Je n’ai jamais eu l’occasion de jouer Terra Mystica, mais de ce que je comprends ce jeu se rapprocherait un peu de Kingdom Builder en termes de sensations : le plateau est modulaire, et l’analyse de la situation initiale et les premiers tours sont critiques pour l’issue de la partie (sauf que KB présente un peu plus de hasard dû à la pioche de la carte terrain). Bien sûr KB est un jeu plus rapide et simple, et peut se jouer à deux plus facilement que TM.
Par ailleurs TM semble se rapprocher de Myrmès dans le sens que il n’y a pas de hasard, et que c’est très calculatoire. Peut-être que Myrmès a un horizon plus court, étant donné que la configuration de chaque année n’est pas connue dès le début, contrairement aux bonus de TM, mais je ne sais pas si cela est suffisamment significatif pour distinguer les deux jeux. TM semble avoir un élément spatial plus développé que Myrmès, bien qu’il y ait aussi moyen de se tirer dans les pattes à coup de chemins de phéromones, etc. Je ne sais pas si le blocage et intéractions de voisinage ne finissent pas par augmenter l’intéractivité de TM par rapport à Myrmès.
Comme KB, TM offre une grande variabilité (plateau modulaire, peuples aux pouvoirs assymétriques, succession des bonus), tandis que Myrmès est plus limité (objectifs, proies, variations saisonnières) à ce niveau? Myrmès a l’avantage de se jouer très bien à deux ou même en solo.
Quels sont vos impressions sur ces éléments de comparaison? Est-ce que TM est pertinent si on a KB et/ou Myrmés? Quels autres jeux se rapportent de ce genre de sensations (peu de hasard, grande modularité)?
j’aime beaucoup Kb mais ça n’a juste rien à voir du tout avec TM, déjà je ne sais pas où tu as pu voir que le plateau êtait modulaire dans TM car il est fixe c’est toujours le même, l’àalyse de la situationdédépart n’est pas primordiale même si elle est importante, il faut réagir aux actions des autres.
pour Myrmes, les sensastions de jeu sont très différentes, dans TM tous les peuples sont différents,
c’est calculatoire comme Myrmes mais aussi comme pleins de jeux de gestions.
Pour avoir les 3 à la maison :
- KB c’est du familial : les choix sont quand même limités et il n’y a aucune gestion. A mon avis la comparaison ne tient pas vraiment la route
- Myrmes et TM boxent déjà dans la même catégorie : gestion, plateau personnel et plateau central (avec interaction et blocage), très peu de hasard.
A deux joueurs, Myrmes est clairement meilleur. A partir de 3/4 joueurs, match nul pour moi (voire un léger avantage à TM).
Si tu joues principalement à deux, TM ne me semble pas le meilleur choix. Si par contre, tu as un cercle de 3/4 joueurs, n’hésite pas. L’asymétrie des peuples de TM pousse à ressortir la boite très souvent histoire de voire ce que ça donne… et avec l’extension n’en parlons pas
Hello,
Je vais finir par passer pour un pro TM, ayant aussi les trois a la maison je peux te dire que celui qui sort le plus c’est TM.
La ou je peux te rassurer c’est que pour moi ceux sont trois très bon jeux.
Donc pour revenir a mon côté fanboy, pour moi TM est le meilleur de tous, je le trouve très sympa aussi a deux.
C’est d’ailleurs le jeu préféré de ma moitié (elle adore les jeux de gestions). Le seul inconvénient c’est que Fire & Ice (L’extension) pour moi est indispensable ne serait-ce que pour la piste d’initiative qui change complètement la façon de jouer.
J’imagine que quand tu parles de modularité c’est le fait que les joueurs terraforme et donc change les terrains, non ?
Chris
Merci pour vos retours!
zechrub dit :
J’imagine que quand tu parles de modularité c’est le fait que les joueurs terraforme et donc change les terrains, non ?
En fait j’avais cru comprendre que le plateau était fait d’héxagones toujours différents à chaque jeu, mais en fait c’est plutôt un tableau fixe, on dirait?
Ok, KB est complétement différent.
Ce n’est pas un problème si TM se joue à 3/4.
L’extension Ice and Fire semble apporter des éléments importants? J’avais cru comprendre qu’elle était souvent critiquée par le manque d’équilibre entre les factions. Pourriez-vous expliquer comment elle affecte le gameplay (en dehors des races supplémentaires)
Iskander dit :L'extension Ice and Fire semble apporter des éléments importants? J'avais cru comprendre qu'elle était souvent critiquée par le manque d'équilibre entre les factions. Pourriez-vous expliquer comment elle affecte le gameplay (en dehors des races supplémentaires)
- L'ordre du tour varie en fonction de l'instant où on passe (mais c'est adaptable avec le jeu de base, il manque juste une piste ordre de tour, facile à mettre en place donc)
- Différentes tuiles de scoring final qui viennent s'ajouter à celle de la version de base (territoire le plus long), rendant le développement bien différent selon les cas.
Mais honnêtement, ceux sont les nouveaux peuples qui apportent un intérêt à cette extension tant ils jouent sur d'autres mécaniques que ceux du jeu de base. Pour l'équilibre entre les factions, il y a un errata sur les Shapeshifters je crois, mais pour pouvoir "profiter" des éventuels déséquilibres, il faut pas mal de parties au compteur !
Parfait, merci beaucoup à tout le monde pour les infos!