[Conflicts of Heroes] Une variante pour l'activation

Bonjour,

Je cherchais un petit wargame léger pour faire quelques batailles avec mon plus jeune fils, qui a 8 ans.
Il adore Commands & Colors et maîtrise bien le jeu mais je voulais essayer autre chose qui ne me limite pas à une confrontation sur deux ailes et un centre.
Dans ma ludothèque, je possède Combat Commander, qui est encore un peu costaud pour lui, et Conflict of Heroes.
Ce dernier me pose quelques problèmes. Le jeu est très bien, mais souffre, à mon avis, d’un léger biais pro-allemand (les unités germaniques sont bien plus efficaces et puissantes que les russes) et d’un système d’activation des unités qui n’est pas totalement satisfaisant à mon goût.
J’ai réfléchi à changer tout ça pour arriver à un système le plus simple possible, qui me permettrait de jouer avec mon fils.

Voici ce que j’ai trouvé.
On a besoin de ceci :

Et de trois marqueurs, genre des cubes en bois. Un noir, un rouge, un gris.
On place le noir sur la case grise. On place le rouge et le gris sur la case blanche immédiatement à droite.

Après, c’est un système similaire à Olympos ou Glen More : chaque activation d’une unité fait avancer le marqueur correspondant (gris pour les Allemands, rouge pour les Soviétiques) d’autant de cases que le coût de l’action.
Par exemple, un fusillier soviétique tire, on avance le marqueur rouge de 4 cases.

Le joueur actif est celui dont le marqueur est le plus proche du marqueur noir. Si les deux marqueurs de faction (le rouge et le noir) sont sur la même case, c’est la faction qui a joué en dernier qui garde l’initiative.
Quand une unité est utilisée on la retourne sur la face “utilisé” (avec la barre rouge).
Chaque unité d’un camp doit être activée une fois : aucune unité ne peut être à nouveau activée tant que toutes les unités de son camp ne sont pas sur la face “utilisé”.
Quand c’est le cas, le joueur concerné retourne sur la face “frais” toutes ses unités et rapproche le marqueur noir au plus près du marqueur de faction le plus en retard.

On continue comme ça jusqu’à ce qu’on estime que la partie est terminée.

On garde une certaine fluidité du jeu, ça simplifie la gestion des points d’action, mais, en revanche, on ne gère plus les tours comme avant et, donc, on ne récupère plus les points de commandement comme avant.
Là, il faut que je trouve un mécanisme pour cela.

Les autres règles (tirs, couvertures, déplacements) restent inchangées. Il y a juste les dommages que j’ai aussi pensé simplifier : les jetons dommages sont placés face cachée sous l’unité. Ca n’implique pas de malus, mais une seconde touche élimine l’unité, et on ôte pas les jetons dommages.

Si vous avez des suggestions ou des avis, je suis preneur. En gardant à l’esprit que l’objectif est d’aller au plus simple.

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Je trouve ça assez élégant.
Mais du coup je ne vois pas à quoi peuvent servir les points de commandement.
Tu peux t’en passer.
Ou alors tu fais des actions gratuites (sans bouger le marqueur) ou tu peux activer 2 fois une unité déjà activée avec les point de commandement.
Et tu réinitialise les point de commandement à la fin du tour, c’est à dire à chaque fois que toutes les unités ont été activées et que tu les remet sur la face activable.

Je possède CoH mais n’y joue pas (pas de joueurs) aussi mon propos peur s’avérer totalement hors sujet.
Je rebondis sur le post de jmguiche, si les PC peuvent être inutiles c’est qu’il ne sont alors pas utiles.
Les points de commandement pourraient permettre soit de déplacer une unité épuisée en la laissant sur sa face utilisée, soit de la laisser à sa place en la retournant sur sa phase active (à raison d’un point de commandement par tour pour ne pas générer trop de chaos).
Cela pourrait dynamiser le jeu, en simulant la planification d’une marche forcée bien préparée.