Condition ouvrière de la pose d'ouvriers

J’avais été bluffé par l’épure et à la fois le respect de la “réalité historique” dans Tinner’s Trail. Je venais, peu auparavant, de visiter les mines de Lewarde, et j’y retrouvais retranscrites les techniques d’extraction expliquées par la visite guidée. Cela m’a permis d’apprécier le thème lors de mes quelques parties.

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Vaste sujet effectivement plusieurs fois débattu plus ou moins , suivant les angles car finalement ils sont nombreux :slight_smile: , alors sans ordre de préférence:

  • Je me demandais à l’ouverture du sujet si la question allait être "est-ce que jouer à des impacts sur votre vie. Alors je dirais très peu. Je pense juste éventuellement à Ponzi Scheme ou Dead of winter qui parviennent à nous mettre dans des choix qu’on ne penserait pas faire (participer à la surenchère dans Ponzi Scheme, le dilemme entre intérêt collectif et personnel quitte à faire échouer tout le monde). Le jeu est globalement plutôt un moment de détente, pas pas structure (un jeu peut être un média intéressant) mais plutôt par son contexte ( on joue à un jeu pour un bon moment, un peu comme une petite troupe de théâtre de campagne - rien de péjoratif là dedans j’y suis et concerné :wink: - va plus facilement jouer des comédies car le public attend ce type d’animation).
  • vidéo intéressante de Jean-Michel Grosjeu sur la notion de jeu immersif qu’il attend https://www.youtube.com/watch?v=jlmT3AHEWmI . D’ailleurs c’est cette notion de cercle qui fait que la transposition est toujours possible pas forcément cohérente. Après, ça dépend aussi de ce qu’on met dans la critère du thème. Par exemple Skymine et Mombasa c’est le même thème, dans le sens où tous les 2 racontent le partage d’un territoire à coloniser par différentes colonies. Ca aurait été différent si Mombase avait abordé des spécificité comme l’esclavage des populations. Pas mal de jeu sortent facilement du “cercle” même avec une bonne amorce : Nucleum le principe d’élécrtification est plutôt logique, par contre la méca de rails/action même si elle est géniale en tant que méca, n’a pas pas grand sens thématiquement ( pas plus que les revenus conditionnés par le nombre de rails utilisées).

  • ce que j’attends d’un thème et quand je parle d’euro thématique ce n’est pas tant sa capacité à habiller pour favoriser l’immersion ( à coup de beaux visuels, textes d’ambiances et autres figurines), mais à se servir de concepts de thème pour en dégager des mécaniques. Barrage est un bon exemple pour ça : est-ce que la mécanique d’écoulement de l’eau aurait pu être inventée si à la base l’auteur n’avait pas pensé à utiliser le principe d’un barrage?

  • on a plusieurs types de jeu dans les euros. Ceux, je dirais un peu dans la tradition des jeux à l’allemande, qui ont un travaillé un concept mécanique fort et propose un vague habillage (Tabanussi que je n’ai pas encore joué serait là dedans). Ceux qui recyclebr, avec plus ou moins de subtilités, globalement des trucs dejà vu ( tant le catalogue de méca éprouvé est aujourd’hui énorme) et enjolivé par un vague habillage ( Bitoku). Ceux qui essaient partir d’un concept thématique pour en développer un jeu. Avec plus ou moins de réussite à la finition (Evacuation , je vais y revenir).

  • l’interaction qu’évoque Palferso ça vient justement pour moi de l’utilisation mécanique du thème ( je parle d’interaction “intelligent”, pas juste “ah mince il n’y a pas d’interaction, on va ajouter des objectifs” :yum:). Le monde complexe, qu’il soit le réel que nous connaissons ou un imaginaire riche est par nature interactif. La difficulté c’est de réussir à prendre en compte cette interaction en terme d’équilibre et épure des règles. C’est par exemple ce que je reproche à Évacuation : le thème est super bien utilisé avec ce déplacement de population/infrastructure, par contre l’interaction est faible et basique alors qu’on aurait pu imaginer des problèmes de places dans les vaisseaux, avoir cet impact de l’urgence de la situation. Complexité à traiter le sujet , contrainte de temps (il faut vite sortir les jeux) ?

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Peux tu être plus précis sur tes exemples. Comment le thème arrive à produire ce type de ressentie si la mécanique pourrait fonctionner sur un autre thème ? (Je ne dis pas que ce n’est pas le cas ou que je conteste ton propos, j’essaye de comprendre, mais sans avoir jouer aux jeux c’est compliqué) Ou j’ai mal compris, ou je m’exprime mal. En tout cas c’est intriguant.

Parfois le thème est juste plaqué, je pense à « Kite », « Kitara », « District Noir », « Nova Luna », « Reykholt » mais l’immersion fonctionne plus ou moins…

Et a contrario, l’antre du roi de la montagne je le trouve énormément immersif !

et pour répondre à Ara qui rit dans l’autre sujet :slight_smile:

oui et non . On en revient à la notion de cohérence. Ok pour les notions de pallier on pourrait transcrire ça en cadenas ouvert, mais comment justifier la phase de revenu par exemple ( un cambriolage c’est du one shot)? On pourra sûrement trouver d’autres raisons mais à la fin on aurait peut-être un jeu de cambriolage mais qui n’aura pas la cohérence qu’a Terraforming mars. Après il peut y avoir d’autre transposition mais qui seront juste un changement de cadre, le font de l’histoire serait la même ( terraformer la lune, ou un peuple imaginaire qui va transformer un territoire imaginaire)

Le cambriolage proprement dit, oui. Mais on peut supposer que sa préparation nécessite du temps, des étapes… La piste de NT pourrait générer “un revenu de stress” par exemple, etc…

Je n’étais pas parti pour rethématiser TfM, hein ^^ Mais je suis persuadé que c’est pas si compliqué à faire de façon à peu près cohérente. Bien entendu, plus le thème est imbriqué aux mécaniques (fond/forme), plus l’exercice est difficile.

Quand je vous lis, je prends (encore plus) conscience qu’à part le fait d’aimer au moins un peu tous types de jeux, je suis quand même plus sensible aux jeux à l’allemande et aux eurogames.

Pour moi, je ne pars jamais d’une mécanique spécifique en me demandant quelle thème, quel élément elle pourrait retranscrire / représenter / modéliser. Je suis peut-être moins exigent, moins regardant concernant ce domaine.

Je regarde le jeu qui s’offre à mon regard et si les mécaniques me paraissent cohérentes, ça me suffit largement. Je ne me soucie alors pas du fait d’avoir déjà vu cette mécanique mise en oeuvre dans un autre cadre thématique. Tout du moins, si je le relève personnellement, je ne ressens aucun mnaque, aucune incohérence.

Ce qui m’amène à la conclusion que le socle de mon appréhension d’un jeu est et reste la mécanique, le reste est un bonus non négligeable (mais pas plus, dans la majorité des cas).

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Je suis d’accord avec toi pour le ressentie. Mais, me concernant il passe aussi par, un thème bien fouillé, soigné, au minimum le jeu ne peut pas se contenter de prendre des allures d’un jeu « concret » type jeux de cartes ou d’un Rumikub par exemple.

Je ne vois pas, par exemple, jouer à Abyss avec un environnement une thématique faiblarde. Elle est soignée et bien faites. La mécanique passe presque au second plan.

A contrario dans Yspahan, la mécanique est juste incroyable, j’adore et pourtant le design importe moins, mais, sans un minimum syndical ça prend pas.

Par contre, si la mécanique est trop proche j’ai un peu de mal à adhérer. Le Pandemic a toutes les sauces, Cthulhu, WoW, SW, Rome, Eaux… bon, comment dire qu’à force ça lasse.

Je ne me verrais pas non plus à jouer à une version bis de « magic maze » , « on mars… ». Ou peut être qu’il n’est pas encore sortie.

Et on peut voir qu’avec une même mécanique on peut faire deux choses différentes.

LADR versus Thurn And Taxi. Je déteste l’un, j’adore l’autre…

Oui, oui, je comprends aussi les points de vue différents du mien. C’est bien ce qui fait un monde varié et riche que d’avoir des approches variables selon les individus… Sinon, à titre personnel, Thurn & Taxis est la version “réussie” de LADR, pour de multiples raisons, et ceci en ayant un jeu à peine plus complexe au final. Bel exploit ! Et ce qui me fait affirmer cela, ce n’est pas le thème mais la mécanique. :wink:

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C’est drôle, de mon côté c’est les deux, j’aime bien me sentir Facteur façon vous savez qui. :rofl:

Sous ce nouvel angle, la thématique me plait tout d’un coup un peu moins… :stuck_out_tongue: