[Council of four] du duo Luciani/Tascini

Mon sentiment est partagé sur ce jeu, les optimistes y verront une version light et plus “accessible” de Marco Polo, les grincheux y verront un brouillon de celui-ci :)

Joué à 4 sur le salon, j’ai trouvé ça sympa mais sans plus.
Comme a très bien dit La Grillade, “je ne me lèverais pas la nuit pour y jouer !” :mrgreen: mais je ne cracherai pas sur une partie.
J’ai aimé le côté fluide et rapide, on attend pas 2h son tour, les actions sont logiques, il y a quand même un côté course.
Quelques années plus tôt, je lui aurai laissé sa chance, là je l’ai laissé, un de mes potes l’ayant pris à 24€ sur le salon, on aura l’occasion d’y rejouer :^:

Est ce que vous y avez joué le samedi après midi ?
Pour savoir si c’est avec votre tablée que j’ai discuté

Salmanazar dit:Est ce que vous y avez joué le samedi après midi ?
Pour savoir si c'est avec votre tablée que j'ai discuté

Le vendredi fin d'apm, il me semble vers 17/18h ... après on était à l'apéro Repos Prod :mrgreen: :^:

Jeu testé cette semaine au niveau des sensations pour moi on mélange les aventuriers du rail avec hansa teutonica !

Oui c’est un mariage étrange mais qui pour moi fonctionne parfaitement. La limite d’un des 4 joueurs énoncés a été on ne peut pas y jouer à 5 (est-ce une critique ?)

Sinon les gros avantage du jeu : 8 configurations au niveau du plateau avec les villes (!), les jetons bonus sont placés aléatoirement, les conseillers et les cartes ne seront jamais les même d’une partie à l’autre donc nous avons une énorme rejouabilité. De plus contrairement à d’autres jeux, il y a pas mal d’interaction que ce soit au niveau de la prise des tuiles bonus ou du placement des conseillers.

Le point négatif : le jeu n’est pas beau et la qualité du matériel n’est pas là !

J’ai hâte d’en refaire une MAIS j’ai d’autres jeux à tester avant no

Ci-dessous pour ceux qui le souhaite mon aide de jeu  :
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Council of four

 
Mise en place :
1 – Mette en place les 3 plateaux dans l’ordre (Côte, Plaine, Montagne)
2 – Mettre les jetons récompense sur toutes les cités sauf la violette
3 – Mélanger les cartes politiques et les placer à côté du plateau
4 – Placer les assistants en pile à côté du plateau
5 – Diviser les permis de construction selon l’arrière des tuiles et les placer aux bons endroits et retourner les deux premières tuiles de chaque pile.
6 – Placer le roi dans la citée volette
7 – Placer les tuiles de récompense du roi (faire une pile en ordre décroissant le plus petit en haut et le 5ème en bas)
8- Placer les 7 bonus de tuile sur leur emplacement respectif
9 – Placer 4 conseillers sur chaque balcon, mettre les 8 restants à proximité du plateau
10 – Par joueur : 10 comptoirs (emporiums) + 3 marqueurs (disques) à placer sur le 0 des PV, 0 sur la piste des nobles et 10 sur la pistes des pièces pour le 1er joueur + 1 assistant, 11 pour les 2ème joueur + 2 assistants, 12 pour le 3ème joueur + 3 assistants et 13 pour le 4ème joueur + 4 assistants.
Chacun prend une aide de jeu et pioches 6 cartes politiques de la pioche (non visible aux autres joueurs)
 
Tour de jeu :
Le tour d’un joueur est constitué de deux phases. Chaque joueur joue les deux phases et c’est au joueur suivant dans le sens horaire.
Phase 1 : Piocher une carte et l’ajouter à sa main
Phase 2 : Réaliser obligatoire une action parmi 4 et réaliser s’il le souhaite une action rapide. (L’action rapide peut être effectuée avant ou après l’action obligatoire)
 
Faire l’une des 4 actions obligatoires :
1 – Elire un conseiller : Placer un conseiller disponible (flèche) sur le balcon de son choix. Remettre à côté du plateau le conseiller éjecté et recevoir 4 pièces en déplaçant son marqueur sur la piste des pièces.
2 – Acquérir une tuile de permis de construction : Choisir une région et y satisfaire les conseillers en défaussant de 1 à 4 cartes politiques correspondant  aux couleurs de conseillers. (le joker peut-être utiliser). Payer un nombre de pièces correspondant au nombre de cartes jouées :
1 carte                   à           10 pièces
2 cartes                 à           7 pièces
3 cartes                 à           4 pièces
4 cartes                 à           0 pièces
+ 1 pièces par carte joker multicolore jouée
Ensuite choisir l’une des deux tuiles permis de construction disponibles de la région. Le joueur obtient immédiatement les bonus du bas de la tuile.
3 – Construire un comptoir en utilisant une tuile permis de construire : Choisir une des tuiles permis de construire et construire un comptoir sur la citée correspondante (initiale). Si plusieurs citées sont présentes sur la tuile en choisir une. La tuile est retournée et ne sera plus utilisable.
4 – Construire un comptoir avec l’aide du roi : Le joueur doit satisfaire le conseil du roi (défausser les cartes + nombre de pièces cf action 2). En plus déplacer le roi dans la ville où il souhaite construire un compteur et payer 2 pièces par route empruntée par le roi. Puis construire son comptoir dans la cité où le roi s’est arrêté (s’il décide de ne pas bouger le roi aucun coût n’est à payer).
 
Règles pour la construction d’un comptoir :
Chaque joueur ne peut avoir qu’un comptoir par cité.
Chaque fois qu’un joueur construit un comptoir, ce dernier doit défausser un assistant dans la réserve par comptoirs déjà présents dans la cité où il construit. (ne rien défausser s’il s’agit du 1er comptoir de la cité).
Chaque fois qu’un joueur construit un comptoir dans une cité, il obtient immédiatement la récompense indiquée sur la cité. De plus, si la cité est connectée via la route à d’autres cités où un comptoir du joueur est présent il obtient tous les bonus de ces cités.
 
Tuiles Bonus et récompenses du roi :
Si après la construction le joueur possède toutes les cités d’une région ou d’une couleur, il reçoit immédiatement la tuile bonus correspondante et s’il en reste la tuile récompense du roi en haut de la pile.
 
Faire l’une des 4 Actions rapides non obligatoire :
1 – Engager un assistant : Payer 3 pièces en déplaçant son marqueur sur la piste des pièces et prendre un assistant. Cette action n’est possible que si le joueur possède 3 pièces.
2 – Changer les tuiles permis de construire : Le joueur défausse un assistant dans la réserve générale et prend les 2 tuiles permis de construire visibles d’une région, les remet en bas de la pile correspondante et retourne deux nouvelles tuiles dans cette région.
3 – Envoyer un assistant pour élire un conseiller : Le joueur défausse un assistant dans la réserve générale et réalise l’action Elire un conseiller sans gagner de pièces pour l’éjection du conseiller.
4 – Réaliser une action obligatoire supplémentaire : Le joueur défausse trois assistants dans la réserve générale et peut réaliser deux actions obligatoires à la place d’une seule (il peut réaliser deux fois la même).
 
Piste des nobles :
Deux moyens pour monter sur cette piste : les bonus immédiat des tuiles de permis de construire et les jetons de récompense sur les cités. Quand un joueur atteint un carré avec un bonus il le prend immédiatement.
Dans l’ordre : 2 PV et 2 pièces, Prendre le bonus d’un jeton cité où il a un comptoir (impossible de prendre un jeton pour monter sur la piste des nobles),  Faire une action obligatoire, 3 PV et piocher une carte politique, Prendre une tuile permis de construire visible sans en payer le coût, 5PV et 1 assistant, Reprendre les bonus d’une tuile permis de construire devant le jouer (retourné ou non), Prendre le bonus de deux jetons cité différents où il a un comptoir (impossible de prendre un jeton pour monter sur la piste des nobles), 8 PV, 2 PV et 3 PV.
 
Fin du jeu : Dès qu’un joueur a construit son dernier comptoir. Il prend immédiatement 3 PV et les autres joueurs jouent une dernière fois.
Décompte final :
Chaque joueur gagne les PV marqué sur les tuiles bonus remportées.
Le 1er sur la piste des nobles prend 5 PV et le second 2 PV en cas d’égalité pour la 1er place tous les joueurs prennent 5 VP mais il n’y aura pas de second. Si égalité sur la 2ème place tous prennent 2 PV.
Le joueur avec le plus de tuiles de permis de construire gagne 3 PV.
Le gagnant est le joueur avec le plus de PV en cas d’égalité le joueur avec le plus d’assistants et de cartes politiques gagne.
 
Mise en place pour 2 joueurs :
Faire la mise en place normale et piocher une tuile permis de construire de chaque région et mettre un comptoir « neutre » (couleur non choisie) sur la ou les cité(s) correspondante(s). Il y a aura de 3 à 9 comptoirs avant le début de la partie.
 
 





Salmanazar dit :
seagall dit:Pour le moment, c'est le seul vrai retour... qui me semble bien subjectif après une seule partie! :wink:

Clair que ce n'est qu'un ressenti après une partie sur un salon. Subjectif : normal. D'ailleurs je ne sais pas ce qu'est un avis objectif :wink:
Autour de la table, avec mon groupe de joueurs habituels, je l'aurais certainement acheté si tout le monde s'était éclaté.
Ici, un joueur n'a pas bien placé ses maisons sur le plateau en début de partie et il n'a pas pu déclencher les bonus en cascade qui engrangent ressources, PV, actions gratuites ultérieures (les assistants récoltés). Du coup, il s'est retrouvé loin derrière niveau score sans pouvoir rien faire et je ne pense pas qu'il ait envie d'y rejouer.
 

Je suis le joueur qui a merdé.
La seule différence que je veux nuancer par rapport à ce que dit Salmanazar c'est que là ou lui voir un mauvais placement de maison en début de partie, en réalité c'est parce que je n'avais pas les bonnes cartes en main pour actionner les bons conseils, alors je passais des tours a piocher les bonnes cartes et lorsque je les avais presque un autre joueurs changeait les couleurs du-dit conseil et je n'avais de nouveau plus les bonnes cartes en main.
Et au bout d'un moment les autres avaient créés des "routes" et scoraient bonus sur bonus alors que je n'en avait aucun. ils pouvaient faire plus d'actions et j'avais encore moins de chance de revenir dans le jeu. En gros "plus tu gagnes, plus tu gagnes" et les autres stagnent.
Alors est-ce que c'est un "problème" du jeu ou est-ce que c'est tout simplement moi qui ai fait de mauvais choix et pris le bon rythme dès le départ. Je penche pour la seconde solution. Il n'empèche que quand c'est comme ça, la partie est longue... c'est la 1ere fois que je ressent un tel handicap
.
Par contre j'en referais bien une pour me refaire un avis Salmanazar. C'est difficile d'être objectif au bout de 3 jours de salon.
De la a parler d'éclat', je pense qu'il y a d'autres jeux qui le permette bien mieux par contre.

J’ai fait moi aussi une partie à Essen, à 4 joueurs.

Niveau tirage de cartes, j’ai moi aussi bien morflé en fin de partie avec des tirages comportant max 2 ou 3 couleurs sur jusqu’à 10 cartes (je sais plus combien y’a de couleurs dans le jeu mais bien plus que cela). J’étais arrivé à faire une belle cascade avec toutes mes maisons connectées mais en fin de partie, plus moyen d’agrandir la chaine, entre les cartes et les joueurs adverses.
Un joueur qui avait commencé doucement est arrivé à connecter ses maisons et à commencer à enchainer :
- 1 tour pose de maison (+argent+assistants+++++)
- 1 tour argent en faisant tourner les conseillers + rejouer avec ses assistants pour prendre la tuile de son choix dans la foulée.

Totalement inarrêtable, et pourtant comme je l’ai dit il n’est à priori pas le mieux parti.
Mais en 2 tours il faisait ce qu’il voulait (rejouer juste après avoir fait tourner les conseillers assure de ne pas se faire coincer) alors que pour n’importe quel autre joueur c’était bcp plus long à planifier, sans garantie de réussite ! Ca m’a grave refroidi sur l’importance des assistants. Il écrase nettement la partie.

Sinon le plateau renouvelable et la position des conseillers … après une partie difficile à dire mais ça me semble un peu artificiel comme renouvellement. Autant à Marco Polo les voyages sont chers mais certaines villes très puissantes, la disposition peut vraiment tout changer, autant là, on marquera pas les majorités en prenant les mêmes maisons mais je suis pas sûr que ça apporte grand chose. Pi si quelqu’un veut jouer “assistants”, ce sera toujours potentiellement possible dès le début, mais là ça dépend plus de la pioche des tuiles que de la disposition des plateaux ou des conseillers.

Cowboy Georges dit :J'ai fait moi aussi une partie à Essen, à 4 joueurs.

Niveau tirage de cartes, j'ai moi aussi bien morflé en fin de partie avec des tirages comportant max 2 ou 3 couleurs sur jusqu'à 10 cartes (je sais plus combien y'a de couleurs dans le jeu mais bien plus que cela). J'étais arrivé à faire une belle cascade avec toutes mes maisons connectées mais en fin de partie, plus moyen d'agrandir la chaine, entre les cartes et les joueurs adverses.
Un joueur qui avait commencé doucement est arrivé à connecter ses maisons et à commencer à enchainer :
- 1 tour pose de maison (+argent+assistants+++++)
- 1 tour argent en faisant tourner les conseillers + rejouer avec ses assistants pour prendre la tuile de son choix dans la foulée.

Totalement inarrêtable, et pourtant comme je l'ai dit il n'est à priori pas le mieux parti.
Mais en 2 tours il faisait ce qu'il voulait (rejouer juste après avoir fait tourner les conseillers assure de ne pas se faire coincer) alors que pour n'importe quel autre joueur c'était bcp plus long à planifier, sans garantie de réussite ! Ca m'a grave refroidi sur l'importance des assistants. Il écrase nettement la partie.

Sinon le plateau renouvelable et la position des conseillers ... après une partie difficile à dire mais ça me semble un peu artificiel comme renouvellement. Autant à Marco Polo les voyages sont chers mais certaines villes très puissantes, la disposition peut vraiment tout changer, autant là, on marquera pas les majorités en prenant les mêmes maisons mais je suis pas sûr que ça apporte grand chose. Pi si quelqu'un veut jouer "assistants", ce sera toujours potentiellement possible dès le début, mais là ça dépend plus de la pioche des tuiles que de la disposition des plateaux ou des conseillers.

Je ne comprends pas ce qui est inarrêtable : je ne vois pas le lien entre les assistants et prendre la tuile de son choix. Les seules choses que permettent les assistants à ce niveau consiste à virer les 2 tuiles proposées pour en remettre 2 nouvelles. Et attention, il n'y a qu'une seule action bonus possible. Le seul truc qui permet de prendre la tuile qu'on veut , c'est la piste de progression, mais c'est juste une fois lors d'une étape particulière. Sinon pour prendre une tuile il faut soit des cartes (les assistants ne servent à rien pour ça) soit payer (idem on peut acheter des assistants avec l'argent, mais pas l'inverse). Vu que c'est une partie de salon, j'ai eu l'impression qu'il y a eu de l'erreur de règle dans l'air

 

boloj dit :De la a parler d'éclat', je pense qu'il y a d'autres jeux qui le permette bien mieux par contre.

Eclate dans le sens "mon plan se déroule sans accroc" (vous voyez qui peut dire ça, cigare aux lèvres ...), mes cartes de couleurs se combinent bien avec les conseillers en place, ma route de villes connectées est de plus en plus longue. Satisfaction plutôt qu'éclate.

Cowboy Georges dit :

Mais en 2 tours il faisait ce qu'il voulait (rejouer juste après avoir fait tourner les conseillers assure de ne pas se faire coincer) alors que pour n'importe quel autre joueur c'était bcp plus long à planifier, sans garantie de réussite !

On a vécu ça aussi : 1 tour de jeu dépensé à faire tourner les conseillers et avant que ton tour revienne, un joueur profite de cette rotation pour faire ce que tu planifiais au tour suivant. C'est moche ! D'où l'importance des assistants pour tirer de suite profit de son action principale du tour en cours sans attendre son prochain tour.


Sachant cela, je n'avais pas envie de faire tourner les conseillers si je ne pouvais pas les utiliser dans le même tour. Malheureusement, avec cette approche, je me suis retrouvé à ne rien faire pendant un tour ou deux. Il fallait prendre le risque de les faire tourner pour les autres, afin de poursuivre mon développement. Au final, cette tension est appréciable !

Il ne faut pas prendre les assistants comme un petit bonus (je l'ai pris pour cela suite à l'explication des règles) mais comme une composante importante du jeu. Ont-ils trop d'importance ? Difficile à dire après une partie.

edit : je galère avec la mise en forme des messages...
ocelau dit :

Je ne comprends pas ce qui est inarrêtable : je ne vois pas le lien entre les assistants et prendre la tuile de son choix.

Ce qui était important dans ma phrase ce n'était pas le fait qu'il puisse prendre la tuile de son choix mais ... qu'il puisse prendre une tuile tout court !
3 assistants permettent de faire une 2e "action principale" dans son tour, c'est le seul moyen et c'est complètement magouille.

Après les tuiles y'a toujours le choix, parmi les 6 dispos, pas parmi toutes les tuiles, mais y'a le choix ;)
Cowboy Georges dit :
ocelau dit :

Je ne comprends pas ce qui est inarrêtable : je ne vois pas le lien entre les assistants et prendre la tuile de son choix.

Ce qui était important dans ma phrase ce n'était pas le fait qu'il puisse prendre la tuile de son choix mais ... qu'il puisse prendre une tuile tout court !
3 assistants permettent de faire une 2e "action principale" dans son tour, c'est le seul moyen et c'est complètement magouille.

Après les tuiles y'a toujours le choix, parmi les 6 dispos, pas parmi toutes les tuiles, mais y'a le choix ;)

Oui l'action supplémentaire est effectivement très forte, mais finalement pas nécessairement toujours exploitable car tu es très vite limité en ressource que ce soit argent ou simplement carte. On peut faire un tour genre :
- Action principale : on change un conseiller, on gagne 4 pièces.
- action secondaire : défausse de 3 assistants pour rejouer et acheter une tuile notamment avec l'aide (sous et couleur de conseiller ) du tour principal.
c'est très vite limité comme enchainement, principalement parce qu'on ne récupère par défaut qu'une seule carte en début de tour et que les tuiles en demandent 4. Il y a bien la possibilité de compenser en pièce, mais avec 1 seule cartes, c'est 10 pièces qu'il faut aligner, c'est à dire bien plus que le bonus de 4 pour avoir changé un conseiller. Ou alors il faut que le combo en plus de 3 assistants donne cartes et sous.
Dans notre partie, il était effectivement pas rare d'avoir l'occasion de déclencher de jouer une action supplémentaire, mais il n'était pas rare que faute de moyen cette action supplémentaire soit à retarder (sans compter que plus le jeu avance, plus on a de bonus, mais plus aussi on est amené à devoir dépenser des assistantes pour se placer à des endroits déjà occupés)

Hello,

Si l’avis de Vin d’jeu vous intéresse, il vient d’être publié ici.

Amusez-vous bien!

Donc au dessus de Marco polo pour toi alors ?

Salut,
Non, pour moi les 2 jeux ne sont pas comparables car dans 2 catégories différentes. 
Ceci dit, je m’amuse plus à Cof qu’à MP angel

Première partie hier après-midi. J’ai pas accroché. Déjà le matériel n’est pas beau et le plateau de jeu est moche. Ensuite je m’attendais à 75 mns de partie comme indiquée sur la boîte mais la partie a durée 2h, soit une partie bcp trop longue par rapport aux défis proposés par le jeu. Pour une telle durée, je préfère d’autres jeux.
Ce jeu ne rejoindra pas ma ludo mais si l’occasion se présente, je rejouerai sans problème car le gameplay n’est pas mauvais.

Idem que Mojito. Pas emballé mais pas forcément déçu non plus. 

Mécanique sympa, thème à peu près présent.

Gros point négatif le travail d’édition qui doit être le pire que j’ai vu de ma vie,  des pixels partout on dirait un proto… Ou que ça a été fait sous paint. Les couleurs de ville ne sont pas forcément évidentes à repérer. Bref ça manque de lisibilité et c’est pas sexy pour un sou.


Jeu de difficulté moyenne avec bon potentiel d’amélioration.
C’est fluide et agréable
Pas choqué par le matériel qui ne gène pas le jeu.

Alors oui sans redétailler les règles,
-on est potentiellement bloqué à voir le 1er rebondir de bonus en bonus sans pouvoir le bloquer(seule la pose anticipée dans certaines villes lui couteront 1-X assistants de plus mais bon)
-on galère niveau cartes si on néglige les bonus de ville correspondants et si on n’a pas de chance (c’est d’ailleurs ce qui a privilégié le 1er) et rien dans les actions secondaires pour ça.
(les bonus villes d’argent n’étant pas suffisants en compensation)
- les bonus royaux en plus de région et couleur de ville semblent brutaux (en construisant les 2 villes bleus en 1er: 30 points!). Un peu comme à Hansa Teutonica ça peut obliger tout le monde à aller sur ces villes en priorité et fausser les differentes stratégies possibles…

Sans tout resoudre, et sous peine de les tester je ferais bien les modifs suivantes:
- Donner la possibilité en action secondaire:
    * 2PO->1 carte politique (pioche cachée). le coût pourrait être d’1 assistant mais il y en déjà plein d’usage et cela se rapproche du cout compensatoire de l’absence d’une 2eme et 3eme carte (3PO)
    * 1 assistant → Echanger sa main. Redonnerait pas mal de possibilité (certes hasardeuse) à 1 joueur bloqué
-Pour plus d’interaction:
  * Donner les assistants à payer en plus pour une construction dans une ville au(x) joueur(s) arrivés avant au lieu de les donner à la banque
  *ET SURTOUT: réserver les pouvoirs de ville(si plusieurs joueurs) au joueur le plus avancé sur la piste NOBLESSE (pas trouvée trés valorisante ni sur bonus ni sur points fin de partie).
Ca permet pas forcément de casser l’effet WIN-WIN mais permet de contrer un joueur puissant (grande chaine de villes) en lui "cassant ses chaines!

Merci pour vos commentaires là dessus…

thaddeus dit :
Jeu de difficulté moyenne avec bon potentiel d'amélioration.
C'est fluide et agréable
Pas choqué par le matériel qui ne gène pas le jeu.

Alors oui sans redétailler les règles,
-on est potentiellement bloqué à voir le 1er rebondir de bonus en bonus sans pouvoir le bloquer(seule la pose anticipée dans certaines villes lui couteront 1-X assistants de plus mais bon)
-on galère niveau cartes si on néglige les bonus de ville correspondants et si on n'a pas de chance (c'est d'ailleurs ce qui a privilégié le 1er) et rien dans les actions secondaires pour ça.
(les bonus villes d'argent n'étant pas suffisants en compensation)
- les bonus royaux en plus de région et couleur de ville semblent brutaux (en construisant les 2 villes bleus en 1er: 30 points!). Un peu comme à Hansa Teutonica ça peut obliger tout le monde à aller sur ces villes en priorité et fausser les differentes stratégies possibles...

Sans tout resoudre, et sous peine de les tester je ferais bien les modifs suivantes:
- Donner la possibilité en action secondaire:
    * 2PO->1 carte politique (pioche cachée). le coût pourrait être d'1 assistant mais il y en déjà plein d'usage et cela se rapproche du cout compensatoire de l'absence d'une 2eme et 3eme carte (3PO)
    * 1 assistant -> Echanger sa main. Redonnerait pas mal de possibilité (certes hasardeuse) à 1 joueur bloqué
-Pour plus d'interaction:
  * Donner les assistants à payer en plus pour une construction dans une ville au(x) joueur(s) arrivés avant au lieu de les donner à la banque
  *ET SURTOUT: réserver les pouvoirs de ville(si plusieurs joueurs) au joueur le plus avancé sur la piste NOBLESSE (pas trouvée trés valorisante ni sur bonus ni sur points fin de partie).
Ca permet pas forcément de casser l'effet WIN-WIN mais permet de contrer un joueur puissant (grande chaine de villes) en lui "cassant ses chaines!

Merci pour vos commentaires là dessus....
 

Remarque général d'abord : pour moi le jeu n'a pas (ou peu besoin) d'être ajusté. Le "problème" de ce jeu c'est que derrière son côté assez simple (pour le genre) se cache un jeu qui ne pardonne pas les mauvais choix et notamment ceux de départ et le jeu est plus technique qu'il ne paraît.

Plus concrètement :
- blocage : d'abord c'est un jeu de course, donc pas forcément de blocage, il faut juste avoir une montée en puissance plus efficace que les autres (notamment le choix des chaînes). Ensuite tu oublie comme moyen de blocage de priver un joueur du titre qu'il convoite. Il y a des alternatives pour contourner (changer les tuiles , utiliser le roi) mais qui feront naturellement perdre du temps.
- bonus de ville : bien voir qu'effectivement ils ne sont pas équivalents par leur force, mais aussi leur position (3 bonus moyens côte à côte seront plus intéressant qu'1 bonus fort entouré de 2 faibles). C'est le point  stratégique du jeu : en début de partie, bien repérer les chaînes les plus intéressantes
- carte  : c'est l'un des aspect trompeur de ce jeu : on s'attends à être contraint sur l'argent alors que la denrée ce sont les cartes. Les bonus de carte ne sont pas à négliger, mais le choix des tuiles de titre est aussi une alternative forte.
- Bonus royaux : oui ça surprend laugh . Il faut dès le départ viser certains bonus. Le bleu n'est pas forcément mieux qu'un autre (d'ailleurs j'ai souvent vu perdre le joueur qui s'est jeté le premier sur le bleu) car le rush dessus fait commencer avec des villes distantes ce qui à terme est moins productif que celui qui a déjà commencé une chaîne et reliera dans un second temps des villes de même couleur. Globalement au niveau scoring, les bonus royaux équilibre le truc : les objectifs faciles sont les plus faibles en valeur mais permettent de prendre les bonus plus fort.
- achat de carte ou changement de main : pas nécessaire, le système de changer les couleurs est là pour ça. Même si on a le réflexe de vouloir rechercher des moteurs de pioches, il faut voir qu'à ce jeu il faut surtout adapter les couleurs attendues à celle qu'on a en main. Ne pas négliger l'action de pousser qui est en fait une sorte de double pioche : d'abord on ajuste par rapport à une carte en main, ensuite on gagner 4 PO ce qui est équivalent à 1 carte.
- La piste de noblesse peut être très puissante, mais cela dépend en fait de la proximité des 2 bonus flèches sur la carte : s'ils sont proches il y a de quoi les chaîner et monter très vite (et plus on monte plus les bonus sont forts).
 

ocelau dit :
 

Remarque général d'abord : pour moi le jeu n'a pas (ou peu besoin) d'être ajusté. Le "problème" de ce jeu c'est que derrière son côté assez simple (pour le genre) se cache un jeu qui ne pardonne pas les mauvais choix et notamment ceux de départ et le jeu est plus technique qu'il ne paraît.

Plus concrètement :
- blocage : d'abord c'est un jeu de course, donc pas forcément de blocage, il faut juste avoir une montée en puissance plus efficace que les autres (notamment le choix des chaînes). Ensuite tu oublie comme moyen de blocage de priver un joueur du titre qu'il convoite. Il y a des alternatives pour contourner (changer les tuiles , utiliser le roi) mais qui feront naturellement perdre du temps.
- bonus de ville : bien voir qu'effectivement ils ne sont pas équivalents par leur force, mais aussi leur position (3 bonus moyens côte à côte seront plus intéressant qu'1 bonus fort entouré de 2 faibles). C'est le point  stratégique du jeu : en début de partie, bien repérer les chaînes les plus intéressantes
- carte  : c'est l'un des aspect trompeur de ce jeu : on s'attends à être contraint sur l'argent alors que la denrée ce sont les cartes. Les bonus de carte ne sont pas à négliger, mais le choix des tuiles de titre est aussi une alternative forte.
- Bonus royaux : oui ça surprend laugh . Il faut dès le départ viser certains bonus. Le bleu n'est pas forcément mieux qu'un autre (d'ailleurs j'ai souvent vu perdre le joueur qui s'est jeté le premier sur le bleu) car le rush dessus fait commencer avec des villes distantes ce qui à terme est moins productif que celui qui a déjà commencé une chaîne et reliera dans un second temps des villes de même couleur. Globalement au niveau scoring, les bonus royaux équilibre le truc : les objectifs faciles sont les plus faibles en valeur mais permettent de prendre les bonus plus fort.
- achat de carte ou changement de main : pas nécessaire, le système de changer les couleurs est là pour ça. Même si on a le réflexe de vouloir rechercher des moteurs de pioches, il faut voir qu'à ce jeu il faut surtout adapter les couleurs attendues à celle qu'on a en main. Ne pas négliger l'action de pousser qui est en fait une sorte de double pioche : d'abord on ajuste par rapport à une carte en main, ensuite on gagner 4 PO ce qui est équivalent à 1 carte.
- La piste de noblesse peut être très puissante, mais cela dépend en fait de la proximité des 2 bonus flèches sur la carte : s'ils sont proches il y a de quoi les chaîner et monter très vite (et plus on monte plus les bonus sont forts).
 

Presque d'accord avec toi(80%, testé aussi la prise perdante du bonus bleu) si ce n'est que l'échange de cartes est quand même trés bien pour compenser les pioches exaspérantes  d'une même couleur inutile en quintuple qui font perdre 3 tours(expérimenté quelques fois) quand les collegues rerescorent leurs chaine de bonus.
Oublié de dire que les bonus cumulés en assistants est aussi trés violents car permettent la double action principale systématque assez rapidement.
En conclusion: le jeu ne profite pas de ses mécanismes d'actions et de ses efforts d'équilibrage géographo-bonus pour permettre autant de stratégies qu'il le pourrait, et c'est bien dommage car ça le rend plus difficile d'accés qu'en apparence. Certes souffler les tuiles construction, interessantes aux autres ne te fait pas avancer tes stratégies déjà difficiles quand tu es à la traîne. Une règle de blocage de chaining serait intéressante pour enrayer le win-win du 1er "chainer" et donc autoriser plus de variations, je persiste. Merci pour ton retour pertinent.