[Cour] Des cartes, des ressources, une "pyramide"

Bonjour à tous,
Je suis Enguerran et je vous présente mon prototype “Cour”, jeu que vous avez peut-être eu l’occasion de voir à Ludinord et Paris est Ludique en 2013.
But en créant le jeu :
Outre assouvir ma passion et réaliser mon rêve le jour où l’un de mes jeux sera édité, la ligne que je m’imposais en créant ce jeu étaient les suivantes : règles simples, beaucoup de réflexion ; et proposer un jeu où le plaisir est dans la réflexion (un peu comme le jeu d’échecs).
Ensuite, le jeu a été crée en me posant des restrictions : nombre de ressources différentes limité (3, car j’avais acheté 3 paquets de ressources à Essen ^^) ; nombre de “têtes” et de “pieds” limité (6, puis 7 avec les Roublards et les Neutres) ; des pouvoirs pas trop compliqués ; des prix uniformes (de 2 à 5 dans 1 ressource) ; des PV compris dans une fourchette (de 0 à 5, hors pouvoirs).
En faisant évoluer les versions du jeu, ma devise était de suivre une citation (à l’à peu près ^^) de St-Exupéry: “La perfection n’est pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à enlever”. Donc d’épurer au maximum les règles et compagnie.
Présentation rapide du jeu :
Cour est un jeu de cartes stratégique pour 2 à 4 joueurs, où il faut gérer au mieux ses personnages et leurs pouvoirs ainsi que ses ressources afin d’avoir la cour princière la plus prestigieuse du royaume.
Public cible : Joueurs aimant la réflexion, portés sur le développement (peu d’interactions directes)
Thème : Faible (classique : hériter du royaume) mais adaptable au besoin
Joueurs : 2 à 4-6
Temps moyenne d’une partie : 30 à 45 min
Mécanismes principaux :
- Jeu de cartes simultané, orienté tactique/opportuniste ;
- Construction d’une pyramide (une carte peut se placer au dessus de deux autres si son “pied” correspond à au moins une des deux “têtes”) ;
- 3 actions différentes (achat, vente, pouvoir) répétables à l’envi et dans n’importe quel agencement ;
- Le pouvoir d’une carte entièrement entourée ne peut plus être utilisé ;
- Tournante des cartes à chaque tour (“comme 7 Wonders”) ;
- Multiples pouvoirs différents, tournant principalement autour de : ressources, cartes, points de prestige.
Lien vers les règles en ligne
Évolution du jeu :
Cour version 1 à Ludinord (2013) : petit lien sur mon retour (pour éviter les répétitions).
De Ludinord à Paris est Ludique (2013) :
La critique récurrente du jeu à Ludinord étant “Trop long”, j’étais un peu assommé et je ne voyais pas de solution pour réduire ce problème. J’ai donc laissé du temps s’écouler afin de pouvoir me consacrer à d’autres projets non ludiques.
À quelques jours de PeL, j’ai pris un “Paris” audacieux en modifiant une des règles “de base” du jeu : abandonner le format au tour par tour pour un format simultané. Le fait qu’il y avait que peu de cartes directement interactives rendait la chose possible. J’ai donc adapté légèrement certaines cartes, remplacés certains pouvoirs, fait quelques tests en interne et j’ai pris cette version pour PeL.
Sur place, j’ai constaté que le temps de jeu passait de 1-2h à environ 30-45 minutes (explication des règles incluses !). Un grand gain de temps qui permettait de faire tester davantage le jeu, mais aussi de réduire le temps d’attente des joueurs (puisque tout le monde jouait en même temps). De plus, de nombreux joueurs ont apprécié l’intégration d’un sablier que pouvait activer un joueur ayant fini son tour, forçant les autres joueurs à terminer le leur dans le temps imparti.
Dans l’ensemble, j’ai rarement eu des retours vraiment négatifs. Les seules remarques à peu près récurrentes étant le “manque d’interaction” et “la difficulté de voir ce que fait l’autre”.
Pour le premier point, si je reconnaissais que cela était voulu (en privilégiant un “développement tranquille” à un jeu où on se bourre dessus en permanence), j’indiquais également qu’avec l’expérience, on pouvait influer sur le jeu des autres avec le contrôle des cartes.
Pour le second point, je disais que cela venait à l’expérience. Toutefois, comme dans beaucoup de jeux ayant des phases se jouant simultanément, il n’est pas forcément évident de regarder ce que fait l’autre.
De Paris est Ludique au prochain festival (non encore défini) :
Dans la plupart des tables, j’ai ressenti un certain amusement et pour tous, j’ai ressenti un intérêt, ce qui fait indéniablement plaisir. Le seul “défaut” du jeu à l’heure actuelle est son manque d’interactions directes. Toutefois, je trouve ce défaut nettement moins grave que celui de la longueur de la version 1, et les parties peuvent même s’enchaîner.
Toutefois, en modifiant un peu les règles, ce défaut pourrait être gommé. Insérer plus de pouvoirs interactifs n’est pas vraiment la solution (car en simultané, c’est un peu le boxon). Par contre, en reprenant un modèle “tour par tour” mais en limitant à 1 action/tour (comme 51e Etat). Là, le jeu pourrait se permettre d’être plus interactif (pas de simultanéité) sans que le temps d’attendre entre chaque action soit trop long (seul la durée d’une partie serait forcément plus long).
Maintenant, est-ce pertinent ? Certaines personnes aiment les jeux où on se tape dessus, mais d’autres préfèrent les jeux de développement plus tranquilles. De plus, le jeu tourne très bien à l’heure actuelle et ravit les amateurs de réflexion et développement.
Du coup, je me pose légitimement la question de développer une troisième version. Ce qui est sûr, c’est que ma version 2 remplace définitivement la 1 (toutes les qualités de cette dernière sont repris dans la 2 sans les principaux défauts). Maintenant, je peux aussi développer une version 3 et voir laquelle plait le plus entre la 2 et la 3.
Un autre aspect qui est important aussi est de faire tester à un maximum de monde, certes, mais également faire tester plusieurs fois le jeu aux personnes (ce qui est difficilement possible dans un festival, et puis, ce serait dommage que les joueurs n’en profitent pas pour découvrir d’autres jeux). Car, sans chercher à justifier les défauts apparents du jeu, je pense qu’un tel jeu (et beaucoup de jeux stratégiques) doit se jouer 2-3 fois minimum pour l’apprécier pleinement. En effet, la première partie permet juste de se familiariser avec les règles, d’autant plus que Cour regorge de cartes différentes (98 cartes, dont 58 différentes) et que la première partie, c’est également du temps pour comprendre les effets et l’intérêt de certaines de ces cartes.
Voilà, mon topic est (enfin) achevé. S’il a un but de “publicité” évident, j’espère aussi vous avoir fait partager ma passion, ma manière de penser en création de mes jeux et j’espère que mon message fut assez signe d’intérêt pour que vous me donniez également vos avis ;).

Salut.
En tant que concurrent, j’avais sondé mes testeurs pour savoir ce qu’ils pensaient des autres protos du Pel.
J’ai eu un retour sur le tiens, comme quoi il avait beaucoup de potentiel, mais pas encore totalement exploité.
Encourageant donc !
En tout cas de ma table, les joueurs semblaient prendre beaucoup de plaisir a jouer a ton jeu !
A plus sur un autre salon

Salut !
Ayant eu des testeurs aussi avec qui j’ai pu parler un peu, COur à très bien plu.
Mais…
parce qu’il y en a un…
Manque d’interactivité entre les joueurs en dehors de se transmettre les cartes…
Ils m’ont dit que chacun joue dans son coin et file les cartes aux autres…
Mais qu’entre 2, il manque d’échange…
Sinon, c’est le jeu pour lequel ils ont voté !!! :wink:
Bon courage !
(malheureusement, je n’ai pas 'autres retour, pas eu trop le temps…)

Tu connais déjà mon avis sur le jeu mais bon…
Je pense que le manque d’interaction n’est pas un problème même si dans un prix public ça pèse forcément mais je pense pas que Cour soit fait pour gagner ce type de prix. Je pense que c’est un jeu à destination des joueurs qui aime jouer seul de leur coté et ça existe bcp surtout en Allemagne donc c’est peut-être une piste à exploiter. Pour le reste je pense que c’est un bon jeu qui gagnerai peut-être à voir son thème approfondi ou qui pourrait aller pour du totalement abstrait mais c’est pas la voie que tu préfères donc je dirais approfondir le thème pour que le jeu raconte vraiment une histoire.

Hello Sirian,
J’avais eu l’occasion de tester vite fait ton proto à la fin de Ludinord.
Je suis un peu dubitatif sur la résolution “simultanée” de la phase d’actions, j’ai l’impression que cela doit encore plus renforcer l’impression que chacun joue dans son coin… Je ne suis pas convaincu non plus par l’addition d’un sablier (d’un côté tu prônes une faible interaction pour garantir un contrôle du développement et de l’autre côté tu ajoutes une interaction violente via une contrainte de temps qui va à l’encontre du développement paisible de sa stratégie). Comme je te l’avais dit, je pense qu’il est toujours nécessaire de faire le tri sur les retours obtenus en cours de festival et qu’il faut surtout ne pas perdre de vue que tu es le seul “maître” à bord. Il me semble qu’il est important en tant que créateur de se définir un but à atteindre et de ne pas en dévier, après les chemins pour y arriver sont nombreux et certains de ceux-ci peuvent t’être donné par les testeurs.
Au plaisir de te rencontrer à nouveau et de discuter de nos créations respectives.

Salut loutre_on_fire,
J’en profite pour te féliciter pour ta deuxième place ;) Même si ça doit être râlant de ne pas hériter de la première. Cela prouve néanmoins que ton jeu tourne très bien et que vu son degré de réalisation et ton travail sur tous les plans (mécanismes, graphismes, “dossier de presse”, etc.), il devrait trouver un éditeur prochainement ! Mais c’est vrai que de ne pas avoir le prix (et donc une chouette publicité) à quelques voix doit être rageant (du moins, ça me ferait rager :P )
Que ça soit à Ludinord ou à PeL, les gens ont bien aimé les idées de base de mon jeu (la pyramide, peu actions mais grande liberté) et qu’il y avait à chaque fois un “mais”. Ici, c’était le manque d’interaction, soit ^^
Salut Peetsa,
Oui, la remarque récurrente était ce fameux manque d’interaction. C’est pour ça que je réfléchis sur une manière de faire évoluer le jeu pour en intégrer davantage. Ou alors ajouter davantage de cartes interactives. Mais l’ennui, c’est que comme ces cartes se joueraient entre deux tours (pour éviter le boxon en simultané), en mettre trop risquerait de ralentir le jeu, ou de créer une trop grande confusion. Enfin, je vais y réfléchir évidemment ^^
Salut Raphy,
En vérité, étant donné que Cour est très dans la gamme “le plaisir est dans la réflexion”, il a peu de chances de remporter des concours prix du public (qui seront plus sensibles à des jeux d’ambiances, ou qui retiendront mieux les jeux qui les font le plus rire, plutôt que les jeux “prise de tête”). Cela dit, mon ambition n’est nullement de gagner ces prix. Par contre, je suis très fier d’avoir été retenu par Ludinord et par Paris est ludique, car ça montre quand même que le jeu a du potentiel et qu’il a été retenu par des joueurs aguerris. Et surtout que ça me permet de faire découvrir ma création pendant deux weekends entiers auprès du public. Le reste, ce n’est que du bonus ;)
Pour le thème, j’avoue que ça n’est jamais la grande force de mes jeux, préférant me concentrer sur les mécanismes. Mais évidemment, comme tout, ça se développe, et je me dis, naïvement peut-être, que c’est peut-être un domaine où un éditeur pourra aisément imposer sa patte. Quant à faire un jeu abstrait, comme je te l’ai dit, je ne suis pas trop chaud car j’aime pas des masses (à part le jeu d’échecs) et puis, j’estime qu’un jeu abstrait doit vraiment avoir des règles “pures” et “simples”. Cour n’a pas des règles trop compliquées, mais c’est à mon avis la variété des cartes (et leur complexité) qui empêche le jeu d’être abstrait. (J’entends par-là que souvent, un jeu abstrait doit avoir des éléments simples : des pions, des tours, des cavaliers, etc. et pas trop d’éléments différents et ces éléments ne doivent pas avoir trop d’informations différentes non plus).
Salut ElRen et cher voisin de Ludinord ^^,
En vérité, oui, Cour est toujours resté un jeu très “dans son coin”, mais le mérite de la simultanéité sur le tour par tour, c’est que le temps d’attente est réduit à néant. Après, pour que ça soit moins “dans son coin”, il n’y a pas de recette miracle : il faut plus d’interaction.
Quant au sablier, en fait, je ne te le trouve pas si hors jeu que ça. L’intérêt du sablier, c’est d’éviter des tours de jeux trop long où des joueurs joueraient en mode “calculette” et prendraient un temps fou à imaginer la meilleure combinaison possible.
Mon point de vue dans l’univers du jeu (et particulièrement en tant que joueur d’échecs), c’est que le temps fait partie intégrante du jeu. Pour moi, un bon joueur n’est pas celui qui trouve la meilleure combinaison : cela, tout le monde en est capable en disposant d’un temps infini, il suffit de regarder chacune des possibilités et de retenir la meilleure. Le meilleur, c’est celui qui trouve la meilleure combinaison dans un temps imparti. D’ailleurs, dans l’espace tournoi de PeL, je n’ai été qu’à moitié surpris d’y trouver des pendules d’échecs.
Donc oui, le sablier (qui dure une minute, je ne sais pas si je l’avais précisé), c’est plutôt violent, mais ça permet justement de mettre une forme d’interaction supplémentaire, qui a globalement plu à l’ensemble des participants. Ca permet aussi d’autres formes de stratégies : celui de finir rapidement un tour, même s’il est peu rentable, dans le but de mettre la pression sur les autres.
Après, j’ai toujours présenté le sablier qu’après 2-3 tours (les premiers, évidemment, on découvre les cartes donc c’est chaud) et toujours comme étant un élément facultatif.
Merci pour vos retours, c’est vrai que je suis le “seul maître à bord” mais il faut aussi veiller à ne pas être trop têtu : car quel est l’intérêt de développer un jeu s’il n’y a que moi qui l’apprécie ? ^^
Donc voilà, je vais me pencher sur le problème “interactivité” : je vais voir déjà si la version 3 de Cour est meilleure que la 2. Voir aussi si je peux intégrer de nouvelles cartes interactives (en attaque ou en défense) quelque soit la version, et voir si ça ne dénature pas trop le jeu.
Bref, il y a encore du boulot à abattre. Mais après ce PeL, j’ai eu l’impression qu’en soit, le jeu n’avait plus de défaut “majeur”, du moins que comme Raphy le disait, le manque d’interactivité en dérangera certains mais pas d’autres.
En tous cas, je profiterai de ce sujet pour vous partager les évolutions du jeu, mais aussi - et c’est le plus important - pourquoi le jeu a évolué comme ça. Ca permet de voir également quel est ma “méthode” de travail, ce qui pourra peut-être vous donner des idées ou autre.
Merci à tous ^^

Je pense que la durée de ton jeu est un faux problème, je m’explique:
1° le temps est une notion relative/subjective: une heure peut sembler passer très vite ou durer une éternité. Si on s’amuse à ton jeu, qu’il dure quinze minutes de plus ou de moins tient du détail.
2° le temps d’attente pendant le tour des autres joueurs: ce temps d’attente est problématique lorsque le tour des autres joueurs n’impacte pas ou peu notre propre tour de jeu. Une faible interaction a donc tendance à accroître ce sentiment d’attente.
3° ton jeu se veut un jeu de développement, où l’on construit quelque chose. Il est donc logique qu’il s’inscrive dans une certaine durée.
Quand je mets en doute l’apport de la simultanéité ou du sablier pour ton jeu, c’est parce qu’il me semble que cela n’apporte rien d’autre à ton jeu qu’une réduction du temps de jeu et que cela diminue encore un peu plus les possibilités d’interaction (tu le dis toi même que certains effets sont impossibles à cause de la simultanéité).
Un point qui me semble aussi important, c’est le renouvellement des parties et il ne faut pas perdre de vue que l’interaction est justement un vecteur de renouvellement (bien plus intéressant et riche que la multiplication des cartes, effets,…).
Pour finir, évidemment qu’il ne sert à rien de faire un jeu tout seul dans son coin juste pour se faire plaisir mais je trouve dommage qu’à vouloir à tout prix qu’il plaise au plus grand monde, on en arrive à un consensus mou. Je ne crois pas aux recettes miracles qui mènent à l’édition et/ou au succès.
A bientôt !

Salut Sirian,
De ce que je me souviens (ou du moins le demi-cerveau tout juste éveillé pour voir EIren me filer une raclée monumentale) l’interaction était peu présente du fait du trop grand choix de cartes à disposition qui ne permettait pas une interaction “indirecte” en empêchant l’autre de jouer ce qu’il comptait… L’idée serait alors de trouver un compromis entre assez de choix pour ne pas subir le jeu et en même temps le restreindre ce choix pour gagner du temps (calculer 4/5 possibilités va plus vite que 36).
Un autre aspect qui pourrait être sympa serait le vol de ressources chez les autres (à la pose ou à l’activation), l’impossibilité de joueur des ressources pour tous les joueurs pendant un tour, le blocage de certains pouvoirs adverses etc. Tu sais ce côté il faut que quelqu’un fasse quelque chose pour affaiblir ce joueur mais si c’est mon voisin ça m’arrange encore plus
En disant ça, ça me fait penser à l’extension Cities de 7Wonders qui ajoute avec les dettes ce petit côté “je t’affaiblis jute assez pour que tu ne puisses pas jouer”
Enfin je dis ça mais j’imagine que t’as déjà pas mal retravaillé le jeu depuis Ludinord (nostalgie quand tu nous tiens)
Courage, bonne continuation et à bientôt (ben oui j’ai une revanche à prendre éveillé cette fois-ci) :)

En fait, ElRen, je ne suis pas trop d’accord avec ce que tu soulèves. Je trouve que tes remarques sont justes mais pas pertinentes pour Cour.
1° - Le temps a été le gros problème de Cour à Ludinord. Autant, à deux joueurs, ça peut passer (ça fait un peu “partie d’échecs” et moi j’aime ça, de toute façon :P), autant à 4 joueurs, même si le jeu est très amusant, devoir patienter 3 gros tours, ça sera toujours ennuyeux. C’est de ce constat que je suis parti pour trouver une solution (qui a été, pour l’instant, la simultanéité).
2° - C’est vrai que ça serait nettement moins ennuyeux s’il y avait des interactions, car on ne serait pas passif durant son tour. Mais je reviens plus bas sur “pourquoi” plus d’interactions ne semble pas, à mes yeux, la meilleure solution.
3° - Je pense que j’ai peut-être utilisé le mot “développement” à tort, surtout que c’est un jeu où on réduit ses possibilités vers la fin (moins de cartes “activables” = moins de pouvoirs). Mais disons que j’oppose Cour à des jeux de type “Munchkin” et autres où l’intérêt va résider dans le fait d’emmerder l’autre et de l’empêcher de progresser.
- Le sablier (et donc la simultanéité) est justement un vrai apport d’interaction qui permet d’intégrer une composante temps : être efficace, c’est pas juste être le meilleur, mais aussi être le meilleur dans un temps donné. L’apport du sablier permet de créer de nouvelles stratégies, comme par exemple le “rush” (je construit rapidement, pas le plus rentable mais je force les autres à jouer vite, à provoquer des erreurs). C’est une composante qu’on ne retrouve pas fréquemment dans des jeux de réflexion comme Cour et je pense que ça peut être intéressant de le garder. Bien sûr, toujours comme un élément facultatif (et être fair-play : un bon joueur contre un débutant devrait s’abstenir de l’utiliser).
Alors oui, la simultanéité enlève certaines formes d’interactions (ou du moins, les modifie : les vols et compagnie, c’est en fin de tour seulement) mais en ajoute également d’autres (comme le sablier).
- Pour le renouvellement des parties, je ne prétend pas que Cour a une durée de vie de folie mais je me base sur le deck de 98 cartes et du hasard de la pioche pour garantir des parties différentes.
Donc voilà ^^ Mon but n’est pas d’arriver à un consensus mou, mais :
- D’une part, de recueillir l’avis populaire (en ayant conscience qu’ils n’ont pas “toujours raisons”, tout comme moi) - et en comprenant aussi qu’ils ne font qu’une partie, qu’ils ont des goûts et des attentes différentes, etc.
- D’autre part, confronter nos réflexions pour se dire justement “oui, tu fais telle modif, ou je propose telle modif, mais pourquoi” ^^. Je justifie toujours une modification ou un élément de mon jeu par la réflexion, que ça soit l’ergonomie, les mécanismes, les pouvoirs, etc.
Salut J’idée ^^,
Justement, j’ai oublié d’en parler, car on ne pense pas toujours à tout et je me suis concentré sur l’essentiel, mais j’ai gommé les défauts des débuts mou, de la surcharge de carte en faisant les modifications suivantes :
- Départ à 4 ressources de chaque + 1 ressource polyvalente : cela permet de pouvoir placer plusieurs cartes au départ. Du coup, au deuxième tour, on peut déjà activer 3 à 5 cartes et ça permet des débuts nettement moins lents.
La ressource polyvalente, c’est un concept que j’ai placé en plein PEL où j’ai remarqué que les gens prenaient un temps assez dingue quand on leur disait “tu peux prendre une ressource au choix”. Au moins, avec une rs poly, ils la prennent juste et décident au moment de payer une carte que cette rs est soit or, acier ou rubis.
- Au niveau des cartes, chaque joueur débute avec une main de 8 cartes : ça réduit le risque d’avoir que des cartes “nulles” (surtout que j’estime que chaque carte se vaut, et puis au premier tour, il est possible d’acheter une carte coûtant 5, le prix maximal). Donc en moyenne, déjà 3 à 5 cartes disparaissent au premier tour (moins aux suivants, forcément).
- À chaque tour, c’est + 1 ressource de chaque, + 1 ressource poly et + 2 cartes. Ca peut paraître beaucoup mais ça réduit les choix un peu inutile (dans le sens où les gens prenaient trop de temps. Ici, c’est automatique et les gens peuvent vraiment se concentrer sur leurs cartes) et ça laisse une grande polyvalence malgré tout.
- Les achats multiples ne sont plus soumis à pénalités, donc on peut vraiment acheter beaucoup de cartes sans devoir sacrifier des ressources inutilement.
- L’action de vente est réellement devenue une action puissante (voire un peu trop) et elle contribue également à vider les cartes. Maintenant, un joueur n’hésite plus à acheter une carte qui ne lui sert pas mais qu’il revendra au tour suivant pour empêcher le joueur suivant de l’acquérir.
Et dans toutes les parties que j’ai fait jouer, les joueurs terminaient en moyenne avec 5 à 8 cartes (ce qui rendait du coup le Maçon - 1 PV/3 cartes - peu intéressant, contrairement à Ludinord où c’était le max de points à tous les coups), avec une seule partie où un joueur a fini à 15 cartes (car un autre avait des maçons et a privilégié la pioche). Donc le problème “trop de choix” en main, du moins avec 20 cartes, est réglé.
Après, avoir 8 cartes au début, quand on apprend les règles, c’est certes chaud (surtout si la pioche fait qu’on choppe plusieurs cartes un peu spéciales) mais c’est un coup à prendre.
De l’interaction dans Cour
Après avoir examiné plusieurs parties test de Cour ce weekend, avec des personnes qui connaissent déjà bien le jeu, on a discuté du jeu et de son manque d’interaction. On est arrivé à la conclusion que si Cour avait trop d’interaction (quelque soit la forme du jeu), ça risquait de devenir trop un gros foutoir. Pourquoi ? Car de base, c’est un jeu déjà assez difficile à gérer (car il faut gérer les ressources, les cartes qu’on a en main, le fait de pouvoir les placer dans la pyramide, le fait de marquer des points, avoir un équilibre dans les pouvoirs) alors si on ajoute des trucs qui nous emmerdent (genre neutraliser une tête d’une carte, à côté d’un Roublard où le pied “Roublard” n’existe pas), le jeu deviendrait vite vraiment pénible.
Bien sûr, il existe des jeux difficiles où il existe des interactions fortes (ne serait-ce que tous les jeux de gestion avec une composante “bataille”, mais celle-ci est clairement ancrée dans l’esprit du jeu), mais Cour est déjà un jeu en soit où chaque choix est difficile et que la progression est de moins en moins aisée. Alors, si on intègre des effets qui nous paralysent encore plus, ça serait très frustrant.
On a fait un inventaire (non exhaustif) des possibilités d’interaction dans Cour, que voici :
- Vol de ressources ; {existe déjà}
- Échange de ressources ;
- Gestions de cartes (piocher, défausser) ; {existe déjà}
- Échange de cartes ; (intérêt moindre, comme les mains tournent)
- Empêcher l’activation d’une carte (pour un tour) ;
- Empêcher la vente d’une carte (pour un tour) ;
- Supprimer une tête (pour un tour) ;
- Défense contre une attaque (réaction) ;
- Etc.
Le vol de ressource existe déjà, tout comme la gestion de cartes (certes, ça influe plus sur le joueur précédent que le joueur suivant). Couper une tête, c’est beaucoup trop violent. Empêcher l’activation d’une carte, c’est assez violent également. Empêcher la vente aussi (il ne faut pas sous-estimer cette action qui est très puissante). Bien sûr, cela serait compensé par une carte de défense mais encore faut-il en avoir, faut-il qu’elle soit disponible.
Et toutes ces interactions n’auraient pour but que de ralentir le jeu et pourrir la progression dans un jeu où elle est déjà bien assez difficile pour rajouter du chaos supplémentaire.
Toutes ces raisons m’amènent à penser que Cour ne doit pas être un jeu où l’interaction doit primer. Toutefois, ça n’empêche pas qu’il y ait un peu plus de cartes interactives : d’ailleurs, il faudrait que je rechange un peu certains pouvoirs, encore trop compliqués, et ce serait l’occasion de mettre un ou deux trucs en plus. Mais il ne faut pas que ça soit l’essence du jeu. Car l’essence de Cour, c’est la pyramide et ses règles que je veux immuables (ainsi, je ne veux pas de pouvoir qui permet de transformer un “pied” en neutre).
Voilà, ma devise concernant mes jeux restera toujours “la complexité dans la simplicité” et j’estime qu’améliorer un jeu, ce n’est pas forcément ajouter des choses, mais parfois en enlever.
Évolution du jeu
Je compte présenter un Cour différent lors du prochain festival (avec probablement des cartes de moins bonne qualité car j’aurai changé certaines cartes, indiquant une nouvelle impression, et imprimer en Allemagne ça fait des supers cartes mais c’est cher :( ) et j’espère vivement que ce prochain festival sera le Brussels Games Festival le 17 et 18 août ! J’ai envoyé ma candidature et j’attends une réponse (positive ou négative) de leur part ! :)
Après, Cour sera-t-il en simultané ou en 1 action/tour (le tour par tour brut est assez improbable, quand même trop long…), je ne sais pas encore dire. Je vais y réfléchir, développer un nouveau deck, le tester et voir si tout va bien !
En tous cas, merci ElRen (malgré mes désaccords ^^) et J’idée pour vos interventions et vos remarques constructives !

Cour a été présenté au Brussels Games Festival qui a eu lieu ce weekend à… Bruxelles ^^
Peu de parties mais énormément d’intérêt, et ça, ça fait vraiment plaisir.
Par rapport à PEL, peu de choses ont changé, mais les changements ont été très pertinents ! Ainsi, j’ai simplement adapté quelques règles (la vente des roublards, l’insertion de cartes “interactives”, la pioche des cartes, etc.) et changé le deck (j’ai retiré quelques pouvoirs, mieux réparti les pouvoirs dans les familles).
En fin de compte, le jeu tourne super bien et a trouvé, à mon sens, la voie que je lui voulais au tout départ. Je ne dis pas que le jeu n’est pas exempt de défauts mais qu’il a trouvé une cohérence par rapport au genre dans lequel il s’inscrit.
Quant au reste, le tout est souvent une histoire de goûts. Un exemple :
- “Manque d’interactions”. En effet, Cour n’est pas un Munchkin-like où on bourre en permanence sur la tronche des autres. Ce n’est pas non plus un jeu de diplomatie comme un Smallworld à plusieurs. Cour est un jeu de développement où les moyens d’interactions directes sont rares (mais présentes via les roublards) et où l’interaction sera surtout subtile, notamment dans le contrôle des cartes.
Oui, le jeu pourrait être plus interactif mais d’une part, ça serait donner un jeu différent (plus dans l’optique “taper sur l’autre, donc” alors que la base est le développement (comme par exemple un bon vieux Agricola) et d’autre part, trop d’interaction serait, selon moi (et mon opinion de joueur) nuisible au jeu. Car c’est justement un jeu d’interaction déjà assez difficile (à cause de la règle de la pyramide qu’il faut construire, et des très nombreux choix qui s’offrent à nous) pour se faire pourrir son jeu par un adversaire.
Donc non, Cour ne connaîtra pas une orientation plus “interactive”. Car ce qui serait gagné en interactivité et diplomatie serait perdu en cohérence et/ou stratégie. Après, dire qu’il serait “meilleur” ou “pire” avec plus d’interactivités n’est jamais qu’une histoire de goût, et si ce manque d’interactivité rebute le joueur, c’est que Cour n’est pas fait pour lui.
Après, il faut garder à l’esprit que malgré le peu de règles, Cour fait partie des jeux où il faut plusieurs parties pour saisir les mécanismes, les combinaisons et les manières d’interagir avec l’autre. La première partie, évidemment, on doit faire attention à tellement d’éléments qu’on ne sait pas faire attention à l’autre. Mais après plusieurs parties, on se rend compte qu’on peut influencer l’adversaire en fonction des pouvoirs de cartes.
Merci à tous ceux qui m’ont fait l’honneur d’une partie lors de ce BGF ! Quant à la prochaine étape de Cour, pourquoi pas un autre festival en Belgique ou nord de la France, mais je pense également à des ludothèques, clubs, magasins de jeux qui auraient des plages horaires propices à la découverte de prototypes.

Salut !
Le jeu n’est pas mort, loin de là, mais il fut un peu en stand by à cause d’autres jeux mais également d’autres activités !
En tous cas, Cour revient et il sera présenté à l’inauguration de la boutique Onirythe, situé à Natoye, province de Namur (Belgique), le samedi 5 octobre de 11h à 19h. L’occasion pour ceux qui habitent dans la région et même de plus loin de découvrir mon prototype mais également de pouvoir participer aux nombreuses activités proposées par Onirythe.
Le jeu sera quasiment identique à la version présentée au BGF, à part quelques cartes qui ont été modifiées. Il y a notamment plus de cartes “points de victoire” à objectif (exemple : + 1 PV / carte coûtant de l’or, etc.).

Bonjour,
J’ai passé un très agréable samedi aux Anthinoises (25 km au sud de Liège) où j’ai pu faire essayer plusieurs fois la monture quasiment finale de Cour. J’ai rencontré de très chouettes joueurs et j’ai eu d’excellents retours sur le prototype. Et en une journée, j’ai même pu échanger mes coordonnées avec davantage de joueurs que lors d’un weekend de Ludinord ou de Paris est Ludique.
Les retours sur les parties me confortent dans mes choix de game design. Cour est vraiment un jeu à la fois très dynamique, rapide, avec une bonne dose de gestion. L’interactivité est bien dosée (surtout avec le principe de contre-draft), le jeu présente une bonne courbe de progression du joueur (un même joueur ne jouera pas sa deuxième partie comme la première, ni sa dixième comme la deuxième), le thème “Renaissance - Florence” est finalement assez fort, assez porteur et assez justifié.
Cela fait certes beaucoup d’éloges et beaucoup de fleurs que je m’envoie (^^) mais ceci est le fruit de plus d’un an et demi de travail et de remises en questions ainsi que des retours des joueurs. Et l’expérience de jeu offerte par Cour répond à mes attentes (et à ceux de beaucoup de joueurs) donc je suis très satisfait.
Merci à tous mes testeurs, notamment ceux qui m’ont fait l’honneur d’une partie aux Anthinoises. Merci à tous ceux qui ont contribué de près ou de loin à l’élaboration et l’évolution de Cour et j’espère revenir vers vous prochainement avec d’excellentes nouvelles quant à son édition.
Cordialement,
Enguerran.

Content de voir que le projet avance même si je trouvais la Nouvelle-Orléans beaucoup plus sexy :D
Faudrait qu’on prenne le temps de s’organiser une après-midi ou soirée histoire que je teste à nouveau la bête (cette histoire de contredraft m’intrigue).
En tout cas, bonne chance pour cette dernière étape :)

Merci JD, toujours fidèle au poste ! Le thème Nouvelles-Orléans, que je trouvais également sexy, a été finalement abandonné car l’incendie qui a ravagé la ville s’est produit vers fin du XVIII siècle. Exit donc les boîtes de jazz, les aéroports ou autres bâtiments modernes.
Et il se fait qu’après analyse, le thème “Florence” est assez solide (car beaucoup de mécanismes et de personnages sont justifiés par le thème). Après, c’est moins original que la NO bien sûr mais ça n’est pas complètement “bateau” non plus. Je rappelle également que Renaissance n’est pas pas le Moyen-Âge ni du médiéval fantastique non plus. Je pense que malgré tout, c’est un thème pas si fréquent que ça.
Et je serai également partant pour une journée/soirée test de protos, car Larcins et Gredins m’avait laissé une très bonne impression lors de Ludinord (dans mon top 3 des jeux essayés !). Une après-midi me tente mieux car c’est plus facile en transports en commun (surtout que 2 bonnes heures de train éloignent nos Tournai et Liège respectifs).

Je vais être bref et honnête avec toi !
Je ne sais pas comment est ton jeu, mais rien qu’à te lire je m’ennuie grave…
J’ai l’impression que tu parles plus que tu n’écoutes !
Ouvre toi, accepte la critique et prend un peu de recule.
Les gens vivaient avant ton jeu, ils continueront à vivre sans !
Si c’est pour poster qu’il n’y a pas de changement, je ne vois pas l’intérêt…
Bon courage !

Hé bien tes impressions sont très mauvaises… Je ne cesse de répéter que mes choix sont le fruit des retours de mes joueurs (donc je les écoute) et de la réflexion (la mienne, mais également celles de joueurs “réguliers” d’un cercle proche). Et c’est également grâce aux critiques que j’ai pu faire avancer mon jeu (il est très différent de sa version Ludinord 2013).
Et poster qu’il n’y a pas de changement est intéressant justement : cela signifie que le jeu est plutôt stable dans sa version actuelle, et cela signifie aussi qu’on a testé d’autres pistes qui se sont avérées moins convaincantes. Après, bien sûr, on peut toujours faire évoluer le jeu dans une certaine direction, ce qui apporte certains avantages, mais également certains inconvénients. En bref, c’est simplement proposer une expérience de jeu différente.

merci pour les infos sur Cour
:china:

Bonjour à tous,
Fin de cette semaine, j’ai la chance et l’honneur d’être présent à l’espace “Jeux de demain” au festival “Paris est Ludique” avec ma deuxième création, Valhalla.
J’espère y retrouver les nombreux testeurs qui ont essayé Cour l’an dernier au même endroit (et ceux qui ne l’ont pas essayé aussi ;) ). D’ailleurs, Cour a bien évolué depuis PEL 2013 et s’il est resté fidèle à lui-même dans les grandes lignes, il a connu bien des changements (deck différent, simultanéité mieux intégrée, plus interactif, etc.).
Si j’en ai l’occasion, je présenterai sa plus récente monture lors du Off de samedi à dimanche.
En espérant vous voir nombreux à PEL ce weekend ! :D

Salut à tous,
Le weekend à PEL fut absolument génial ! Outre le flux considérable de joueurs et de nombreux retours sur le jeu, ce fut également très agréable de croiser des personnes qui avaient déjà joué à Cour l’an dernier !
On remet le couvert, avec Cour et Valhalla, au FLIP, du 9 juillet (après-midi) au 11, puis du 14 au 16 juillet (après-midi aussi). Pour le premier, ça va être l’occasion de tester de derniers équilibrages de cartes et de faire connaître davantage le jeu. Pour le second, il s’agira de tester différentes idées afin de le rendre plus tactique, conformément aux remarques de l’éditeur qui est venu me voir le samedi soir du PEL.
Le weekend (en effet, je ne présente pas de jeux le 12 et le 13), j’en profiterai pour tester les protos des copains (enfin !) ;) J’espère rencontrer beaucoup de monde durant cette chouette semaine !