[Conflict of Heroes : Le Prix de l’Honneur]
Bonjour
Dans conflict of heroes on peut activé une unité ou un groupe d’unité à la fois ave 7 points d’action. Il existe une alternative c’est l’activation partagée.
Apparemment identique à l’activation de groupe sauf que les unités n’ont pas à être adjacente ou sur le même hexagones.
Comment interprétez vous cette règle.
Luc30
A+
Je dirais que c’est identique à une activation normale d’unité. Tu actives autant d’unités que tu le souhaite et les 7 PA sont partagés entre les unités. Ensuite, dès que les 7 PA sont arrivés à 0, toutes les unités ayant partagées leur PA sont considèrées comme utilisées.
Oui donc toi tu vois 7pa partagés entre x unités.
Je bouge par exemple l’unité A pour 3 pa puis l’unité A et B pour 1 pa
puis les unités B et C pour 3 pa. A chaque action de chaque unité l’adversaire peut riposter.
Moi je voyait plus ça comme un mouvement coordonné mais avec des unités séparées. J’ai 7 pA je bouge ensemble 4 unités distantes les unes des autres pour 1pa l’adversaire ne peut faire qu’une réaction. Je rebouge mais 4 unités pour 1Pa … quand je n’ai plus de pa mais 4 unités sont retournées.
Autant l’action de groupe est claire autant sur l’activation partagé j’ai du mal. Suivant comment on l’utilise cette règle est soit complétement inutile soit tactiquement redoutable
Ben disons que ça permet, contrairement à l’action de groupe, de pouvoir utiliser différentes unités sans qu’elles soient adjacentes. Là est toute la différence. Et bon, il faut bien mesurer ce choix car c’est bien plus contraignant que l’action de groupe.
Mais je pense que c’est 1 action, réaction de l’adversaire, puis 1 autre action, réaction de l’adversaire, etc…
luc30 dit:Oui donc toi tu vois 7pa partagés entre x unités.
Je bouge par exemple l'unité A pour 3 pa puis l'unité A et B pour 1 pa
puis les unités B et C pour 3 pa. A chaque action de chaque unité l'adversaire peut riposter.
Moi je voyait plus ça comme un mouvement coordonné mais avec des unités séparées. J'ai 7 pA je bouge ensemble 4 unités distantes les unes des autres pour 1pa l'adversaire ne peut faire qu'une réaction. Je rebouge mais 4 unités pour 1Pa ... quand je n'ai plus de pa mais 4 unités sont retournées.
Autant l'action de groupe est claire autant sur l'activation partagé j'ai du mal. Suivant comment on l'utilise cette règle est soit complétement inutile soit tactiquement redoutable
Il faut bien différencier activation partagée et action de groupe.
L'activation partagée, c'est partager les 7 PA entre plusieurs unités.
Lorsque les PA sont épuisés, TOUTES les unités qui ont partagé l'activation sont retournées (unités utilisées).
Pas de contrainte particulière pour partager les PA.
Le fonctionnement est celui décrit par Alex76.
Une action de groupe, c'est une ation unitaire, c'est à dire un tir, un mouvement, un ralliement, etc, faite par plusieurs unités.
Cette action est faite dans le cadre d'une activation partagée, ou d'une action de commandement, ou en jouant une carte.
Pour les actions de groupes, les unités doivent être adjacentes.
Toutes adjacentes au chef de tir pour un tir, adjacentes à une autre unité du groupe pour un mouvement ou un ralliement.
Partager une activation entre plusieurs unités non adjacentes ne leur permet donc pas de faire des actions de groupe.
Alors à quoi ça sert ?
C'est assez technique, mais parfois c'est très utile.
Un exemple :
Je dois prendre d'assaut une maison défendue par une unité ennemie. Elle fait face à une de mes unités, mais une autre est dans son dos.
Disons que mes 2 unités sont à 2 cases de la maison.
Je partage l'activation entre mes 2 unités.
J'avance l'unité dans le dos d'un hex.
L'ennemi pivote pour faire face au danger.
J'avance l'unité de face (qui est maintenant de dos puisque l'ennemi à pivoté).
Et là, l'adversaire est bien embêté !
Il peut tirer sur l'unité qu'il voit, mais dans ce cas j'avance l'autre dans son dos et je pourrai tirer en premier à courte portée.
Il peut aussi préférer pivoter de nouveau, mais ça ne changera rien, j'avancerai l'autre unité de l'autre coté !
Voilà un exemple d'activation partagée utile.
Si je ne l'avait pas fait, j'aurais dû avancer ma première unité sous le feu ennemi; si elle avait été éliminée ou clouée, l'ennemi aurait ensuite pu pivoter pour faire face à mon autre unité. L'assaut aurait eu beaucoup moins de chance de réussir.
Il s'agit bien d'une opération coordonnée, puisque on peut voir cela comme un mouvement synchrone, mais le coût est plus élevé que si les unités étaient groupées (adjacentes).
Merci
Excellente explication je n’avais pas du tout compris cette règle
Ça peut aussi simplement servir à rapprocher deux unités pour faire une action de groupe par la suite.
Juste pour préciser, on est d’accord pour dire qu’une action de groupe, faite via une activation partagée reprend le principe de division de PA. Il n’y a que via l’action de groupe de commandement ou des cartes où les unités ne sont pas ensuite considérée comme utilisée ?
Autre question que j’ai posé sur le forum d’Asyncron: L’angle de tir n’est pas bien défini sur le livret des règles au niveau des hexagones. Quelqu’un pourrait-il préciser la chose ?
Merci d’avance.
Je profite de ce fil pour poser une question annexe: il y a une carte de redéploiement tactique qui permet d’avancer de deux hexagones d’un coup pour un coût de PA. Comment cela se cumul-t-il avec la règle de mouvement prudent??
Maldoror dit:Je profite de ce fil pour poser une question annexe: il y a une carte de redéploiement tactique qui permet d'avancer de deux hexagones d'un coup pour un coût de PA. Comment cela se cumul-t-il avec la règle de mouvement prudent??
J'aurai tendance à dire qu'on ajoute le PA pour le mouvement prudent à celui indiqué sur la carte.
Maldoror dit:Je profite de ce fil pour poser une question annexe: il y a une carte de redéploiement tactique qui permet d'avancer de deux hexagones d'un coup pour un coût de PA. Comment cela se cumul-t-il avec la règle de mouvement prudent??
Si tu avances de 2 hex d'un coup à la place de 1 , c'est que tu sprintes, donc pas de mouvement prudent !
tontione dit:Maldoror dit:Je profite de ce fil pour poser une question annexe: il y a une carte de redéploiement tactique qui permet d'avancer de deux hexagones d'un coup pour un coût de PA. Comment cela se cumul-t-il avec la règle de mouvement prudent??
Si tu avances de 2 hex d'un coup à la place de 1 , c'est que tu sprintes, donc pas de mouvement prudent !
Très bien on le jouera comme ça désormais.
Je pensais que comme c'était via l'utilisation d'une carte, il y avait une règle "spéciale".
S'il y a une réponse "officielle", je suis preneur! En attendant on le jouera comme tu le dis: impossibilité de faire un mouvement prudent avec cette carte.
Tiens, j’avais loupé ce message :
Alex 76 dit:Juste pour préciser, on est d’accord pour dire qu’une action de groupe, faite via une activation partagée reprend le principe de division de PA. Il n’y a que via l’action de groupe de commandement ou des cartes où les unités ne sont pas ensuite considérée comme utilisée ?
Tout à fait.
Alex 76 dit:
Autre question que j’ai posé sur le forum d’Asyncron: L’angle de tir n’est pas bien défini sur le livret des règles au niveau des hexagones. Quelqu’un pourrait-il préciser la chose ?
Merci d’avance.
Il part des 3 hex de front et s’étend en ligne droite, c’est à dire est limité par les lignes droites (incluses) formées par l’hex de l’unité et l’hex de front de gauche d’une part, l’hex d’unité et l’hex de front de droite d’autre part.
Merci . Donc on peut avoir une unite ennemie dans sa zone de front sans pour autant pouvoir lui tirer dessus ? Puisque l’angle de tir est moindre que le front ? Ou alors j’ai mal compris.
Alex 76 dit:Merci . Donc on peut avoir une unite ennemie dans sa zone de front sans pour autant pouvoir lui tirer dessus ? Puisque l'angle de tir est moindre que le front ? Ou alors j'ai mal compris.
Tu as mal compris.
L'angle de tir c'est le prolongement de la zone de front.
Mais le schéma 8 chap 6.1 est on ne peu plus clair non ? :
Ok. Donc sur le schéma, j’ai bien compris. Donc ce qui n’est pas en rose correspond au “flan” c’est ça ? La zone où l’unité ne peut pas tirer sur une autre unité, c’est bien ça ?
Désolé, mais on a discuté pendant au moins 10 minutes avec ma copine
Alex 76 dit:Ok. Donc sur le schéma, j'ai bien compris. Donc ce qui n'est pas en rose correspond au "flan" c'est ça ? La zone où l'unité ne peut pas tirer sur une autre unité, c'est bien ça ?
Désolé, mais on a discuté pendant au moins 10 minutes avec ma copine
Tout à fait. Seuls les hex en rose sont dans l'angle de tir de l'unité.
Donc l'unité ne peut tirer que dans les hex roses.
De plus il est dit en 7.1 : "Les hex qui ne sont pas situés dans l'angle de tir de l'unité sont considérés comme des hex de flanc."
Donc un tir qui provient d'un hex non rose sera un tir de flanc (contre la VD de flanc) contre l'unité.
Merci pour la réactivité Tontione. Donc elle n’aurait pas du me tirer dessus grrrrr Je le saurai dorénavant
Bonjour, petit souci sur le scénario 2
Lmg ou mmg ?
À 2 joueurs : 4 cartes puis 2 ou 2 cartes puis 1 ?
Les soviétiques gagnent ils des PV en éliminant des allemands ou si des soviétiques sont éliminés?
Merci
Krikounet dit:Bonjour, petit souci sur le scénario 2
Lmg ou mmg ?
À 2 joueurs : 4 cartes puis 2 ou 2 cartes puis 1 ?
Les soviétiques gagnent ils des PV en éliminant des allemands ou si des soviétiques sont éliminés?
Merci
Réponse sur le forum Asyncron :
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