[Convoi] Stratégie de victoire des Outpost

Salut,
Je joue à Convoi depuis quelques jours et je le trouve excellent.
Néanmoins, le ratio victoire Outpost/Moloch est à 100% en faveur des robots (au moins 20 parties jouées).
J’ai cette impression que les Molochs n’ont pas forcément besoin d’une stratégie pour gagner vu qu’ils doivent avoir au moins un robot à NYC OU une carte au moins dans leur deck. Alors que pour les Outpost, il faut vraiment avoir une très bonne stratégie d’attaque et de défense.
Qu’en pensez vous? Si vous avez déjà gagnés avec les Outpost, quelle stratégie utilisez vous?
Merci pour vos réponses. Je suis un peu dégoûté que les “Gentils” ne gagnent jamais alors que je trouve ce jeu 2 joueurs vraiment excellent!!

C’est une bonne question, sachant que l’auteur indique sur un post BGG que la ratio de victoire est de 50/50.
C’est en anglais ici :
http://boardgamegeek.com/thread/903664/ … utpost-win
Il y a peut-être une piste de technique dans le post.

Bon moi je pense que je n’ai pas assez de parties jouées, en plus toujours avec des débutants qui gagnaient contre moi en jouant les méchants, c’est énervant :mrgreen: .

J’ai essayé toutes les stratégies en tant qu’Outpost : soit “économiser” mes cartes en perdant les premiers combats, soit envoyer le pâté dès le début. Ma seule partie où j’entrevoyais un embryon de début de possibilité de victoire était la suivante : deck Moloch fini à Jersey Crust mais au final une poussée Moloch + interdiction d’utiliser les actions immédiates m’ont ruiné complètement mon espoir de victoire… Pour moi ( après 20 parties quelque soit le camp utilisé) ce jeu est asymétrique (et pas que dans les cartes). Je vais envisager quelques modifications de règles pour essayer de rétablir un équilibre (empêcher le convoi d’avancer quand perte de combat Moloch du dernier district ou alors interdiction de détruire le district de la ville suivante quand victoire Moloch sur le dernier district de la ville active).
J’ai lu le post anglais avec les commentaires du créateur et franchement je suis très sceptique. J’ai lu plus de commentaires de personnes qui n’ont jamais gagné avec les Outpost que le contraire…

C’est effectivement difficile pour l’Outpost.
Je n’ai pas de solutions (je suis également curieux de lire les conseils de l’auteur) mais des pistes de reflexion :
La stratégie générale : l’Outpost ne peut pas gagner frontalement. C’est une armée de guerilla, mobile, qui doit d’exceller dans le bluff et l’usure. L’essentiel n’est pas de remporter une majorité de combats (c’est impossible) mais de pousser le Moloch à engager (gaspiller) plus de troupes que necessaires dans chaque district.
L’Outpost a les moyens de cette stratégie : de puissants batiments, bcp de combos, des unités mobiles, et le fait de jouer en second (Moloch n’a que 7 modules pour riposter, dont souvent plusieurs sont défaussés avant d’entrer en jeu).
En fait, c’est lui qui doit imposer le rythme, et le plus tot possible !
A chaque fois que j’ai vu l’Outpost gagner, son adversaire l’avait ainsi poussé à “assurer” trop de combats qu’il jugeait critiques, arrivant ainsi avec trop peu de troupes à New York (ca se joue souvent à 1 ou 2 troupes).
Autre piste : as tu essayé de consacrer tous tes efforts à faire défausser le Moloch ?
- Les cartes Outpost t’offrent idéalément une quinzaine de défausses (en combo). En pratique, une bonne dizaine de défausses assurées me semblent réalisables, cad 30% des cartes du Moloch.
- Si tu rajoutes quelques défausses de combats gagnés (notamment à Jersey Crust, 2 défausses par victoire), ca entamme sérieusement le potentiel de combat du Moloch.
- Le Moloch devrait également défausser qqs cartes lui même pour activer certains de ses effets puissantes (cerveau, éventreur, kasparov, filet, clown).
- Les effets de “bombe”, Scorn, Sniper et Champ électromagnétique t’assurent aussi qqs pertes chez l’ennemi.
Après autant de parties, je suppose que tu as vérifié et revérifié les règles, mais pour être sur :
- L’effet bombe est toujours appliqué (même s’il s’agit du second district ravagé lors d’un combat)
- Une et une seule unité du convoi se déplace dans la ville suivante (et ne gagne jamais de bonus +1 “premier arrivant”).
- Lorsque le Moloch ne peut pas défausser, l’Outpost choisit et défausse un robot dans la ville active (puis dans la main du Moloch).
- De manière générale, lorsqu’une troupe adverse est éliminée, c’est toujours toi qui la choisit.
- Les cartes sont défaussées face visible (important notamment pour connaitre les modules restant en jeu).

Merci Lapin pour ton post.
J’ai bien du lire 3-4 fois la notice pour m’assurer que je suis à la lettre les règles + personnages.
Je pense aussi que la meilleure stratégie pour les Outpost est de 1) ne pas remporter tous les combats mais suffisamment pour faire chier les Moloch pour qu’ils engagent des cartes et 2) faire défausser des cartes du deck Moloch avec les cartes qui le permettent.
Mon seul souci est qu’une stratégie de défausse comme commando + bleusaille + éclaireur (qui est excellente pour faire défausser) est finalement très dépendante du tirage de tes cartes donc du hasard. Pour exemple, j’ai déja eu toutes mes cartes commando, scorn, éclaireur en toute fin de deck et on était déja à NYC…
La carte Renseignement peut s’avérer très utile pour justement attaquer s’il n’y a pas de module en face…
Petites questions quand même pour m’assurer que j’ai bien tout pigé :
* concernant Scorn : quand il entre en ville, et s’il n’y a pas de Robot en face, fait-il défausser une carte du deck (je ne pense pas car ce n’est pas marqué dans la règle du personnage)
* une capacité spéciale déclenchée par une entrée en ville ne s’applique que si la ville n’a aucun district ravagé?
Les combinaisons sont multiples pour les Outpost alors que les Moloch peuvent jouer sans vraiment de stratégie pour gagner.
Sur le site anglais, l’auteur envisagerait de faire une petite vidéo ou un doc expliquant des stratégies pour les Outpost.

Pour la stratégie de défausse, il y a également (en combo avec les 2 commandos) : mouvement (x3), retraite, éclaireur (x2), médecin et Force Opérationelle. Cpt Johnson est également bienvenue lors d’une victoire. Effectivement, une arrivée trop tardive des commandos remet en cause cette stratégie car les mouvements deviennent bien plus difficiles à partir de Jersey Crust (un Mulligan en début de partie peut augmenter tes chances de les trouver).

Fixxbuxx dit:
* concernant Scorn : quand il entre en ville, et s’il n’y a pas de Robot en face, fait-il défausser une carte du deck (je ne pense pas car ce n’est pas marqué dans la règle du personnage)

S’il n’y a pas d’ennemi dans la ville concernée, sa capacité est inutile : ni mort, ni défausse.
Fixxbuxx dit:
* une capacité spéciale déclenchée par une entrée en ville ne s’applique que si la ville n’a aucun district ravagé?

C’est bien ce qui est écrit dans la règle francaise mais il s’agit d’une erreur de traduction !
On en parle ici : www.trictrac.net/forum/viewtopic.php?f=15&t=109946

Ah! Merci pour l’info! Ca peut effectivement changer la donne… A tester

Première partie avec cette “nouvelle règle” appliquée et première victoire des Outpost! Ca fait du bien!! Maintenant, reste à savoir si ça ne va pas re-déséquilibrer en faveur des Outpost! Let’s see! En tout cas merci Lapin!
PS : j’ai essayé de trouver des posts concernant le jeu, mais en tapant “convoi” dans le moteur de recherche du forum dans la rubrique “Point de règles”, ton post n’est pas ressorti (celui avec l’erreur de traduction). Quelqu’un sait pourquoi?

Un petit up pour une question bête :
Bonjour,
Je viens d acquérir le jeu suite aux critiques plutôt sympatoche. J ai lu, le forum, lu et relu la règle mais une question me taraude l esprit.
→ Victoire de l outpost sur un district :
On résout les effets ok
Après, on passe à un district suivant, mais quid des cartes deja placées dans cette même ville? Restent elles en place et participent elles au nouvel affrontement? ou sont elles défaussées et on joue sur le nouveau district avec les nouvelles cartes?
Merci pour vos réponses !

bluesector dit:quid des cartes deja placées dans cette même ville? Restent elles en place et participent elles au nouvel affrontement?

Tout à fait, une fois placées dans une ville les unités (Moloch et Outpost) ne se déplacent plus sauf :
1) via le pouvoir d'une autre carte (effet d'arrivée en jeu, évènement, etc.);
2) si un district remporté te permet d'envoyer une unité à New York;
3) une fois la ville détruite, le joueur Moloch pouvant alors déplacer une de ses unités vers la ville suivante.

Ok donc si il y a un second affrontement dans un autre district suite a une victoire de l outpost alors les unites qui ont deja combattus livreront un nouveau combat dans cette ville. Donc les moloch partiront avec un desavantage puisqu ils auront deja perdu le premier district.
la phase de victoire (meme si elle semble etre rare) de l outpost me pose un problème quand même. Rien n est explicite dans la regle.
Nouveau combat dans un nouveau district avec les memes unités?
Les autres districts sont indemne et la ville sauvée (du coup on passe la ville suivante)?
Autres?
en fait j ai l impression que plus j y pense moins c est clair :-(

Je ne comprend pas trop tes questions (je trouve les règles claires mais très détaillées, perso j’avais fait plusieurs lectures avant de commencer à jouer pour être sûr de ne pas me tromper) mais je vais essayer d’être le plus clair possible :
À chaque tour, le district où s’est déroulé l’affrontement est détruit. Si l’un des deux camps avait une Force supérieure, il peut activer successivement : les capacités liées à une victoire de ses unités situées dans la Ville Active, puis l’effet de victoire propre à la Ville, et enfin l’avantage du district détruit.
Le district est ensuite ravagé et on recommence un tour (pioche, choix du district, etc.). TOUTES les unités restent en place et continuent de se battre dans la ville. Si TOUS les districts de la ville sont ravagés, on retourne la carte de ville. Les unités qui y étaient situées y restent (sauf l’unité Moloch qui peut se redéployer) mais perdent leurs capacités spéciales.
En fait le joueur Moloch joue la montre puisque les districts seront détruits les uns après les autres quoiqu’il arrive. L’Outpost doit de son côté tout faire pour remporter des victoires afin de pouvoir épuiser les réserves de l’ennemi (défausse de cartes) avant qu’il ne soit trop tard. L’Outpost est plus difficile à prendre en main au début parce qu’il demande de beaucoup jouer sur la mobilité, là où les Moloch sont plus posés et utilisent la force brute.
En espérant que ça t’aide !

Salut,
Merci, oui, c est vachement plus clair comme cela.
Il y avait une zone d ombre dans les règles pour moi, car explication de ce qui se passait SI les moloch remportaient la victoire, mais rien concernant l outpost.
Ensuite, se dire que les combats continuaient alors qu’il y avait deja eu une résolution de combat (donc un vainqueur) sans bouger d unité devait être bizarre puisque forcément il y a un “plus fort” à cet endroit, mais la pioche de carte doit équilibrer cela.
Et cela semble logique dans un conflit d aller se battre dans un second quartier si le premier est détruit…
Lire sans jouer, c est obscur, merci pour tes éclaircissements :)