Conseils sur la mécanique de ciblage des monstres (TTRPG)

Salut à tous,
Je suis actuellement en train de concevoir (ou d’essayer, tout du moins) un dungeon crawling participatif dans lequel la troupe de héros aurait à se battre contre des monstres.

Je ne souhaite pas représenter dans l’espace le déplacement des héros et des monstres, mais plutôt avoir des combats au tour par tour dans le style de Final Fantasy: Les héros choisissent chacun leur tour (en se concertant ou non) le monstre qu’ils attaquent. Une fois toutes leurs actions faites, c’est au tour des monstres de réaliser leurs attaques.

Seulement voilà, j’aimerais trouver un moyen de faire en sorte que les attaques de monstres ne soient pas dirigées toujours sur le même héros et que le système de priorisation soit en même temps assez instinctif.

J’ai pensé à utiliser un dé pour choisir quel héros l’ennemi va attaquer, mais je trouve cette option peu intéressante car assez chronophage, car cela amène des coupures dans le gameplay et car c’est peu intéressant pour les joueurs.

Auriez-vous joué à des jeux dans lesquels la priorisation des attaques vous a marqué ? Ou auriez-vous une idée/un conseil pour mon cas ?

Au plaisir !

Mickamax

Salut !

Deux petites idées sans avoir trop pris le temps d’y réfléchir :

Si tu as des catégories de monstres différentes, tu peux leur donner des cibles prioritaires directement sur la fiche du monstre.
Par exemple, si tu as des sorciers, ils attaqueront le guerrier en priorité (ou le perso le moins résistant à la magie), les assassins vont attaquer le mage, le gobelin va attaquer le joueur n°2

Tu peux aussi avoir des jetons avec les catégories des persos (et/ou les n° des joueurs) à piocher dans un sac. Au début du combat, tu associes un jeton à chaque monstre et celui-ci attaquera ce perso là tout au long du combat.
Tu peux mettre dans ton sac 3 jetons guerrier (on peut supposer que les jetons viennent d’une spécialisation défense) et un seul jeton mage, ainsi, le mage, se faisant plus discret, risquera moins d’attirer l’attention des monstres.

plusieurs solutions en fonction du realisme que tu veux rendre. Je ne pense pas que laisser un dé decider de la personne a frapper soit le solution! Il y a assez de lancer de dé dans les crawlers! Je ne sais pas si ton jeu a un maitre de donjon qui regit les regles mais je pense que non!
comme dit par Aquasilver tu peux doter tes creatures de priorités: soif de sang: attaque le hero le plus blessé, charge: les heros de premiere ligne…
Tu dois differencier les attaques a distance et au corps a corps. Ton probleme doit etre avec les tireurs car au corps a corps c’est plus simple : attaquer le dernier joueur qui a fait des degats ou celui qui en a fait le plus! les heros a distance ne risque rien. Tu peux aussi utilisé une riposte sur les monstre qui attaque  les heros apres une attaque subit!
Pour les combats a distances, la cible est le hero le plus proche (bonus de distance) sauf indication sur la carte monstre (+2 au touché sur les mages par ex).
Pour les combats de 2 groupes avec armes a distance et corps a corps soit les archers se fight ensemble; soit ils ciblent les combattant au corps a corps ou ils focus 1 cible! Mais en fait c’est surtout la ligne de mire et la distance des enemis qui va induire la cible!
Je ne sais pas si tu fais un jeu familial ou expert mais selon l’intelligences des créatures tu peux mettre des stategies differentes!
Je fais des JDR depuis les années 80 c’est une bonne source pour le gestion des combats. Si tu veux des PDF…

Je bosse aussi sur 2 crawler: 1 familial pulp et expert medfan! ma page FB:  Redirecting...

J’espere t’avoir aidé!


Salut Aquasilver et Trez,
Merci pour vos précieux conseils !
@Trez: Je compte créer un système de combat sans les représentations dans l’espace. Pas de case et de déplacement donc. Un peu à la Final Fantasy où les héros et monstres se font face et attaquent chacun leur tour. Difficile donc de donner une priorité en fonction de leur placement. Bonne idée cela dit tes mécaniques de soif de sang/attaque sur le personnage le plus bas en PV.

Je pense également que le lancer de dés casse le rythme du jeu. Après réflexion, je pense utiliser le système suivant: Les monstres sont révélés et mis côte à côte (à la FF) et c’est toujours le monstre le plus à gauche qui attaque en premier sauf indication contraire. Pour le focus, une simple roulette en carton avec des numéros de 1 à 4 pour symboliser les héros. Pour chaque monstre, on tourne la roulette d’un cran pour définir le focus de ce dernier. Pas très académique, mais ça a le mérite d’être simple.


PS: J’ai fait un tour sur ta page FB, super boulot, je vais suivre ça de prêt :wink:

Mickamax

Un système simple (et efficace?) serait de dire que le monstre attaque le personnage qui est devant lui.
M1 → P1
M2 → P2
M3 → P3

Une autre solution: les persos et les monstres sont placés en ligne (M1 M2 M3 - P4 P5 P6). Et chaque monstre a une indication sur où le placer sur la ligne (1, 2 ou 3) et quelle(s) position(s) il attaque (4, 5 et/ou 6). Libre à toi de donner la possibilité aux joueurs (gratuitement ou coûtant 1 action) de pouvoir échanger leur place.