Existe t-il des copyright pour des mécanismes spécifiques de jeux ?
Les premier exemples qui me viennent en tête sont le fog of war des bloc de columbia et les jeux de cartes de type enigma (medieval GMT). Ces mécanismes ne semblent pas être copiés par les concurrents.
Par contre les jeux à mécanisme populaire, comme les variantes d'enchères, sont empruntés d'un jeu à l'autre.
DrUiDe
Salut
Les concepts de jeu et les mécanismes de jeu sont libres de droit. N'importe qui peut les réutiliser. Ce qui est couvert par le droit d'auteur, ce sont les textes des règles qui décrivent l'utilisation des concepts et mécanismes.
Un même mécanisme de jeu peut donc être réutilisé dans des jeux différents.
Le système du copyright est anglo-saxon. En France, il s'agit plutôt de droit d'auteur, ce que l'on appelle la propriété intellectuelle.
Les blocs de Columbia, y a GMT qui le fait aussi maintenant avec Europe Engulfed
Merci !
"fog of war des blocs de columbia" ... de quoi parles-tu? Ils arrivent à simuler le fog of war sur un jeu de plateau?
C'est le terme utilisé et c'est loin d'être un fog of war aussi efficace que WARCRAFT 3 en jeux video !
Globalement, ça ressemble plus au principe de stratego.
Il ne peut pas y avoir de copyright sur des mecanismes. Heureusement d'ailleurs. L'exemple le plus embetant m'apparait celui de Age of Mythology/Puerto Rico.
Cela dit, les blocs de Columbia ne sont pas la seule maniere de simuler le Fog of war. J'aime beaucoup cette methode, mais evidemment, elle est excessive. Si on prend EastFront, par exemple, un joueur sovietique peut se trouver face a 6 corps de blindes allemands a pleine puissance et s'imaginer qu'il fait face a 6 corps d'infanterie decimes. Cela dit, c'est mieux que le contraire (une carte ou on sait precisement la position, la qualite et la puissance des unites adverses)
Ce que ne permet pas le systeme de Columbia, c'est de creer l'effet Fog of war pour les deplacements d'unites.
EXEMPLE: (guerre civile americaine): Refugies sur une colline apres l'assaut sur Chancelorsville, Lee et ses generaux ont decide de lancer un assaut suprise, juste avant la nuit, avec les troupes de Stonewall Jackson. Les troupes ont contourne la colline par la foret et l'union ne les a pas vues.
Meme avec le systeme de Columbia, le deplacement des troupes est toujours visible.
Le systeme le mieux reussi, a cet egard, me parait celui de la TCS des GAMERS. Son fonctionnement est le suivant: tout est visible sur la carte, mais les joueurs doivent donner des ordres a leurs troupes. Ces ordres sont implantes et les troupes doivent les suivre. Si un joueur s'apercoit ensuite que l'ennemi agit autrement que prevu et qu'il veut changer ses ordres, ses troupes ne pourront pas reagir immediatement. Il faudra essayer de reimplanter de nouveaux ordres, ce qui peut prendre du temps de reorganisation. Autrement dit: le joueur voit tout, pas les unites sur la carte !
Alex
Je ne suis pas sûr de tout comprendre sollipsiste. Si les troupes sont toujours invisibles comment fait-on pour valider les ordres de ceux-ci. TCS veux dire quoi ? Quand sait-on que l'on a rencontré une troupe ennemi ?
ps: L'exemple mythology/puerto est bien choisi.
Oui, j'ai ete vague, desole. Je reprends.
D'abord, TCS veut dire Tactical Combat Series. C'est une serie publiee par The Gamers/MMP sous la direction du fameux Dean N. Essig, egalement responsable de la serie OCS (Operational Combat Series).
Le combat tactique est presque en temps reel: on controle le mouvement et l'attaque de troupes avec des tours de jeu qui representent environ 20 minutes en temps reel. Or, comme la plupart des wargames, le jeu se joue avec des compteurs et non des blocs secrets comme chez Columbia. Ce qui veut dire que les deux joueurs savent parfaitement la nature et la position des unites ennemies sur la carte.
Sauf que pour simuler le "Fog of War" (Intelligence limitee) et les problemes d'organisation dans la chaine de commandement, le jeu utilise un systeme d'implantation d'ordres.
Par exemple, lors d'un tour donne, le joueur assigne un ordre d'attaque a un groupe d'unites. Apres un certain temps (un certain nombre de tours), ces unites implantent l'ordre qui comprend des instructions (pour plusieurs tours, en general) et un dessin decrivant les mouvements a effectuer sur la carte (garde secret par le joueur). Le joueur a donne ces instructions a partir de ce qu'il voyait sur la carte a ce moment. Mais qu'arrive-t-il s'il s'apercoit que l'ennemi ne fait pas ce qu'il croyait qu'il allait faire, et que les unites en question, par exemple, risquent de se faire prendre dans une embuscade ? Il va essayer de changer leurs ordres. Il peut toujours toujours les forcer a abandonner leur mission, mais ne peut pas implanter un nouvel ordre avant une periode de temps (de tours de jeu) qui depend du contexte, des troupes,... Autrement dit, les troupes reagissent avec un decalage par rapport au joueur qui les controle. De plus, les unites, quand ils suivent un ordre implante, sont forcees de suivre ses directives. On ne peut pas ajuser parce qu'on s'apercoit qu'il serait mieux, tout a coup, de contourner cette colline, par exemple, etc. tout cela parce que le jeu fait comme si on n'avait pas cette information.
Autrement dit: le joueur a une vision omnisciente de la carte, des ennemis, etc. mais ce n'est pas le cas de ses troupes... Tu vois ce que je veux dire ?
Je comprend, mais pour être certain voici une mise en situation :
J'envoie un éclaireur en lui programmant un trajet sur 10 hex. Au 5 iême Hex ils rencontre les troupes ennemis.
L'éclaireur continu-t'il à marcher ?
L'ennemi peut-il le tuer ?
Comment le sytème réagi à un tel événement.
DrUiDe
Le systeme est complexe, en verite. D'abord, tu ne creerais pas un ordre pour un eclaireur, comme tu dis, mais pour une troupe plus nombreuses, ca la plupart des jeux de la serie limite le nombre d'ordre implantes par joueur. Ensuite, oui, une unite reagit, quand elle suit ses ordres a une attaque ennemie. Elle a le droit de combattre sur les ordres d'attaque et les ordres de defense.
Ex: Trois infanteries, un mortar et deux blindes ont pour mission de prendre une colline pour supporter l'attaque principale sur un village. En chemin, ils se trouvent confrontes a trois unites d'infanterie ennemis. Ils combattent pendant trois tours, eliminent l'adversaire, puis completent leur mission en prenant la colline. Ils ont termine leur ordre et vont attendre le suivant.
ok, c'est clair.
Merci !
Ca a l'air très très bon comme système... Lequel de ces TCS conseillerais-tu Sollipsiste ? Je pencherais plutôt pour le plus simple possible tout en gardant une jouabilité raisonnable et une durée de 3-4 heures...
Attention, les TCS sont longs. Par contre, ce n'est pas du tout un systeme inaccessible. On peut commencer par Leros, Semper Fi! (si tu le trouves), A Frozen Hell ou meme Screaming Eagles in Holland et GD'40. Il ne faut pas commencer avec l'excellent Black Wednesday, meme si on a envie.
Les scenarios les plus courts se joueront en 5-6 heures. Parfois moins. Une campagne complete de Leros, ca peut aller jusqu'a... 120 heures !
Mine de rien, et sans vouloir jouer les hérétiques, Memoire 44 donne une bonne sensation de fog of war aussi je trouve : tu voudrais contrer une avancée ennemie sur le flanc droit mais t'as pas la carte, grreu ! Bon c'est plutôt orienté "design for effect" mais je trouve que ça marche plutôt bien, et ça oblige à gérer sa main (sauf que des fois c'est dur). Ça me donne l'impression que les généraux en savent bcp moins que les joueurs, quasi omniscients. Et puis on interprète, on brode, c'est sympa (ils les ont pas vu, ils on la trouille, ils ont pas eu d'ordres, les sangliers on mangé des cochonneries, tout ça).
En tout cas il y a un rapport efficacité/complexité indéniablement élevé. Une sorte de fog of war sans la simulation mais avec les sensations.
Bon ça n'est que mon avis hein les gars ! (et je vois que les sujet a bien dérivé...)