[Conquest of the Empire]
En complément de mon autre topic, où je cherche une FAQ et où je pose plein de question génial (
), j’ouvre ce topic pour parler d’un point de règle que je trouve assez étrange, et plutôt dérangeant.
J’ai trois parties en mode classique, et deux en version deux.
Je compte bien profiter des deux versions, et j’avoue être un peu déçu, du manque d’attention, porté aux règles classiques.
En effet, le point qui me dérange concerne les combats, qui sont l’essence même de la version classique. Ce qui est moins vrai, pour le version 2.
Dans ce qui suit, je parle de situation rencontré principalement, dans la version classique.
Le système de combat, basé sur les dés spéciaux, me semble étrangement calibré.
Je remarque que, lorsqu’on lance les dés, on a deux chances sur six de faire apparaître une face infanterie, contre une chance su six pour les autres faces.
De fait, puisque l’on se réfère à ses propres troupes pour savoir si l’on fait une touche, il paraît évident que l’infanterie est l’unité la plus efficace en attaque.
Elle est pourtant la moins chère, et les joueurs ont tendances à ne choisir que des infanteries, lors de leur achat d’unité (en plus d’eventuelles cités, ou routes).
Le bonus de déplacement d’un cavalier est une bien maigre compensation, d’autant plus que le cavalier ne peut pas prendre deux territoires vierges, en un seul déplacement, apparement. En effet, lors de nos parties, les légions où les cavaliers étaient trés présents, n’ont pas résistées bien longtemps face aux infanteries. Dans la version 2, le cavalier perd carrément ce léger avantage.
Pire, les catapultes, qui sont affreusement chères, sont quasiment inutile.
Lors de nos parties, nous avons remarqués que les armées suffisement grosse pour bénéficier du bonus de la catapulte en réserve, étaient vraiment rares. En règle générale, rien ne justifie l’achat d’une catapulte.
J’en viens à ma question. Avons-nous interprétés les règles, de la bonne façon?
Avez-vous les mêmes problèmes? Cela vous gênent-ils?
Nous trouvons cela dommage, pour un jeu d’affrontement pur, dans sa version classique. J’envisage presque de revenir aux systèmes de combats du jeu original, avec des dés 6, tout simple et normaux.
Existent-ils des variantes, qui corrigent ce point de règles?
Merci d’avance, à vous.
Bonne journée.
Faudrait que je lise les règles (et,lire de nouvelles règles me rebute beaucoup ces temps-ci…
).
Un petit résumé de la situation, rien que pour toi. Elle est pas belle la vie?
Dans Conquest of the Empire, nouvelle édition, version classique, le système de combat fonctionne comme suit.
- 12 dés spéciaux: 2 faces infanteries, 1 face cavalerie, 1 face catapulte, 1 face galère, et une face blanche.
- Lorsque deux armées s’attaquent, on joue une succession de round où l’attaquant et le défenseur lancent les dés.
- Fonctionnement d’un round:
* Le défenseur engage 5 unités terrestres (infanterie, cavalerie ou catapulte) au maximum. S’il peut en engager 5, il doit le faire (ce nombre peut varier avec la présence des généraux ou empereurs). S’il n’en a pas assez, il engage toutes ses unités. Ensuite, l’attaquant fait de même.
* L’attaquant tire les dés. Autant que d’unité engagée dans le round. Il associe chaque face de dé, à une unité terrestre de même type. Ce sont les touches.
Exemple: l’attaquant à trois infanteries et une cavalerie. Il jette 4 dés, et obtient 1 infanterie, 1 cavalerie, 1 galère et une face blanche.
La galère et la face blanche sont des coups ratés.
La face infanterie peut être associé à une unité infanterie. Si l’attaquant avait obtenu 4 face infanterie, il n’aurait fait que trois touches, puisqu’il n’a que trois infanteries. De même pour la cavalerie. L’attaquant fait deux touches.
* Le défenseur se défend de la même façon, et les unités touchées par l’attaquant se défendent également jursqu’à la fin du round.
* C’est la fin du round. Soit il y a retraite, soit les joueurs continues et recommence un nouveau round, en sélectionnant à nouveau 5 unités.
Problématique: l’infanterie est l’unité la moins chère. C’est pourtant celle qui a le plus de chance de toucher (2 fois plus que les autres, car elle a deux faces sur les dés spéciaux).
La cavalerie coûte deux fois plus chère, mais se déplace de 2 cases, au lieu de 1, pour l’infanterie. Ce bonus se révèle assez léger face à la puissance de frappe des infanteries. De plus, leurs 2 déplacement ne leur permet pas de prendre 2 provinces vierges en une seule fois. Il faut s’arrêter à la première province ennemis rencontrées, même vide d’unité. On se rend compte qu’à l’utilisation, la cavalerie est un choix, faute de mieux.
Pire, les catapultes sont trois fois plus chères que les infanteries. Elles se déplacent comme l’infanterie.
Leur bonus consiste à toucher l’adversaire, même quand elle n’est pas engagé dans le round.
Exemple: L’attaquant à une armée de 10 unités terrestres. Parmis elles, une catapulte. Il engage 5 unité dans le round, mais pas la catapulte. Il tire 5 dés. S’il obtient une catapulte, il touche quand-même, bien que la catapulte soit en réserve.
En pratique, rares sont les armées qui excèdent 5 unités. Le bonus de la catapulte sert trés rarement.
Ainsi, les joueurs prennent trés souvent de l’infanterie, au moment des achats (hormis les cités, et les routes). L’infanterie est un choix qui s’impose de lui-même. Pas de réelle stratégie dans le choix des unités.
Je trouve cela assez mal calibré. Et c’est bien dommage pour un jeu basé sur les combats, au moins dans sa version classique.
Voilà pourquoi je dis que la version classique semble avoir été un peu délaissé, au profit de la version 2, où ce problème se fait moins sentir, car le principe est un peu différent, et les combats, beaucoup moins primordiaux. Dans la version 2, c’est plus de l’influence politique et du placement, que du combat pur.
J’ai bien quelques idées pour changer cela, mais je voudrais savoir s’il existe des variantes intéressantes. D’ailleurs, la version de 1984 ne fonctionnait pas du tout comme ça. Je pense jouer avec des dés normaux et l’ancienne version des règles de combats, pour mes parties classiques, les prochaines fois.
Avez-vous le même problème? Qu’en pensez-vous?
Laidzep dit:Un petit résumé de la situation, rien que pour toi. Elle est pas belle la vie? ?
C'est gentil ça
Je vais essayer de me pencher sur la question cette semaine si j'ai le temps.
Ca m'intéresse aussi vu que j'ai le jeu !
De rien!
Tiens-moi au courant, dés que tu as regardais ça de plus prés!
Sinon, pour les autres qui ne connaissent que la version 2, n’hésitez pas à répondre, le problème, bien que moins gênant, reste le même.
Bonne soirée.
Je ne joue qu’a la version 2 des regles personnellement. Et je dois dire que j’apprecie beaucoup ce jeu.
En ce qui concerne le combat, je le trouve plutot pas mal géré avec le systeme actuel.
En effet, il faut surtout considerer que catapulte+Cavalerie+Bateaux sont la, non pas en général pour faire du dégat par eux meme ( L’infanterie est meilleurs dans ce role ), mais plutot pour maximiser tes attaques.
La clef est que peu importe le nombre d’unitées, en général, on lance 4 dés durant 1 attaque ( 3 de base + 1 pour le général ).
Ce qui fait qu’a partir de 4 unités, rajouter une 5eme infanterie n’apporte plus rien, a pars pour absorber des pertes. Il est donc alors judicieux d’investir dans la cavalerie ou les catapultes lorsque ton armée augmente.
Chacune de ces unitées va apporter un bonus supplémentaire de 16% de chance de toucher, pour chaque dé lancé. Ainsi, une armée constituée de 6 infanteries (voir meme 8, 10, 12…infanteries) ne produira toujours des dommages que 32 % du temps ( sur chaque dé ), contre un joli 62% pour une armée de 4 fantasins +1 cavalerie +1 catapulte. Amene 1 bateau sur le rivage, et ce score monte a 78% de touche.
Dans nos parties, la moyenne démontre que souvent, les combats se font a 8 unités minimum.
Personnellement, j’opte en général pour l’armées suivante : 6 infanteries ( 2 d’absorbtion de perte ), 2 cavaleries, 1 catapulte et 1 navire. Et ca fait mal ![]()