[Council of four] du duo Luciani/Tascini

boloj dit :De la a parler d'éclat', je pense qu'il y a d'autres jeux qui le permette bien mieux par contre.

Eclate dans le sens "mon plan se déroule sans accroc" (vous voyez qui peut dire ça, cigare aux lèvres ...), mes cartes de couleurs se combinent bien avec les conseillers en place, ma route de villes connectées est de plus en plus longue. Satisfaction plutôt qu'éclate.

Cowboy Georges dit :

Mais en 2 tours il faisait ce qu'il voulait (rejouer juste après avoir fait tourner les conseillers assure de ne pas se faire coincer) alors que pour n'importe quel autre joueur c'était bcp plus long à planifier, sans garantie de réussite !

On a vécu ça aussi : 1 tour de jeu dépensé à faire tourner les conseillers et avant que ton tour revienne, un joueur profite de cette rotation pour faire ce que tu planifiais au tour suivant. C'est moche ! D'où l'importance des assistants pour tirer de suite profit de son action principale du tour en cours sans attendre son prochain tour.


Sachant cela, je n'avais pas envie de faire tourner les conseillers si je ne pouvais pas les utiliser dans le même tour. Malheureusement, avec cette approche, je me suis retrouvé à ne rien faire pendant un tour ou deux. Il fallait prendre le risque de les faire tourner pour les autres, afin de poursuivre mon développement. Au final, cette tension est appréciable !

Il ne faut pas prendre les assistants comme un petit bonus (je l'ai pris pour cela suite à l'explication des règles) mais comme une composante importante du jeu. Ont-ils trop d'importance ? Difficile à dire après une partie.

edit : je galère avec la mise en forme des messages...
ocelau dit :

Je ne comprends pas ce qui est inarrêtable : je ne vois pas le lien entre les assistants et prendre la tuile de son choix.

Ce qui était important dans ma phrase ce n'était pas le fait qu'il puisse prendre la tuile de son choix mais ... qu'il puisse prendre une tuile tout court !
3 assistants permettent de faire une 2e "action principale" dans son tour, c'est le seul moyen et c'est complètement magouille.

Après les tuiles y'a toujours le choix, parmi les 6 dispos, pas parmi toutes les tuiles, mais y'a le choix ;)
Cowboy Georges dit :
ocelau dit :

Je ne comprends pas ce qui est inarrêtable : je ne vois pas le lien entre les assistants et prendre la tuile de son choix.

Ce qui était important dans ma phrase ce n'était pas le fait qu'il puisse prendre la tuile de son choix mais ... qu'il puisse prendre une tuile tout court !
3 assistants permettent de faire une 2e "action principale" dans son tour, c'est le seul moyen et c'est complètement magouille.

Après les tuiles y'a toujours le choix, parmi les 6 dispos, pas parmi toutes les tuiles, mais y'a le choix ;)

Oui l'action supplémentaire est effectivement très forte, mais finalement pas nécessairement toujours exploitable car tu es très vite limité en ressource que ce soit argent ou simplement carte. On peut faire un tour genre :
- Action principale : on change un conseiller, on gagne 4 pièces.
- action secondaire : défausse de 3 assistants pour rejouer et acheter une tuile notamment avec l'aide (sous et couleur de conseiller ) du tour principal.
c'est très vite limité comme enchainement, principalement parce qu'on ne récupère par défaut qu'une seule carte en début de tour et que les tuiles en demandent 4. Il y a bien la possibilité de compenser en pièce, mais avec 1 seule cartes, c'est 10 pièces qu'il faut aligner, c'est à dire bien plus que le bonus de 4 pour avoir changé un conseiller. Ou alors il faut que le combo en plus de 3 assistants donne cartes et sous.
Dans notre partie, il était effectivement pas rare d'avoir l'occasion de déclencher de jouer une action supplémentaire, mais il n'était pas rare que faute de moyen cette action supplémentaire soit à retarder (sans compter que plus le jeu avance, plus on a de bonus, mais plus aussi on est amené à devoir dépenser des assistantes pour se placer à des endroits déjà occupés)

Hello,

Si l’avis de Vin d’jeu vous intéresse, il vient d’être publié ici.

Amusez-vous bien!

Donc au dessus de Marco polo pour toi alors ?

Salut,
Non, pour moi les 2 jeux ne sont pas comparables car dans 2 catégories différentes. 
Ceci dit, je m’amuse plus à Cof qu’à MP angel

Première partie hier après-midi. J’ai pas accroché. Déjà le matériel n’est pas beau et le plateau de jeu est moche. Ensuite je m’attendais à 75 mns de partie comme indiquée sur la boîte mais la partie a durée 2h, soit une partie bcp trop longue par rapport aux défis proposés par le jeu. Pour une telle durée, je préfère d’autres jeux.
Ce jeu ne rejoindra pas ma ludo mais si l’occasion se présente, je rejouerai sans problème car le gameplay n’est pas mauvais.

Idem que Mojito. Pas emballé mais pas forcément déçu non plus. 

Mécanique sympa, thème à peu près présent.

Gros point négatif le travail d’édition qui doit être le pire que j’ai vu de ma vie,  des pixels partout on dirait un proto… Ou que ça a été fait sous paint. Les couleurs de ville ne sont pas forcément évidentes à repérer. Bref ça manque de lisibilité et c’est pas sexy pour un sou.


Jeu de difficulté moyenne avec bon potentiel d’amélioration.
C’est fluide et agréable
Pas choqué par le matériel qui ne gène pas le jeu.

Alors oui sans redétailler les règles,
-on est potentiellement bloqué à voir le 1er rebondir de bonus en bonus sans pouvoir le bloquer(seule la pose anticipée dans certaines villes lui couteront 1-X assistants de plus mais bon)
-on galère niveau cartes si on néglige les bonus de ville correspondants et si on n’a pas de chance (c’est d’ailleurs ce qui a privilégié le 1er) et rien dans les actions secondaires pour ça.
(les bonus villes d’argent n’étant pas suffisants en compensation)
- les bonus royaux en plus de région et couleur de ville semblent brutaux (en construisant les 2 villes bleus en 1er: 30 points!). Un peu comme à Hansa Teutonica ça peut obliger tout le monde à aller sur ces villes en priorité et fausser les differentes stratégies possibles…

Sans tout resoudre, et sous peine de les tester je ferais bien les modifs suivantes:
- Donner la possibilité en action secondaire:
    * 2PO->1 carte politique (pioche cachée). le coût pourrait être d’1 assistant mais il y en déjà plein d’usage et cela se rapproche du cout compensatoire de l’absence d’une 2eme et 3eme carte (3PO)
    * 1 assistant → Echanger sa main. Redonnerait pas mal de possibilité (certes hasardeuse) à 1 joueur bloqué
-Pour plus d’interaction:
  * Donner les assistants à payer en plus pour une construction dans une ville au(x) joueur(s) arrivés avant au lieu de les donner à la banque
  *ET SURTOUT: réserver les pouvoirs de ville(si plusieurs joueurs) au joueur le plus avancé sur la piste NOBLESSE (pas trouvée trés valorisante ni sur bonus ni sur points fin de partie).
Ca permet pas forcément de casser l’effet WIN-WIN mais permet de contrer un joueur puissant (grande chaine de villes) en lui "cassant ses chaines!

Merci pour vos commentaires là dessus…

thaddeus dit :
Jeu de difficulté moyenne avec bon potentiel d'amélioration.
C'est fluide et agréable
Pas choqué par le matériel qui ne gène pas le jeu.

Alors oui sans redétailler les règles,
-on est potentiellement bloqué à voir le 1er rebondir de bonus en bonus sans pouvoir le bloquer(seule la pose anticipée dans certaines villes lui couteront 1-X assistants de plus mais bon)
-on galère niveau cartes si on néglige les bonus de ville correspondants et si on n'a pas de chance (c'est d'ailleurs ce qui a privilégié le 1er) et rien dans les actions secondaires pour ça.
(les bonus villes d'argent n'étant pas suffisants en compensation)
- les bonus royaux en plus de région et couleur de ville semblent brutaux (en construisant les 2 villes bleus en 1er: 30 points!). Un peu comme à Hansa Teutonica ça peut obliger tout le monde à aller sur ces villes en priorité et fausser les differentes stratégies possibles...

Sans tout resoudre, et sous peine de les tester je ferais bien les modifs suivantes:
- Donner la possibilité en action secondaire:
    * 2PO->1 carte politique (pioche cachée). le coût pourrait être d'1 assistant mais il y en déjà plein d'usage et cela se rapproche du cout compensatoire de l'absence d'une 2eme et 3eme carte (3PO)
    * 1 assistant -> Echanger sa main. Redonnerait pas mal de possibilité (certes hasardeuse) à 1 joueur bloqué
-Pour plus d'interaction:
  * Donner les assistants à payer en plus pour une construction dans une ville au(x) joueur(s) arrivés avant au lieu de les donner à la banque
  *ET SURTOUT: réserver les pouvoirs de ville(si plusieurs joueurs) au joueur le plus avancé sur la piste NOBLESSE (pas trouvée trés valorisante ni sur bonus ni sur points fin de partie).
Ca permet pas forcément de casser l'effet WIN-WIN mais permet de contrer un joueur puissant (grande chaine de villes) en lui "cassant ses chaines!

Merci pour vos commentaires là dessus....
 

Remarque général d'abord : pour moi le jeu n'a pas (ou peu besoin) d'être ajusté. Le "problème" de ce jeu c'est que derrière son côté assez simple (pour le genre) se cache un jeu qui ne pardonne pas les mauvais choix et notamment ceux de départ et le jeu est plus technique qu'il ne paraît.

Plus concrètement :
- blocage : d'abord c'est un jeu de course, donc pas forcément de blocage, il faut juste avoir une montée en puissance plus efficace que les autres (notamment le choix des chaînes). Ensuite tu oublie comme moyen de blocage de priver un joueur du titre qu'il convoite. Il y a des alternatives pour contourner (changer les tuiles , utiliser le roi) mais qui feront naturellement perdre du temps.
- bonus de ville : bien voir qu'effectivement ils ne sont pas équivalents par leur force, mais aussi leur position (3 bonus moyens côte à côte seront plus intéressant qu'1 bonus fort entouré de 2 faibles). C'est le point  stratégique du jeu : en début de partie, bien repérer les chaînes les plus intéressantes
- carte  : c'est l'un des aspect trompeur de ce jeu : on s'attends à être contraint sur l'argent alors que la denrée ce sont les cartes. Les bonus de carte ne sont pas à négliger, mais le choix des tuiles de titre est aussi une alternative forte.
- Bonus royaux : oui ça surprend laugh . Il faut dès le départ viser certains bonus. Le bleu n'est pas forcément mieux qu'un autre (d'ailleurs j'ai souvent vu perdre le joueur qui s'est jeté le premier sur le bleu) car le rush dessus fait commencer avec des villes distantes ce qui à terme est moins productif que celui qui a déjà commencé une chaîne et reliera dans un second temps des villes de même couleur. Globalement au niveau scoring, les bonus royaux équilibre le truc : les objectifs faciles sont les plus faibles en valeur mais permettent de prendre les bonus plus fort.
- achat de carte ou changement de main : pas nécessaire, le système de changer les couleurs est là pour ça. Même si on a le réflexe de vouloir rechercher des moteurs de pioches, il faut voir qu'à ce jeu il faut surtout adapter les couleurs attendues à celle qu'on a en main. Ne pas négliger l'action de pousser qui est en fait une sorte de double pioche : d'abord on ajuste par rapport à une carte en main, ensuite on gagner 4 PO ce qui est équivalent à 1 carte.
- La piste de noblesse peut être très puissante, mais cela dépend en fait de la proximité des 2 bonus flèches sur la carte : s'ils sont proches il y a de quoi les chaîner et monter très vite (et plus on monte plus les bonus sont forts).
 

ocelau dit :
 

Remarque général d'abord : pour moi le jeu n'a pas (ou peu besoin) d'être ajusté. Le "problème" de ce jeu c'est que derrière son côté assez simple (pour le genre) se cache un jeu qui ne pardonne pas les mauvais choix et notamment ceux de départ et le jeu est plus technique qu'il ne paraît.

Plus concrètement :
- blocage : d'abord c'est un jeu de course, donc pas forcément de blocage, il faut juste avoir une montée en puissance plus efficace que les autres (notamment le choix des chaînes). Ensuite tu oublie comme moyen de blocage de priver un joueur du titre qu'il convoite. Il y a des alternatives pour contourner (changer les tuiles , utiliser le roi) mais qui feront naturellement perdre du temps.
- bonus de ville : bien voir qu'effectivement ils ne sont pas équivalents par leur force, mais aussi leur position (3 bonus moyens côte à côte seront plus intéressant qu'1 bonus fort entouré de 2 faibles). C'est le point  stratégique du jeu : en début de partie, bien repérer les chaînes les plus intéressantes
- carte  : c'est l'un des aspect trompeur de ce jeu : on s'attends à être contraint sur l'argent alors que la denrée ce sont les cartes. Les bonus de carte ne sont pas à négliger, mais le choix des tuiles de titre est aussi une alternative forte.
- Bonus royaux : oui ça surprend laugh . Il faut dès le départ viser certains bonus. Le bleu n'est pas forcément mieux qu'un autre (d'ailleurs j'ai souvent vu perdre le joueur qui s'est jeté le premier sur le bleu) car le rush dessus fait commencer avec des villes distantes ce qui à terme est moins productif que celui qui a déjà commencé une chaîne et reliera dans un second temps des villes de même couleur. Globalement au niveau scoring, les bonus royaux équilibre le truc : les objectifs faciles sont les plus faibles en valeur mais permettent de prendre les bonus plus fort.
- achat de carte ou changement de main : pas nécessaire, le système de changer les couleurs est là pour ça. Même si on a le réflexe de vouloir rechercher des moteurs de pioches, il faut voir qu'à ce jeu il faut surtout adapter les couleurs attendues à celle qu'on a en main. Ne pas négliger l'action de pousser qui est en fait une sorte de double pioche : d'abord on ajuste par rapport à une carte en main, ensuite on gagner 4 PO ce qui est équivalent à 1 carte.
- La piste de noblesse peut être très puissante, mais cela dépend en fait de la proximité des 2 bonus flèches sur la carte : s'ils sont proches il y a de quoi les chaîner et monter très vite (et plus on monte plus les bonus sont forts).
 

Presque d'accord avec toi(80%, testé aussi la prise perdante du bonus bleu) si ce n'est que l'échange de cartes est quand même trés bien pour compenser les pioches exaspérantes  d'une même couleur inutile en quintuple qui font perdre 3 tours(expérimenté quelques fois) quand les collegues rerescorent leurs chaine de bonus.
Oublié de dire que les bonus cumulés en assistants est aussi trés violents car permettent la double action principale systématque assez rapidement.
En conclusion: le jeu ne profite pas de ses mécanismes d'actions et de ses efforts d'équilibrage géographo-bonus pour permettre autant de stratégies qu'il le pourrait, et c'est bien dommage car ça le rend plus difficile d'accés qu'en apparence. Certes souffler les tuiles construction, interessantes aux autres ne te fait pas avancer tes stratégies déjà difficiles quand tu es à la traîne. Une règle de blocage de chaining serait intéressante pour enrayer le win-win du 1er "chainer" et donc autoriser plus de variations, je persiste. Merci pour ton retour pertinent.