[Contrevent] Pré-béta-proto sur "La Horde du Contrevent

Dans un topic sur les adaptations ludiques de livres, j’ai évoqué vite fait mon travail en cours sur la Horde du Contrevent, le livre d’Alain Damasio.

Pour les gens que ça intéresse, j’ai uploadé les PDF en l’état de ma version de travail du jeu. Normalement, il y a tout, les cartes, le plateau, les tokens divers, et les règles. Mais, bien entendu, je ne garantis pas du tout que ce sera intelligible. :)

Les règles
Le plateau
Les cartes
Les tokens (Fluctuations)
Les tokens (Traces)

Au moins, ça vous permettra de voir quels sont les grands axes et tout et tout. Naturellement je suis ouvert à toutes les suggestions.

Je rappelle néanmoins que la lecture des règles pourrait vous en révéler un peu trop sur le livre. Si vous projetez de le lire, faites-le avant :)

D’ailleurs, j’en profite pour confier une mission à ceux qui ont déjà lu, ou sont en train de lire, le livre. Le but du jeu est de choisir la meilleure citation pour caractériser chaque Hordier. Une citation pas trop longue hein, du genre qui pourrait tenir sur une carte.

Pour ma part, j’ai téléchargé les différents liens (je vais les imprimer), mais voici mon avis (donc très personnel) après une 1ère lecture partielle :

*Points forts :

- il y a déjà l’esthétique (pour un “pré-béta-proto”, c’est assez admirable)
- la fidélité au livre : on sent que tu as bossé les détails de façon assez précise

*Points que je n’apprécie pas :

- j’ai un peu le sentiment que seuls les joueurs ayant lu le livre seraient susceptibles d’apprécier le jeu (sens livre => jeu), mais reste plus sceptique sur la possibilité de convertir des “novices”
- autre aspect, mais très subjectif, pour lequel je n’accroche guère : la mécanique même du jeu. Je trouve que l’idée d’affronter les formes du vent est très bonne, mais pour moi, un jeu plus “de plateau” et moins “de cartes” serait plus adapté à retranscrire l’univers. J’ai essayé d’y penser et vois bien que ce n’est pas évident, mais c’est à mon avis plus ambitieux (type coopératif à 2 joueurs et semi-coopératif au-delà avec une possibilité de retournement par la Poursuite). Cet aspect est bien entendu très personnel, mais je n’accrocherai pas à un jeu de cartes.

Si d’autres ont des avis, ce serait intéressant : je vais mettre un lien vers ce post depuis le 1er forum.

Un “groupe de travail” sur le sujet serait-il envisageable ? Je pense vraiment qu’un jeu novateur sur le thème serait éditable : il faudrait presque en parler à l’auteur (qui est très accessible).

Bon, je m’y suis penché plus en détail ce soir (lecture des règles), et je crois qu’on peut résumer ça en un mot : FÉLICITATIONS. Je ne sais pas combien de temps tu y as passé, mais c’est vraiment bon !

Je vais fortement pondérer mes 1ères impressions (qui ne sont en l’occurrence pas toujours les bonnes) : je reste convaincu qu’une connaissance du livre facilite l’immersion (langage propre, univers très particulier), mais je vois mal comment éviter ce point négatif tout en restant fidèle au roman. Pour l’aspect “cartes”, je me vois très bien y jouer en réalité !

D’où quelques questions :
- quel nombre de joueurs est prévu (ce n’est pas clairement précisé, il me semble) ?
- quelle durée de partie ?
- as-tu déjà testé le jeu ?

Il y a probablement des éléments à améliorer (tu l’appelles toi-même pré-béta-proto ; pour ma part, je développerai peut-être le plateau quitte à en mettre plusieurs, et introduirai peut-être des cartes événements), mais l’univers du livre est génialement retranscrit ! À nouveau félicitations !

Je vais tenter de t’aider pour les citations.

N’as-tu pas pensé à “personnaliser” les principaux lieux-clef, d’une manière ou d’une autre (événement particulier, ou quelque chose de spécifique) ?

Enfin, quelles sont les prochaines étapes que tu te fixes ? En tout cas, tiens nous au courant, en espérant que d’autres auront pris le temps de se pencher sur ce proto prometteur.

Hi hi ! Merci d’avoir pris le temps de t’intéresser au bestiau ;)

Je vais fortement pondérer mes 1ères impressions (qui ne sont en l’occurrence pas toujours les bonnes) : je reste convaincu qu’une connaissance du livre facilite l’immersion (langage propre, univers très particulier), mais je vois mal comment éviter ce point négatif tout en restant fidèle au roman. Pour l’aspect “cartes”, je me vois très bien y jouer en réalité !

Une chose est sûre, je ne crois pas qu’il soit raisonnablement possible de créer un jeu sur la HdC, sans cramer l’histoire. Le mieux que j’ai pu faire, c’est de ne pas dévoiler la fin. Ensuite, effectivement, le vocabulaire et l’univers sont tellement particuliers qu’ils peuvent rebuter les joueurs qui ne connaissent pas le livre. Si ça peut les pousser à le lire … ;)
Je dois dire que le projet au tout début était juste une envie de reskinner Dominion. D’où l’aspect CCG très prononcé. C’est même quasiment la seule contrainte que je me suis imposée : faire un jeu de cartes, avec accessoires bien sûr, mais d’abord un jeu de cartes.
- quel nombre de joueurs est prévu (ce n’est pas clairement précisé, il me semble) ?

Au fil de la création des différents mécanismes du jeu, j’avais prévu, sans trop vraiment y penser, un nombre de joueurs variable, entre 2 et 4. Mais les parties de test ont finalement montré que le jeu tournait bien mieux à 2. J’ai donc finalement choisi de me limiter à ça, 2 joueurs. On verra plus tard s’il est possible d’en rajouter.
- quelle durée de partie ?

En l’état, les parties de test ont duré longtemps, en partie à cause des différentes explications, propositions de modifs, modifs à la volée, etc. Mais on peut tabler, à terme, je pense, sur des parties d’une heure.
- as-tu déjà testé le jeu ?

Oh oui, le jeu a été testé. Dans ses différentes itérations. Et c’est bien pour ça que je sais qu’il est très très loin d’être stable :)
N’as-tu pas pensé à “personnaliser” les principaux lieux-clef, d’une manière ou d’une autre (événement particulier, ou quelque chose de spécifique) ?

Oui, c’est sur ma to-do-list, mais pas dans les priorités. ;)
Enfin, quelles sont les prochaines étapes que tu te fixes ? En tout cas, tiens nous au courant, en espérant que d’autres auront pris le temps de se pencher sur ce proto prometteur.

Tu as du noter, en lisant les règles, l’absence des mécanismes concernant les Chrones et la Poursuite. Ce sont les prochaines étapes.
Pour la Poursuite, le mécanisme existe, je suis juste en train de recréer les différentes cartes après une énième nouvelle idée. Mais en gros, il y a un deck de Poursuite ; chaque fois qu’on attire l’attention de la Poursuite, on y pioche une carte que l’on met dans sa défausse, à la manière des Malédictions de Dominion. Quand on a une de ces cartes dans la main, on doit la jouer et la poser devant soi. Les cartes de Poursuite, que ce soit une simple bande de Pirates ou le Corroyeur, ont une valeur de Menace. La Menace représente la quantité de subsistance que le poursuiveur te volera à chaque tour sur le total de ta production. Tant qu’une carte de Poursuite n’a pas été détruite en formation de Combat, elle reste en jeu.
Pour les Chrones, c’est un peu plus complexe. J’ai la base du mécanisme. Mais elle est liée au troisième et, sans doute, dernier truc qu’il me reste à ajouter : les factions. En gros, au début de la partie, selon des règles pas encore définies, tu choisis secrètement si ta Horde soutiendra la faction Amontiste, Pragmatique ou Chronienne (?) de l’Hordre. Ce qui te donnera des moyens spécifiques de gagner de l’expérience.
La faction Chronienne, forcément, gagne de l’expérience en rencontrant et en identifiant les Chrones. Le mécanisme des Chrones serait le suivant : certaines combinaisons de fluctuations les font apparaitre ; quand un chrone apparait, le joueur peut piocher une carte sur le deck de Chrones ; s’il le fait, c’est qu’il choisit d’expérimenter la nature du Chrone, sinon, il le laisse simplement passer.
Le deck de Chrones reflètera la diversité de leurs pouvoirs. D’ailleurs, je ne parviens pas à me souvenir de tous les types de chrones, si quelqu’un peut me rafraichir la mémoire … Je me rappelle ceux qui changent l’état de la matière, ceux qui laissent entrevoir l’avenir, ceux qui absorbent le son, ceux qui absorbent la lumière, et ceux qui révèlent la nature des gens …
Il y a probablement des éléments à améliorer (tu l’appelles toi-même pré-béta-proto ; pour ma part, je développerai peut-être le plateau quitte à en mettre plusieurs, et introduirai peut-être des cartes événements)

Il y a tout à améliorer, tu veux dire :)
Pour le plateau, mon but, pour l’instant, c’était de le faire tenir sur une feuille A4 pour des raisons économiques, mais il évoluer, hein ;)
Les cartes événements, je pense que les mécanismes des Chrones et de la Poursuite devraient y subvenir.
Un “groupe de travail” sur le sujet serait-il envisageable ? Je pense vraiment qu’un jeu novateur sur le thème serait éditable : il faudrait presque en parler à l’auteur (qui est très accessible).


Un groupe de travail, bien entendu, je suis ouvert à tout. Par contre, je suis très loin de l’idée de même songer à éditer quoi que ce soit de ce “Contrevent”. Laissons nous quelques années de test encore ;)

Merci pour ces quelques éclaircissements ! Puisqu’on y est, je vais te soumettre certaines questions/suggestions qui me sont venues en lisant les règles (je précise que je ne connais pas Dominion).

biotwan dit:Pour les Chrones, c’est un peu plus complexe. J’ai la base du mécanisme. Mais elle est liée au troisième et, sans doute, dernier truc qu’il me reste à ajouter : les factions.


L’idée des factions me paraît très bonne et répond en partie à une question que je me pose, sur l’interaction entre joueurs (cf. ci-après) et introduit une notion qui pourrait être très intéressante, à savoir celle du “retournement” d’un joueur, d’un éventuel “double-jeu” (reflétant bien la suspicion qui pèse dans le livre à un moment donné). Pour ce qui est des différents types de chrones, je me souviens que vers la fin du bouquin, Caracole y fait mention (ou peut-être lors du dialogue avec le “sage” dans la tour) ; j’essaierai de m’y pencher (peut-être ce WE).

Questions

* existe-t-il une signification particulière aux “dessins” figurant en “fond” des cartes (ils diffèrent selon les personnages) ?
* les “X” et les “?” apparaissant sur certaines cartes et dans les règles sont-ils temporaires (à déterminer, je présume, pour les X) ?
* les “tokens de subsistance” et “marqueurs de vent” évoqués dans la règle ne figurent pas encore dans les fichiers (juste pour me le confirmer) ?
* à quoi correspond l’Or (acquisition, intérêts …) ?

Suggestions

* je trouve que le lien entre la période sur le plateau de jeu, et la période sur le Marqueur de Trace n’est pas très visuel (mais je pense que ce souci est lié à l’aspect en noir et blanc => en couleur, ça doit être beaucoup plus clair) ;
* il faudra faire une sorte “d’aide-mémoire” par joueur (en recto => les phases de jeu / en verso => les choix possibles, par exemple pour les formations …), un peu comme pour Mare Nostrum ;
* pour le plateau, simplement par fidélité au livre, je verrais davantage une bande de contre linéaire pour la progressions
* pour éclaircir ce même plateau, la réalisation d’une sorte de plateau (avec expérience, vie …) par joueur (avec une bande de contre commune) pourrait être avantageuse
* à nouveau, l’idée de personnaliser davantage les lieux-clef (par des événements ou autre) et le jeu

J’ai fait lire les règles à un membre de ma famille qui a lu le livre : il m’a dit “t’es sûr que c’est pas l’auteur (Damasio) qui fait ça ?” !! Pour ce qui est des règles, leur rédaction est pas mal, mais elles nécessitent plusieurs lectures pour être assimilées, en c’est paradoxalement la fin (Tour de jeu) qui nous permet de comprendre !

Un point qu’on a quand même ressenti et qui constitue peut-être le principal bémol, c’est l’impression d’une mécanique bien roulée et d’une connaissance approfondie du livre, mais un manque d’INTERACTION entre joueurs (avec le risque que les autres se fassent un peu ch*** pendant qu’un joue, d’autant plus qu’il peut jouer plusieurs tours de suite. D’où une suggestion : introduire un mécanisme de type “card-driven” (pour les événements par exemple), qui ferait que les joueurs peuvent influencer l’action des autres (ce qui pourrait se traduire par le fait de suivre une trace plus facile pour une horde “en retard”, ou autre essayant de rester fidèle à l’idée du livre - activation de quelque chose …- ).

Enfin quelques points d’éclaircissements :
* un joueur pourrait arriver au bout sans rencontrer les 6 formes de Vent ? Pourquoi ne pas envisager une Table des Vents par joueur par exemple …
* il me semble que les étapes après Camp Boban sont trop “mathématiques” (ajout d’expérience, de points …) et pas assez “jeu” (elles sont trop rapides et ne reflètent pas assez le livre ; leur mécanisme ne me semble pas assez “personnifié” même si j’aime bien l’idée qu’on ne les fait entrer en compte que si tout le monde est arrivé au Camp - aspect facultatif de départage - ).

Tout ça pour dire que je suis candidat si tu veux qu’on teste de notre côté le jeu et que l’on fasse remonter les impressions. Je dois dire que lorsque j’ai terminé le livre, ça m’a fait de la peine (j’avais pas envie d’arriver au bout) mais ton travail me donne l’impression de replonger dans cet univers très poétique et de prolonger le plaisir !

Voilà pour ces quelques remontées, et à suivre pour de nouvelles questions/suggestions selon tes réponses …

* existe-t-il une signification particulière aux "dessins" figurant en "fond" des cartes (ils diffèrent selon les personnages) ?
* les "X" et les "?" apparaissant sur certaines cartes et dans les règles sont-ils temporaires (à déterminer, je présume, pour les X) ?
* les "tokens de subsistance" et "marqueurs de vent" évoqués dans la règle ne figurent pas encore dans les fichiers (juste pour me le confirmer) ?
* à quoi correspond l'Or (acquisition, intérêts ...) ?

- Les dessins au fond sont juste illustratifs, c'est une police très astucieuse dont je ne suis pas du tout l'auteur, dont chaque lettre crée une 'branche', la 'plante' ainsi créée représente le nom du hordier.
- Les 'X' représentent une valeur variable, et déterminée par le joueur en cours. Sur les marqueurs de Trace, la valeur peut varier entre 1 et 3 au choix. Sur les cartes de Hordiers, entre 1 et 5. Les points d'interrogation sur les marqueurs de Trace, j'ai juste oublié de marquer ça dans les règles, indiquent que l'on joue jusqu'à ce qu'une Forme de Vent soit identifiée ou que le Vent Naissant soit rempli. Cela rend les Traces de Rocaille un poil dangereuses. ;)
- Pour les tokens de subsistance, j'utilise des perles de verre. Mais ces tokens sont tout à fait dispensables. Ils servent juste à clarifier les explications. Les marqueurs de vent, effectivement, je ne les ai pas encore créés. On se contentait jusque là de cocher sur une feuille ...
- L'Or, ce sont ces plaques que les villageois confient à la Horde, tout au long de leur périple, avec pour mission de les emmener en Extrême-Amont pour que les souhaits inscrits dessus se réalisent. Ainsi, en formation de Parade, une Horde fait la démonstration de sa compétence et de sa renommée, et récolte en fonction une certaine quantités de plaques. Le mécanisme de la Neuvième Forme du Vent récompense donc les Hordes qui ont pris le temps de dialoguer avec les sédentaires. Mais il m'est venu à l'esprit qu'une Horde plus terre-à-terre pourrait choisir de disposer de cet or pour sa valeur marchande, d'où le mécanisme de la formation Fréole. La Horde monnaie alors un voyage sur un navire fréole, au mépris de la tradition.
Enfin quelques points d'éclaircissements :
* un joueur pourrait arriver au bout sans rencontrer les 6 formes de Vent ? Pourquoi ne pas envisager une Table des Vents par joueur par exemple ...
* il me semble que les étapes après Camp Boban sont trop "mathématiques" (ajout d'expérience, de points ...) et pas assez "jeu" (elles sont trop rapides et ne reflètent pas assez le livre ; leur mécanisme ne me semble pas assez "personnifié" même si j'aime bien l'idée qu'on ne les fait entrer en compte que si tout le monde est arrivé au Camp - aspect facultatif de départage - ).

- Tout à fait. J'ai songé à séparer les Tables des Vents par joueur, mais bon, le jeu me semble suffisamment complexe sans ça ;)
- La traversée de Norska est effectivement une section en travaux, et donc un peu brute de décoffrage. Cependant, je voulais aussi qu'il en soit ainsi, en définitive. Non seulement parce que c'est la fin du livre, et son "dénouement", et que je voulais en révéler le minimum, mais aussi parce que c'est une partie beaucoup moins propice au jeu, beaucoup plus intellectuelle. Je voulais aussi que cette partie soit facultative, pour bien montrer qu'une Horde pouvait accomplir sa destinée en s'arrêtant à Camp Boban. Enfin, j'ai eu le sentiment en lisant le livre que le 'dénouement' tant attendu coulait de source, que tout avait déjà été dit. D'où l'aspect mathématique de sa retranscription, qui ne fait que valider des choix effectués au cours de la partie.
Pour ce qui est des règles, leur rédaction est pas mal, mais elles nécessitent plusieurs lectures pour être assimilées, en c'est paradoxalement la fin (Tour de jeu) qui nous permet de comprendre !

Rédiger des règles est un travail horriblement rébarbatif et ingrat. J'ai pleinement conscience qu'elles sont loin d'être compréhensibles pour l'instant. Je me suis simplement contenté de faire un gros tas avec TOUTES les règles. Plus tard, je reviendrai là-dessus, avec un oeil plus ... rationnel ;)
Un point qu'on a quand même ressenti et qui constitue peut-être le principal bémol, c'est l'impression d'une mécanique bien roulée et d'une connaissance approfondie du livre, mais un manque d'INTERACTION entre joueurs (avec le risque que les autres se fassent un peu ch*** pendant qu'un joue, d'autant plus qu'il peut jouer plusieurs tours de suite. D'où une suggestion : introduire un mécanisme de type "card-driven" (pour les événements par exemple), qui ferait que les joueurs peuvent influencer l'action des autres (ce qui pourrait se traduire par le fait de suivre une trace plus facile pour une horde "en retard", ou autre essayant de rester fidèle à l'idée du livre - activation de quelque chose ...- ).

C'est un reproche que l'on fait à beaucoup des jeux qui sont sortis ces derniers temps. Il est tout à fait légitime. Pour ma part, j'aime beaucoup ce concept d'interaction indirecte mis au goût du jour par des jeux comme Race for the Galaxy ou Dominion.
J'ai créé le mécanisme de formation des vents tel qu'il est pour ajouter une dose d'interaction supplémentaire par rapport à Dominion, par exemple. Par ailleurs, je trouve que le fait de pouvoir utiliser une carte pour son Vif ou pour sa compétence tient justement du Card-Driven.
Je serais donc plus enclin à modifier la phase de formation du Vent pour la rendre plus interactive encore, si nécessaire, qu'à ajouter une autre forme d'interaction.
Tout ça pour dire que je suis candidat si tu veux qu'on teste de notre côté le jeu et que l'on fasse remonter les impressions.


Carrément. Si tu as la patience de réaliser le proto, n'hésite pas. Je suis avide de retours sur ton expérience de jeu. Cependant, pour pouvoir vraiment tester, il va te falloir les cartes de poursuite. Je vais tâcher de les uploader vite fait bien fait.

Tout ce que tu pourras, ou les autres aussi hein, me dire sur les mécanismes de jeu, mais plus particulièrement sur l'équilibrage des cartes (valeurs de Subsistance, Amplitude des compétences, nombre de fluctuations par Vif, etc.) me sera très utile.

Merci encore pour l'intérêt que tu montres pour ce projet.
biotwan dit:Carrément. Si tu as la patience de réaliser le proto, n'hésite pas. Je suis avide de retours sur ton expérience de jeu. Cependant, pour pouvoir vraiment tester, il va te falloir les cartes de poursuite. Je vais tâcher de les uploader vite fait bien fait.
Tout ce que tu pourras, ou les autres aussi hein, me dire sur les mécanismes de jeu, mais plus particulièrement sur l'équilibrage des cartes (valeurs de Subsistance, Amplitude des compétences, nombre de fluctuations par Vif, etc.) me sera très utile.


Pas de problème pour moi ! J'ai déjà un partenaire de jeu pour le tester, dès qu'on aura les cartes manquantes.

Bon, un léger problème logiciel m’empêche temporairement de finaliser les cartes de Poursuite. Donc, en attendant, je laisse ici la description des cartes, pour vous permettre de faire les proxis vous-mêmes.

Une carte de Poursuite comporte plusieurs choses :

- Son nom, qui permet de l’identifier
- Sa valeur de Menace, qui exprime le malus à la production de Subsistance ET la durabilité de cette Poursuite : Une carte de Poursuite est détruite quand sa valeur de combat est inférieure ou égale à 0.
- Un ou plusieurs mots-clefs ; pour l’instant, il y en a deux : ‘Résistant’ immunise la carte de Poursuite contre la compétence ‘Défense’ du Combattant-Protecteur, et ‘Formateur X’ rapporte X points d’Expérience quand la carte de Poursuite est détruite.

Et donc, le deck est composé de 9 cartes :

4x - Pirates, Menace 2
2x - Pirates, Menace 3, Formateur 1
1x - Pirates, Menace 4, Formateur 2
1x - Silène, Menace 6, Formateur 3, Résistant
1x - Le Corroyeur, Menace 9, Formateur 6, Résistant

Le deck de Poursuite n’est pas infini, quand il ne contient plus de cartes, on ne résout plus les effets qui font piocher des cartes de Poursuite.

Voilà, bon, c’est une version très très simplifiée, mais ça permet de voir le concept, et de tester.

Le WE dernier, j’ai fabriqué le prototype. Je vais essayer faire les cartes Poursuite aujourd’hui et de le tester. Dès que c’est le cas, je fais un petit CR.

Le post a été pas mal visualisé : personne n’a d’avis à donner sur ce jeu ?

Édit : Bon, c’est pas aujourd’hui que je vais pouvoir le tester. Mais dès que c’est le cas, je poste, promis !

Bonjour, bonjour,

Je fais un petit up de ce sujet pour donner diverses suites ; je dois d’emblée préciser que je n’ai pas réussi à tester ce prototype pour plusieurs raisons (parmi lesquelles la principale est le manque de temps, mais aussi le fait que le jeu n’est pas évident à tester !). Je le regrette amèrement.

Comme ce sujet a été visionné un certain nombre de fois, je me demandais si quelqu’un sur ce forum a pu tester la bête : je pense vraiment qu’il y a matière à faire avec ce livre un jeu hallucinant, mêlant divers mécanismes.

J’aimerais aussi savoir où en est l’auteur du jeu dans son processus de création : si celui-ci avance ou à progresser depuis la dernière fois, et si oui comment.

J’ai quelques idées que j’aimerais soumettre, mais je crois que je suis un peu seul sur ce coup : je pense qu’il y a possibilité de complexifier le jeu, d’en faire davantage une fresque fidèle au livre …

Je ne sais pas si l’auteur de ce jeu fréquente encore TT (ça n’a pas l’air d’être le cas), mais si certains ayant visionné ce sujet ont envie de monter un petit “think tank” pour bosser sur ce livre et sur une adaptation ludique (sans limite de temps, juste pour monter quelque chose), je serais vraiment partant ! :pouicok:

Bref, si quelqu’un veut laisser son opinion là-dessus, … :china: