conquête/placement/bluff : idée de nom?thème?

[Bluff]

Je vous soumet un jeu qui est au stade fin de tests solo, début tests multijoueurs.
Il y a-t-il des jeux existants très proches?
Des avis?
Merci
Nom du jeu : ??? (si vous avez des idées)
Nombre de joueurs : 3 à 6
A partir de : 8 ans
Mécanismes :placement/bluff
Durée : 30 à 60 minutes
Objectif : être le joueur avec le plus de territoire à la fin du jeu.
Matériel :
- 1 carte (map) du jeu (24 territoires, 6x4)
- jeux de 5 cartes (numérotées de 1 à 5) (un jeu par joueur)
- 15 jetons noirs
- 20 jetons par joueur (à la couleur du joueur)
Préparation :
- Chaque joueur prend les 20 jetons de sa couleur
- Chaque joueur prend un jeu de 5 cartes
- Chaque joueur prend des jetons noirs (5 à trois joueurs ; 3 à quatre joueurs ; 2 à cinq joueurs ; 1 à six joueurs).
- la carte (map) est mise au centre
Les joueurs posent un jeton noir sur un territoire, chacun leur tour, jusqu’à épuisement de ces jetons.
Ces territoires marqués seront considérés comme des terrains non praticables (type mer).
[les jetons noirs sont ici pour permettre l’adaptation de la carte au nombre de joueurs et augmenter le rejouabilité en créant des cartes différentes]
Déroulement du jeu :
Chacun son tour, les joueurs posent autant de jetons (représentants des armées) sur un (et pas plus) territoire.
- Si le territoire est vide, il ne se passe rien : le territoire devient contrôlé par le joueur.
- Si le territoire comporte déjà des armées alors il y a une bataille :
Chaque joueur concerné additionne son nombre de jetons présents sur ce territoire avec le nombre de territoires contrôlés adjacents, on obtient ainsi la force de l’armée.
Puis, ces deux joueurs jouent une carte (représentant les forces cachées de l’armée), ces cartes ne sont pas montrés aux autres joueurs. La valeur de la carte est ajoutée à la force de l’armée.
Le joueur ayant le score le plus élevé laisse ses jetons sur le territoire, l’autre joueur éliminent ses jetons de la partie.
Les cartes jouées sont échangées. [cela permet de récupérer des cartes puissantes en perdant volontairement un territoire…]
Fin de la partie :
Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons, il passe son tour.
Quand tous les joueurs ont joués l’ensemble de leurs jetons, la partie prend fin.
Le joueur avec le plus de territoires est déclaré vainqueur.

Merci de m’avoir lu jusque là.
A vos avis…

Ça a un petit air de Sun Tzu qui est bijou pour 2 joueurs seulement.
my2cents

J’aime bien l’idée d’un jeu de territoire vite fait bien fait comme dans Eight-minute empire.
Une idée à poursuivre, tu peux je pense t’affranchir d’un thème guerrier pour imaginer autre chose dans un univers guerre froide par exemple, histoire de changer…
BdC

Ça a un petit air de Sun Tzu qui est bijou pour 2 joueurs seulement.

C'est aussi le premier truc qui m'est venu à l'esprit, et du coup c'est pas mal de pouvoir y jouer à plus de 2.
Sinon ça a l'air chouette - un peu abstrait mais chouette parce que abstrait, donc épuré. Le coup de prendre la carte du vainqueur est un bon élastique de rattrapage, c'est sympa.
Le placement des jetons de "blocage" me parait fastidieux, certes ça fait participer les joueurs à la mise en place, mais sans beaucoup d'enjeu, donc les placements doivent se faire un peu au hasard. En utilisant x tuiles modulables par joueur, ce serait plus rapide, ou en impliquant le placement de ces jetons dans le cours de la partie et en le reliant au thème (météorites qui tombe, ou autre...), ce serait plus intéressant.
Après, vu qu'il est vachement plus avantageux de placer sur un territoire vide, j'imagine que le jeu se résout naturellement en deux phases, une première de placement où on remplit les territoires, puis la conquête. Ca pourrait être une bonne piste de placer malgré tout des enjeux sur la map (des territoires valant 2 ou 3 points), histoire de mettre un peu de thème sur le plateau, rendre le jeu moins abstrait, et de donner des objectifs clairs aux joueurs dés le début de partie. Ca éviterait peut être aussi le syndrome "chacun part dans son coin et se développe", le bonus des territoires adjacents étant quand même non négligeable, ça favorise la formation de gros blocs.
Bref, faudrait tester pour se faire une vraie idée, mais perso j'aime bien le concept. :wink:

Pareil, à la lecture cela fait penser à Sun Tzu.
Le principe d’échange de carte est intéressant, par contre je ne vois pas réellement l’intérêt de ne pas montrer les cartes aux autres joueurs.

Ca parait effectivement très bien, sauf la fin de partie qui laisse des joueurs sur la touche. Personnellement je n’aime pas ça.
Ceci dit si c’est juste le temps d’un tour ou deux, ça va.

Un truc peut être a tester, si un joueur perd un combat, il perd l’ensemble de ses jetons sauf 1 qu’il peut redéployer dans une zone adjacente libre où occupé par ses jetons.
Je dis cela c’est vraiment à la lecture, cela apporterai un petit plus tactique à mon avis.
Et j’ajouterai aussi un mode par équipe, parce qu’à 6 cela me semble limité.

Bonjour à tous et merci pour ces nombreuses réponses :
- Je vais tester l’idée de redéployer.
- Les joueurs ne sont pas vraiment sur la touche, ils sont toujours là pour la défense.
- L’intérêt de ne pas montrer les cartes et qu’ainsi il est impossible de connaître exactement les mains des adversaires. Cela ajoute un peu d’incertitude et de tension lors des combats.
- Les jetons de blocages sont en réalité assez rapidement mis en place, et en effet de façon hasardeuse…à voir.
- En effet, le jeu se déroule en deux phases et on forme des blocs, ou plutôt des chaines. A voir si des objectifs améliorent cela.
- C’est en fait assez éloigné de Sun Tzu dans les sensations, l’importance d’avoir des territoires adjacents y est pour beaucoup.
- Le thème n’est pas vraiment défini donc cela peut changer.
Merci encore.
Si certains veulent tester je peux vous donner la map, après avec des cubes ressources d’autres jeux c’est facile à mettre en place. (et un jeu de cartes normal)

En imaginant que dans quelques mois de tests et après quelques changements, je décide d’essayer de le faire éditer. Savez vous vers quels éditeurs je devrait me tourner?
Merci

Suite à trois tests réels (pas en solo) et grâce à vos remarques, voici le premier changement :
un joueur qui pose des armées sur un territoire neutre doit retirer du jeu une armée de sa réserve par territoire adjacent, à ce territoire neutre, qu’il contrôle.
Cause mécanique : évite les blocs de territoires.
Cause thématique : les habitants de la contrée commence à se rebeller de voir les forces d’une armée trop présentes sur leurs territoires, le maintient de l’ordre coûte quelques hommes…

Pour le thème, ça me fait penser à une “guerre” de bactéries.
ChaF

Guerre de bactéries??? Tu peux être plus précis?
Sinon quelqu’un a des idées de thèmes? et de nom?
J’ai refait quelques tests (trop peu encore), ça fonctionne bien, à voir si ça intéresse un public assez large.

J’avoue avoir lu un peu de travers la description du jeu mais de ce que j’ai (cru) comprendre, nous avons un terrain sur lequel on place des jetons. L’objectif est d’étendre son territoire sachant que chaque jeton influence la force des jetons voisins. Du coup ça me fait plus penser à des bactéries qui se développent et se multiplient dans un environnement que des armées et autre soldats.
ChaF

si tu cherches des idées de thèmes il y a toujours à votre disposition http://www.boardgamizer.com/themes