[Concept]
Y a-t-il de bonnes variantes pour ajouter de l’enjeu à Concept?
Actuellement, il n’y a aucune contrainte et une équipe douée pour faire deviner ne marquera pas forcément plus de points qu’une équipe qui met 10 minutes à faire deviner chacun de ses concepts.
Une idée que j’ai eue est de jouer à la Kiproko :
- les membres d’une équipe placent à tour de rôle un élément sur le plateau sans se consulter.
Une solution simple serait d’introduire un timer ou un nombre limité de propositions de la part des équipes devineuses.
De notre côté (dans ma famille et avec mes amis, pas chez IELLO), on a essayé 2 ou 3 façons de jouer, jusqu’à trouver quelque chose qui nous convient plutôt bien :
- on fait tourner les équipes comme à Kiproko
- chaque binôme a 2 minutes (ça peut être 1’30 ou 2’30 pour moduler la difficulté) pour faire deviner 1 mot de chaque catégorie (couleur sur les cartes : 1-3, 4-6, 7-9)
- à chaque carte, on met le timer en pause pour que les joueurs se mettent d’accord sur un mot, mais ils ne peuvent pas choisir un mot de la même couleur qu’un choisi précédemment
- ils peuvent passer à tout moment, mais en sacrifiant toute chance de faire deviner un mot de cette catégorie à ce tour
- chaque mot deviné rapporte 1 point à chaque jouer du binôme, et 2 au joueur qui a trouvé, quel que soit la difficulté du mot
De cette façon, on ne s’éloigne pas trop de l’esprit initial du jeu, on évite que les tours trainent trop en longueur, on force les joueurs à alterner entre des mots faciles et des choses plus compliqués, et on apporte une petite pointe de choix tactique (doit-on choisir tout de suite un mot difficile qui paraît faisable, au risque de perdre du temps pour les autres, ou plutôt assurer les mots faciles quitte à se retrouver un dernier mot complètement impossible à faire deviner…) ? Je trouve ça assez équilibré car ça ne se joue souvent à pas grand chose entre faire 2 ou 3 points sur le tour.
Alors chez nous on joue pas en équipe, le premier joueur essaye de faire découvrir un mot (on sélectionne une difficulté et un numéro pour la partie) et tout les autres essayent de trouver. Puis la main passe au joueur suivant.
Celui qui trouve gagne 2 point, celui qui fait découvrir 1 point.
On joue avec un sablier pour limiter le temps (mais on fait sans des fois aussi).
On s’arrête une fois le bol vide du coup les parties sont rapides
Testé ce soir à 3 équipes de 2 joueurs :
- A chaque niveau de jeu (bleu, rouge, noir), les équipes joueront trois manches pour faire deviner leurs trois concepts, un en mode facile, un en mode moyen et un en mode difficile.
- Le premier concept de chaque niveau sera joué en mode facile, le suivant en mode moyen et le dernier en mode difficile.
- Avant de commencer à faire deviner un concept, l’équipe choisit lequel des concepts de cette couleur elle fera deviner ce tour-ci (parmi ceux qu’elle n’a pas encore fait deviner). Aux tours 1-4-7, en mode facile, le choix se fera donc entre trois concepts. Aux tours 2-5-8, en mode moyen, entre deux concepts. Aux tours 3-6-9, en mode difficile, il faudra faire deviner le dernier concept non-joué de cette couleur.
- Mode facile : les règles sont les mêmes que celles décrites dans la règle.
- Mode moyen : les joueurs d’une même équipe jouent à tour de rôle un coup chacun et ce, autant de fois que nécessaire. Ils n’ont pas le droit de communiquer entre eux.
- Mode difficile : idem que le mode moyen, mais l’équipe doit s’arrêter de poser des éléments sur le plateau après 6 coups. Lors d’un même coup, un joueur a le droit de poser plusieurs éléments, mais à un seul et même endroit (concept secondaire + un ou plusieurs cubes, ou plusieurs cubes seuls).
Niveau bleu : temps limité à 2 minutes. Le temps limité peut être diminué à 1 minute (à tester).
Niveau rouge : temps limité à 2 minutes.
Niveau noir : temps limité à 3 minutes.
Cette partie était du coup vraiment intéressante, car plus tendue et surtout plus rapide!
Et il est vraiment intéressant de décider du concept que l’on gardera pour les modes moyen et difficile.
Les modes facile et difficile sont faciles à adapter à un jeu sans équipes. Pour le mode moyen, c’est à étudier.
Il faudrait que je teste cette dernière proposition. Je la trouve intéressante. Même si j’avoue vraiment avoir un problème avec l’idée de Timer, j’en comprend parfaitement le besoin pour certains joueur.
Gaetbe dit:Même si j'avoue vraiment avoir un problème avec l'idée de Timer, j'en comprend parfaitement le besoin pour certains joueur.Le problème est que sans timer, une équipe qui s'y prend mal et met 5 minutes à faire trouver son concept est autant récompensée qu'une très douée qui plie la chose en 20 secondes.
Variante testée aujourd’hui dans une partie à 4, sans équipes.
Concept sans équipes dit:Temps limité à:
1 min en bleu (manches 1-2-3)
2 min en rouge (manches 4-5-6)
3 min en noir (manches 7-8-9)
Manches 1-4-7 : règles normales, placement libre (1 joueur fait deviner).
Manches 2-5-8 : 6 poses* autorisées (1 joueur fait deviner).
Manches 3-6-9 : 2 joueurs font deviner, le joueur actif et son voisin de gauche. Ils jouent à tour de rôle* et n’ont pas le droit de communiquer. Ils marquent tous deux un point si le concept est trouvé.
*Pose = possibilité de poser plusieurs cubes en une fois au même endroit.
Et on a passé un très bon moment ! En période bleue, 1 minute suffit amplement.
Bref, règles définitivement adoptées pour ma part. On tient enfin un jeu complet.
*****
Prochaine étape : tester la variante suivante à 2 joueurs.
Variante 2 joueurs dit:A 2 joueurs, Concept est un jeu coopératif. On jouera 18 manches dans la partie. Le joueur 1 est le joueur actif lors des manches impaires, le joueur 2 lors des manches paires.
Temps limité à:
1 min en bleu (manches 1 à 6)
2 min en rouge (manches 7 à 12)
3 min en noir (manches 13 à 18)
Chaque manche comporte plusieurs tours, qui se divisent chacun en deux temps :
1) Le joueur actif effectue une pose (1 concept ou 1 cube ou plusieurs cubes au même endroit).
2) L’autre joueur fait une et une seule proposition. Si cette proposition est la bonne, l’équipe marque 1 point. Sinon, on reprend à la première étape.
Le joueur actif n’a jamais le droit de déplacer les éléments placés précédemment.
Le but est de marquer le maximum de points.
+1 avec beri, plus rien à voir avec avant, on sent qu’il y a de l’enjeu et moi ça me va.
Je passe d’un jeu que j’allais probablement vendre à un jeu que je vais garder.
La proposition de Beri me semble tres interessante
Mais je ne comprend pas la notion de manches
1-4-7 par exemple c’est pour une meme carte?
On prend 3 cartes au debut?
Ca doit etre l’effet entre 2 fetes tout ca
Merci de vos eclaircissements
scalpa dit:1-4-7 par exemple c'est pour une meme carte?C'est pour une même carte. Sur une carte, tu as 9 concepts, de quoi jouer 9 manches.
On prend 3 cartes au debut?
Manche 1 : concept bleu (choisi parmi 3), 1 min, mode normal
Manche 2 : concept bleu (choisi parmi 2), 1 min, mode moyen
Manche 3 : concept bleu (celui qui reste), 1 min, mode difficile
Manche 4 : concept rouge (choisi parmi 3), 2 min, mode normal
Manche 5 : concept rouge (choisi parmi 2), 2 min, mode moyen
Manche 6 : concept rouge (celui qui reste), 2 min, mode difficile
Manche 7 : concept noir (choisi parmi 3), 3 min, mode normal
Manche 8 : concept noir (choisi parmi 2), 3 min, mode moyen
Manche 9 : concept noir (celui qui reste), 3 min, mode difficile
Les trois variantes sont maintenant disponibles sur la fiche du jeu.
Variante 2 joueurs coopérative testée à nouveau hier et appréciée par mon partenaire.
On fait un score de 8/18, preuve que ce mode de jeu n’est pas trop facile et a encore de belles heures devant lui.
Le fait de ne pouvoir donner qu’une réponse par pose est intéressant car il oblige le joueur actif à continuer de poser des éléments une fois qu’il a déjà fait ses poses optimales, ce qui va contribuer à embrouiller le devineur, qui ne sait pas où s’arrête l’optimal et où commence le “là, fais pas gaffe, je meuble pour que tu puisses donner des réponses”.
Une variante à essayer:
matériel nécessaire:
1 timer 90 secondes
9 jetons par joueur
A son tour de jeu, le joueur a 90 secondes pour faire deviner la proposition de son choix. S’il parvient à faire deviner sa proposition dans le temps imparti, le joueur gagne la carte et 1 jeton qu’il pose sur le numéro de la proposition devinée.
Le joueur qui a deviné la proposition gagne lui aussi un jeton qu’il conserve. S’il n’a pas encore de carte, le devineur met le jeton de côté pour une utilisation ultérieure. S’il possède déjà au moins une carte, le devineur pose le jeton sur le numéro le plus petit disponible sur une de ces cartes (disponible=aucun jeton posé sur cette valeur sur les cartes du joueur). Si un joueur qui possède des jetons non attribués gagne une carte, il doit immédiatement les attribuer aux valeurs les plus basses disponibles.
Un joueur ne doit pas faire deviner de proposition dont le numéro a déjà été attribué à un jeton sur une de ses cartes. Si un joueur devait contrevenir à cette règle et la proposition être devinée, le joueur ne gagnerait ni carte ni jeton, mais le devineur gagnerait néanmoins son jeton.
Exemple: A fait deviner la proposition 5 de la carte qu’il a piochée. C trouve la proposition dans le temps imparti. A pose la carte devant lui face visible et pose 1 jeton sur le 5 de la carte. C gagne lui aussi un jeton. Comme il n’a pas de carte, il garde le jeton de côté.
Plus tard, A fait deviner une proposition 5 d’une autre carte, et B trouve la solution. A a fait une erreur puisqu’il avait déjà un jeton sur un 5 d’une autre carte. A ne gagne rien. Par contre, B récupère un jeton de la réserve. B possède déjà une carte dont le 3 est marqué par un jeton. B pose donc son jeton sur le 1 de cette carte.
Puis C fait deviner la proposition 1 d’une autre carte, que B trouve. B gagne un jeton qu’il met sur le 2 de sa carte déjà acquise. C, qui gagne sa première carte pose le nouveau jeton sur la valeur 1, et comme il possédait un jeton précédemment, il l’attribue immédiatement à la valeur 2.
Fin de partie:
La partie s’arrête dès qu’un joueur a posé 9 jetons sur ses cartes. Si 2 joueurs ont 9 jetons dans le même tour, les 2 joueurs sont tous deux vainqueurs.
Si je comprends bien l’idée, il s’agit qu’un joueur trouve/fasse deviner 9 concepts dans la partie?
Même si je vois le problème que représenteraient des jetons numérotés correspondant au numéro du concept trouvé, je trouve un peu injuste que découvrir un concept noir rapporte autant que découvrir un concept bleu.
Pas exactement, le joueur doit avoir fait trouver au moins un concept et ait cumulé 9 points (recupéré soit en faisant decouvrir soit en découvrant).
Le truc, c’est que les points acquis en devinant vont surtout combler les concepts faciles, poussant le joueur qui a un peu d’avance à faire deviner des concepts plus hardis quand c’est son tour. En gros, à son désavantage.
Mode coopératif 3 joueurs
A 3 joueurs, il y a deux joueurs actifs (principal et secondaire) à chaque manche et 27* manches au total. Chaque joueur a une carte. Le concept à faire deviner se trouve sur la carte du joueur actif principal.
Les règles sont les mêmes que pour 2 joueurs (voir plus haut), mais les deux joueurs actifs jouent à tour de rôle (une réponse du devineur après chaque pose), en commençant par le principal. Ils n’ont pas le droit de communiquer entre eux, ni de déplacer des éléments déjà placés sur le plateau.
Pour raccourcir une partie, il est possible, comme nous l’avons fait lors de la partie décrite ci-après, de décider de jouer seulement 18 manches, en ne jouant que deux concepts de chaque couleur sur chaque carte, le 3e étant laissé de côté.
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Compte-rendu de ma première partie de test de ce mode:
beri dit:Concept 3 joueurs avec mes règles coopératives. C’était un premier test à 3 et ça marche très bien. On a joué 18 manches au lieu de 27, pour un score correct de 11/18. A reconduire ! Vraiment, il suffisait de règles stimulantes et maintenant je sors ce jeu avec plaisir.
Une variante à deux joueurs/équipes ou plus, mais avec un changement d’objectif.
Le but n’est plus de faire deviner un mot/expression sur la carte, mais d’avoir le plus d’icônes en commun avec les autres joueurs.
Niveau matos y’a un plateau personnel et des jetons en plus.
Tout le monde a la même carte et déconstruit le mot/phrase sur son plateau perso.
A la fin, on montre notre plateau et on compte les icônes en commun.
On peut joueur en coop en se fixant une fourchette de score à atteindre en fonction d’un nombre de manches décidé à l’avance,
Ou en équipe avec un/des autres joueurs, un point correspond à une icône en commun avec tous les membres de son équipe.