire plaisir… c’est le rôle des éditeurs et créateur d’établir cela…

J’ai 2 exemple en tête :
Pickomonio est (était?) déclaré de 2 à 7 joueurs, mais dans les fait une partie à 7j serait une purge car le downtime est trop important…
6 qui prend est déclaré jouable à 10j, et , bien c’est vrai !!! tout se joue en même temps et même comme toutes les cartes sont représentées cela amène d’autres questions!!

Le DOWNTIME ? je rêve…comment en est t’on arrivé là ?? écrire un mot totalement anglo saxon et le traduire entre parenthèses juste derrière…je ne m’y ferais jamais. Faire simple n’est plus à la mode ?

salut,
je suis pas éditeur, mais en plein travail de conception / équilibrage d’un jds stratégique 4X

et j’ai aussi finalement abandonné le 5&6joueur ‘en standard’ pour me limiter à 4 :

  • il faut tout le set de matériel pour eux (les meeples / cubes / plateaux / aide de jeux… )

  • il faut que je prévoies assez de cartes à tirer pour que tout le monde puisse en avoir à chaque tour, et qu’il en reste encore en pioche pour créer du renouveau entre parties => +50% de cartes à créer (concevoir / équilibrer / imprimer )

  • il faut la place : mon plateau peut s’étendre de 2 à 4j en ajoutant une plaque supplémentaire de territoire… ok mais il m’en faudrait encore 2 de plus pour que ces 5ème & 6ème s’étendent : +50% de cout d’impression ; besoin d’une table énorme ; impossible aux joueurs extrêmes de toucher / voir / lire ce qu’il y a à l’autre bout

  • la place sur le plateau collectif : piste de scores / compétitions … etc : au lieu de pouvoir poser 4 cubes de 8mm, il en faudrait 6 : donc tout devient plus gros, plus large , et je finirais par ne plus tenir dans la boite de 30cmX30 que je vise en contrainte (les prix unitaires des boites explosent quand on sort de ces canons )

  • l’équilibrage : il faut répéter les parties et tester tout le matériel dans les différentes configurations proposées : ce sont des dizaines de parties en solo, puis à 2 / 3 / 4, et ensuite 5 & 6 : moi j’ai pas 5 potes prêts à passer 10 week-end chez moi ;
    d’autant qu’il faut aussi que ça soit joué par des inconnus qui ne sont ni famille, ni potes : donc des “bonnes âmes” qui vont passer des heures pour peaufiner ton jeu …
    mais attention, il faut que ce soit aussi ton public : inutile que je fasse “tester” mon 4X par des amateurs de UNO ;

  • la rareté du besoin : il est déjà difficile de réunir 3 autres joueurs en experts/eurogame pour plusieurs heures d’immersion ; mais mission impossible de compter en avoir 5 réguliers
    => et l’immense tendance ces dernières années est même de ne satisfaire que des duo

c’est une mécanique que je vois dans Twilight Impérium4 que je joue à 5-6 joueurs …
mais on bloque une énorme table de salon (et le salons avec au passage) et on s’y installe pour 12h , et on se lève pour bouger / toucher / lire le matériel : c’est quand même très contraignant

voilà mes raisons de m’arrêter à 4 : gameplay, dynamique de table, cout de matériel, manipulations possibles, cycles de tests, pertinence de la demande

1 « J'aime »

de ma petite expérience, ce sont les raisons évoqués : de base plus de joueurs = plus de matériel = jeu plus cher. À partir de là c’est juste une question de “est-ce que ça peut valoir le coup de proposer plus?” Et globalement derrière il y a souvent la problématique de rallongement de la durée de partie et perte de la dynamique des tours.

Dans le cas de Paneveggio, 2-4 joueurs, honnêtement je n’ai même jamais essayé de le pousser à plus de 4 :slight_smile: . C’est un jeu où les tours peuvent être longs. Jusqu’à 4 ça reste raisonnable. En terme d’interaction 4 joueurs a un intérêt sur des échanges/alliances/surenchère, il a sa plus value. À 5 il n’y aurait rien eu de plus.
En terme matériel, il aurait fallu de base par joueur 1 plateau + 26 jetons, et en plus il aurait fallu prévoir plus de cartes (donc coût et galère d’équilibrage).
Donc 2-4 joueurs :slight_smile:

Après il y a la question de gabarit de jeu : typiquement un eurogame, 2-4 joueurs c’est le format classique auquel on s’attend. Inversement, pour un petit jeu de carte, on s’attend à pouvoir y jouer plus nombreux pour un petit jeu d’ambiance, d’où plus facilement le 2-5. Même si c’est pas toujours pertinent (Odin que j’adore est pour moi limite en terme de plaisir/contrôle à 4 joueurs, jamais je ne le sortirai au delà et pourtant il va jusqu’à 6)

Une autre question que ça soulève (en tout cas une question auquelle je suis attentif sur les jeux), c’est le nombre optimal de joueurs.
On a parfois des jeux indiqués 2-5 où finalement, l’optimum est de 3-5 ou 2-3. A 2, le jeu est parfois plus plat ou alors on a des ersatz de joueurs (emplacement bloqué, joueur fantôme). A l’inverse, on a des jeux où les parties à 4-5 deviennent beaucoup plus longues sans compensation ludique supplémentaire.

J’avoue que ça n’arrivera jamais, mais j’aimerais avoir ça sur les jeux : jouable de 2-5, idéal pour 3-4. A défaut, je regarde sur BGG qui permet de voir cela grâce aux votes des joueurs.

1 « J'aime »

Je regarde aussi cette indication sur BGG de nombre de joueurs, le problème c’est que dans beaucoup de cas c’est assez subjectif. Alors certes il y a des jeux comme Innovation ou Imperium (Antique/Legende) qui sont indiqués 2-4 mais reconnus pour être des jeux surtout 2 joueurs. Mais il y a aussi beaucoup de cas où c’est affaire de goût ou idée préconçu. Exemple typique : Ark Nova. Plusieurs ne jure que à 2 joueurs alors qu’il tourne parfaitement à 3 ou 4 , n’est pas plus long qu’un autre jeu expert dans cette config, et présente même certains atouts. C’est juste qu’effectivement, l’interaction n’est pas sa première qualité et que coup certains le réserve pour y jouer à 2.
Et puis il y a les sensations qu’on cherche : à 2 on a quelque chose de plus court, plus frontal, et plus on monte de joueurs plus on a des interactions riches, des effets d’alliance, des opportunités plus variés.

Petite anecdote d’ailleurs :slight_smile: :
en salon pro, j’ai un influenceur qui , après que je lui ai expliqué mon Paneveggio m’a demandé “Et c’est quoi le sweet spot du jeu” ( sweet spot = nombre de joueur idéal). Après lui avoir expliqué ce que je disais en gros que le jeu marchait bien dans toutes les configs avec des sensations différentes. Je sentais bien que le gars me posait la question en mode "Non mais on va pas me la faire, c’est marqué 2-4 pour faire vendre mais en vrai il marche que dans une config :disguised_face: ".
Donc scoop ici : si vous voulez vraiment un sweet spot de Paneveggio, vu que c’est comme Ark Nova un jeu qui brille dans la course et le développement perso, ce serait 2 joueurs :nerd_face: ( mais qu’il y a des trucs sympas quand même à plus :grin: )

1 « J'aime »

Le matériel de jeu et le gameplay doivent être adaptés au nombre de joueur, et réciproquement.
Le nombre de jouer va conditionner le nombre d’emplacements pour un jeu de pose d’ouvrier, la carte et les dispositions sur celle ci pour un jeu de conquête/affrontement, la concurrence et le nombre d’opportunités d’échange pour un jeu de commerce, le rapport de force sur un jeu de trahison, le nombre et la diversité des cartes… Tout l’équilibrage est à penser en fonction du nombre de joueurs.

On ne peut pas simplement se dire “j’ai assez de place pour un plateau pliable de 180x120cm dans ma boite, on peut donc avoir 8 joueurs”, le jeu doit être pensé pour donner des choses également intéressantes à faire à ces 8 joueurs, le tout sans planter l’intérêt de la composition “4 joueurs” si on veut qu’elle soit également viable. A un moment, il va être nécessaire de trancher pour une composition préférentielle, et construire le jeu autour d’icelle.

J’avais commencé une réponse similaire mais inutilement dépréciatrice. Merci de l’avoir formulé ainsi.

J’ai l’impression que ce problème de “scalling” vers le haut est renforcé par certaines tendances plus ou moins actuelles : l’interaction indirecte génère des effets d’aubaine (déjà à Puerto rico) qui disparaissent de facto quand on joue à deux. De plus, le “chacun dans son coin” des tableau builder par exemple est parfois impossible ou difficile à suivre à travers la table, ça se prête peu aux grands nombres de joueurs. D’autant plus qu’à deux la lisibilité des position se transforme aussi en course au cordeau à 2, avec un retour de l’interaction volontaire (au lieu d’effets d’aubaine créés par le “flou”, on a des contres actifs).

Réciproquement les jeux basés sur des mécaniques directement interactives (enchères, majorités, réseaux ) plutôt passées de mode, avaient parfois des problèmes à fonctionner à faible nombre de joueurs (funkenschlag, El grande. Contre exemple : lAdR … une des raisons du succès ?).

Sujet très intéressant en tout cas.

Pour Mythologies, parce qu’on n’avait que 4 plateaux de draft (que la lecture fait déjà beaucoup pour pas mal de joueurs) et qu’on voulait garder la durée de partie relativement courte (mais ca aurait été 5 si on n’avait pas eu que 4 plateaux :p). On avait développé une sorte d’extension permettant de rajouter un 5 eme joueur, mais effectivement, on ne s’abstrait pas des 4 plateaux facilement.

1 « J'aime »