[Complots] - Mon premier jeu ...

Personne d'autre pour donner son avis ? Histoire de me motiver à faire le proto et organiser des soirées plus tard


Si je puis me permettre un conseil, n'attend pas, fais un proto et test le (en famille ou avec des potes dans un premier temps, au pire tout seul en faisant des simulations).

Cela t'apprendra beaucoup plus de chose qu'un topic sur un forum!

Personnellement je suis sur un jeu depuis quelques mois et les deux parties que j'ai organisé pour l'instant m'ont fait enormément avancer...

En gros :
Première partie : jeu à fort potentiel mais quasiment injouable en l'état
deuxième partie (après un grosse refonte du jeu) : jeu beaucoup plus fluide et dénué de point bloquant, partie interressante, voire fun avec cependant quelques soucis d'équilibrage
Troisième partie prévu aprés mise en place de quelques ajustement necessaire : j'espere pouvoir y valider une version suffisament fluide et équilibrer pour être présentable à des inconnues.

Et ce n'est qu'à ce moment là que j'ouvrirais un topic...

Effectivement, c’est sur que ça serait beaucoup plus efficace de le tester avec des joueurs tout ça. Le problème c’est que je n’ai pas assez de connaissances joueurs pour faire une partie (même à 4). Et faire des tests seul sur ce jeu (ou a 2-3) ne sera pas je pense représentatif étant donné qu’on ne pourra pas comploter (et que c’est un peu la base du jeu :-)

Disons qu’il y a pas mal de matériel et qu’avant de me lancer dans la réalisation du proto, j’aurais aimé savoir si j’étais passé à coté de quelque chose qui rend le jeu injouable et qui m’obligerait à refaire toutes les cartes.
(j’ai déja fait un jeu que j’ai testé et que je n’ai pas présenté ici, j’ai passé un nombre incalculable d’heures à faire les cartes et les plateaux, c’était un gros jeu, et après quelques parties, on a vu qu’il y avait pas mal de choses à changer et il fallait refaire TOUTES les cartes du coup ça m’a complètement démotivé).

Enfin oui je vais écouter ton conseil et faire un proto 1.0 tout moche sans aucun esthétisme et quand même essayer de le tester en petit comité.
Sinon si des joueurs sont intéressés (on sait jamais), je serai ravi de présenter mon jeu sur Paris pour le tester une fois que le proto sera prêt.

Là où tu en est, il te faut valider ton idée : fait un proto moche (quitte à récupérer du matos d’autres jeux), teste le tout seul en étant un peu schizophrène, afin de voir si mécaniquement, ça passe.
Si oui, tu peux le faire tester à des gens (si tu n’as pas trop de joueurs dans tes connaissances, essaie de voir avec une asso locale).

vu que tu es sur Paris, regarde ce sujet.
http://trictrac.net/jeux/forum/viewtopi … &start=210

Tan nimac dit:
Si je puis me permettre un conseil, n'attend pas, fais un proto et test le (en famille ou avec des potes dans un premier temps, au pire tout seul en faisant des simulations).


Ce n'est pas "au pire". La mise en place et le fonctionnement de chaque morceau de jeu, de mécanisme, je le fais seul au moins 10 ou 15 fois. Je fais aussi des parties complètes et seulement ensuite, jemmène le projet au club où l'on teste en réel.

C'est en faisant seul qu'on se dit nos plus belles pensées :
- Super je recrute 35000 meeples ce tour-ci.
- Le plateau fait 40 m2. Hum ! où vais-je trouver une table ?
- Ouaif, scénario de base en 2 semaines, vivement qu'on attaque les règles additionnelle niveau 43.
- Lundi je dis "j'ai une force d'attaque de 512 contre une défense de 144" ; mardi je jette les 714 jets de dés pour résoudre l'action ; mercredi je me rase, je mange, je dors... et jeudi je m'apercçois que j'ai oublié de prendre en compte la règle de retraire en cas d'attaque inopinée sur flanc gauche par une troupe de cavalerie naine.

Bref, je teste un proto.

Et j'avais envie de dire des conneries.

Faut dire aussi qu’Ectagon parlait de motivation…

Personnellement pour faire un test solo il me faudrait encore plus de motivation que pour organiser une partie avec des amis (c’est moins sympa, plus fastidieux, selon les cas plus long…)

De plus, au moins dans mon cas, c’est presque aussi compliqué à organiser (je me vois bien dire à ma femme : chéri, ce soir je teste mon jeu, j’en ai pour deux bonnes heures, alors ne m’attend pas, vas te coucher)

Enfin, c’est moins objectif : bizarrement tu comprend du premier coup les règles que tu as toi même écris (ou alors il y a un vrai gros problème), et tu tombes toujours d’accord avec toi même quant à la façon de les interpréter…
Et puis tu es obliger d’extrapoler (genre : hum, si je n’avais pas connu les intentions de ce joueur, qui n’est autre que moi même, j’aurais bien été surpris et sans aucun doute la partie aurait été particulièrement fun)

Finalement, j’ai l’impression que tester en solo ne permet que de détecter les gros problèmes de calibrage et de règles boiteuses mais qu’il est beaucoup plus difficile de se faire par ce biais une véritable idée du rendu réel du jeu…

Heu…Oui. C’est bien ça.

Chérie, je travaille à mon jeu…je vois untel on fait un test…sauf que 2 heures c’est trop court.

Quand tu écris des règles, il y a toujours un déroulement logique. Je met en place le jeu, ce qui me permet de faire état du matos précis, de l’installation générale, du matos à donner chaque joueur, de l’explication du plateau en image, des cartes, des pions à quoi il servent…

Ce n’est pas qu’une question de compréhension de ce que tu écris. Tu met tout en vrac dans la boite et tu places, tu donnes, tu distribues, tu place les marqueurs ect. Cela clarifie grandement les choses.

Quant à la partie jouée. Tu ne joues pas, tu teste une méca. Dans un jeu de cartes, peu importe de regarder les cartes que tu poses en solo. Si tes règles prévoient de jouer 2 cartes, joue-les au hasard sans regarder.
Le but est de voir l’équilibre. Si tes règles prévoient de "réaliser 1 action parmi les 4 suivantes. Tu mets 4 joueurs virtuels, le premier fait l’action 1 toute la partie, le 2 la 2éme et ainsi de suite. Tu déjoues en testant tout seul les dysfonctionnements éventuels. Et je vais pas demander à mes joueurs de faire cette manip là ! Ils sont gentils mais tout de même.

En effet, tu règles les gros problèmes. En jouant la même action toute la partie à un jeu dont je ne citerais pas le nom ici, j’ai mis un gouffre en points aux autres joueurs. Pour moi, c’est inconcevable.

intéressant en effet, je n’avais pas envisager ce coté “poussage à l’extrême”

Faudra que je tente à l’occasion

J’ai fait un premier test avec un ami (on a simulé chacun 2 joueurs en plus de nous, pour une partie à 6 donc). Alors je pense que le jeu est un peu beaucoup trop long (3h15 de jeu en ayant joué que la moitié, même si on a forcément pris beaucoup de temps car plus de joueurs à gérer et qu’on parlait en même temps pour tester le jeu, ça fait énorme).
Du coup au lieu de 4 années de 6 tours peut être je vais passer à 4 années de 3 tours. Mais même comme ça, je pense que ça risque de durer à cause de la gestion du matériel.
Des rares qui auraient lus les règles aucun n’aurait une idée pour améliorer la fluidité du jeu sans pour autant dénaturer le “concept” ?

Première idée, qui vaut ce qu’elle vaut : rendre les tour le plus fluide possible en concetrant les calcul de gain. En clair, le coté “Tous les débuts de tour pour chaque joueur une maison isolée placée remporte 100 Kz. Si plusieurs maisons se touchent alors le prix individuel de chaque maison est égal à 100 Kz X le nombre de maisons accolées.” me semble un peu lourd et trop chronophage (les calclus sont simple, ok, mais multiplié par le nombre de tour et de joueur ça fait beaucoup! Dans ta version initial ça fait 6 joueurs x 6 tours * 4 anneés = 144 calcul…

Tu pourrais peut-être prevoir un gain une fois par an (en terme d’ajustement, cela impliquera sans doute un pécule de départ plus important)

Oui effectivement c’est une bonne idée. Alors après une fois par an surement pas assez, en cas de chute d’une valeur boursière en début d’année s’il faut attendre la fin de l’année pour avoir ses revenus immobiliers et tenter de se refaire, je pense qu’on peut dire qu’on a bien perdu la partie ^^
Mais déjà une fois par tour de président au lieu que ce soit à chaque joueur ça me parait une meilleure idée. Je vais faire un test comme ça.

Alors comme ça tu aime les critiques et bien moi j’adore en faire, voici quelques interrogations et propositions.

Je trouve qu’il y a vraiment trop de matériel, trop de cartes, trop de jeton, trop de dés alors qu’a la lecture des règles tout cela semble inutile.

divise au moins pas 2 le nombre de cartes, prévois plusieurs exemplaires des cartes les plus utiles et un seul des trucs particuliers.

pour limiter le nombre de pions, dit qu’il y en a un nombre limité, et quand il y en a plus ben y en a plus (la pénurie ça attise toujours les tensions entre joueurs).

Limite toi à un complot en attente par joueur, tout nouveau complot chez ce joueur défausse le précédent. (ainsi pas besoin de plus de 6 dés) par contre pour compenser la défausse du précédent complot les nouveaux comploteurs doivent indemniser les pions complot défaussés à la caisse noire.
ensuite tu fais en sorte que tous les complots soient dévoilés en fin d’année et on résout tout en même temps.

Passons à la bourse, 3 matières premières c’est trop, un joueur qui investit sur la bourse plutôt que sur l’immobilier, l’influence ou le pot de vin aura déjà fort à perdre ou gagner avec une fluctuation de cours sur une valeur. prend que 2 valeurs : l’Or, valeur refuge qui ne fait que monter (très faiblement) et peu influencé par les complots, et, les Subprimes, valeur avec de fortes hausse mais qui est fréquemment mit en cause par les complots.

Voila quelque propositions, j’espère quelles change pas trop ta vision du jeu, et qu’elle pourront t’aider à fluidifier tout ça.