Course au Développement : une nouvelle catégorie de jeu ?

Bonjour à tous,
je suis dans le bain ludique depuis 3/4 ans maintenant.
J’ai donc suivi de près quasiment toutes les sorties et évolutions du secteur depuis.

Or en un rien de temps viennent de sortir trois jeux au mécanisme central assez proche : Splendor, les Batisseurs et MiniVille. Ne verrait on pas émerger une nouvelle mécanique ?
Ces jeux sont bons (rien qu’au vu des ventes de chacun en tout cas) on ne reviendra pas la dessus.
Je préférerais revenir sur la mécanique central qui est donc ce que j’appel course au développement. On commence avec peu d’éléments, on va alors acheter des éléments similaires mais plus forts, pour créer un “moteur” de revenu nous permettant d’acheter encore plus, tout cela s’emballe dans un finish très nerveux et la partie s’arrête à un seuil défini. Donc ne verrait on pas ici émerger une nouvelle mécanique ? au même titre que nous avons les jeux de placements d’ouvriers, les jeux de majorités, les jeux de guessing…

Ce qui me parait intéressant serai :

    1) de définir un peu mieux cette mécanique (analogie avec la vrai vie par exemple),

[list=2]2) de trouver des jeux plus anciens (je suis surement trop jeune pour ce point) possédant déjà ces caractéristiques (trouver les origines en sorte),[/list] [list=3]3) de noter les sensations induites par une telle mécanique (dans le guessing on a souvent une sorte d’analisis paralisis), [/list]
[list=4]4) et surtout d’imaginer quelles variantes pourrait être amenées par de futur jeux de cette catégorie. (par exemple en jeu de pose d’ouvrier on distingue ceux ou l’action n’est disponible que pour le premier joueur ayant posé ses ouvriers sur la case (caylus, …) de ceux dont l’action est toujours disponible mais plus chère et donc moins rentable (gueules noires, keyflower)) [/list]
Bref si on pourrait discuter concept et métagame je serai ravi 8)
Prenez des bières et des cahuet’ on va faire un brin de causette.
boubou

Les anglophones parlent de construction de moteur (engine building) ou de moteur de ressources.
Ce principe existe dans de nombreux jeux de gestion, mais il est à la fois épuré et exacerbé dans les 3 jeux cités, avec un rythme de développement en accélération constante sur une durée de partie courte.

Une genre de course similaire existe depuis assez longtemps avec une fin de partie quand un nombre fixé de cartes en jeu arrête la partie (Citadelles, Race for the Galaxy…). Puis -et c’est là la différence- on procède à un décompte de PV, où le vainqueur peut parfaitement ne pas remplir la condition d’arrêt de la partie.
Ce qui est effectivement remarquable dans les jeux que tu cites, c’est que le décompte de PV est permanent et sert de condition d’arret, y comprit pour Miniville (chaque gros batiment vaut 1 PV, le premier à 4 PV arrête la partie).
Néanmoins, on peut trouver des jeux plus anciens qui proposaient déjà ce type de mécanisme, comme par exemple Premières Etincelles où dès qu’un joueur a 13 membres dans son clan, on finit le tour et la partie s’arrête; celui qui a le plus de membres dans son clan gagne.
C’est aussi une règle qui se retrouve dans sa forme la plus simple dans de nombreux jeux de conquète, et pas forcement tout jeunes (Dune, Le Trone de Fer…) : le premier à controler X objectifs gagne.
Je pense que plus qu’une nouvelle mécanique il faut plutôt y voir une mécanique qui se marie parfaitement avec la mode actuelle des jeux épurés et rapides.
Les règles sont plus concises, puisqu’une règle unique gère la fin de partie et la désignation du vainqueur. Les situations en jeu sont plus rapides à analyser puisqu’il n’y a qu’un seul critère à évaluer (on peut noter aussi que ce sont des jeux avec des scores peu élevés, contrairement à pas mal de jeux de développement “lent” où on est plutôt autour la centaines de PV pour un bon score).

Kerquist dit:Les anglophones parlent de construction de moteur (engine building) ou de moteur de ressources.
Ce principe existe dans de nombreux jeux de gestion, mais il est à la fois épuré et exacerbé dans les 3 jeux cités, avec un rythme de développement en accélération constante sur une durée de partie courte.

On peut ajouter aussi CV dans le genre les cartes que j'achète me permettront d'acheter d'autres cartes...

En fait, ça ne serait pas la mécanique centrale de Catane menée à son paroxysme ?
Le plateau à Catane donne la sensation de prospérer mais le principe est le même, se constituer un moteur dans le but d’atteindre 10 pts en premier et alors l’a partie s’interrompt brutalement.

en effet le type de fin de partie est déjà présente dans beaucoup de jeu (a un certain nombres de PV on stop la partie) mais ce n est pas pour moi un critères discriminant.
L’exemple de Dune est assez parlant. Ce n’est clairement pas un jeu de développement. (diplo/conquête…)
Par contre en vous lisant c’est vrai que la mécanique de course au développement existe dans plusieurs jeux.
Déjà les jeux de deck building en général sont basés sur une montée en puissance des joueurs au fil de la partie. Montée en puissance uniquement stoppé par la fin de la partie.

Après dans beaucoup jeu on améliore notre position de départ en essayant de s’améliorer plus vite que les autres (quasi tous les jeux de gestions). Mais souvent ce n est pas là le coeur du jeu, que je vois plus dans la pose d’ouvrier/vole d’action par exemple.
Du coup je trouve que dans les jeux cités dans mon premier poste cette mécanique est assez épurée et centrale pour que on les définissent par elle. D’ailleurs par raisonnement inverse je ne vois pas comment les définir autrement…
Du coup quelles seraient les caractéristiques de cette mécanique ?
Je dirais pour ma part les jeux a départ rapide et ceux a départ lent. MiniVille a un début de partie beaucoup plus nerveux qu’un Splendor par exemple où durant les trois premier tour on n’achète rien.
boubou

C’est un peu le propre de tous les jeux de développement : installer un moteur à Points de victoire, à argent, à ressources diverses, qui permet de se développer encore plus vite.
Puerto Rico fonctionne comme ça, mais le jeu est programmé pour s’arrêter juste quand on commence à pouvoir faire plein de doublons ou de ressources.
Enormément de jeux de développement et de gestion fonctionnent comme ça : Russian Railroads, Tzolkin, Puerto Rico, Calus, …

Tu peux déjà ajouter le jeu The City à ta liste:
http://www.videoregles.net/videoregle/the-city
Après, je pense que Course au Développement est une assez bonne définition même si cela ne constitue pas pour moi une “mécanique” ludique.
La Course est une condition de fin de partie existante dans de nombreux jeux. C’est “le premier à” qui l’emporte et met fin à la partie.
Le Développement, que l’on peut aussi qualifier de Gestion/Développement est plus une mécanique.
Mon avis depuis longtemps est que la meilleure façon de définir un jeu est de le classer dans plusieurs domaines dont l’interaction et les compétences (ou mécaniques) qu’on y utilise pour l’emporter. Mais pour que cela soit plus précis, il faut aussi ajouter le matériel utilisé.
En effet, si on ne prend en compte que “Compétition Course” et “Gestion/Développement” de nombreux jeux qui ne correspondent pas tout à fait à ceux que tu cites ont les mêmes critères, comme Catane déjà proposé ;)
Si on ajoute le critère matériel “Cartes” (voir “Cartes Actives” pour être plus précis), on définit déjà un peu mieux le genre de jeu:
Les jeux de “Cartes par Course et Développement”.
Catane serait, quand à lui, dans la catégorie “Plateau par Course et Développement”.
Pour Dominion, “Cartes par Répartition et Développement”
C’est le système que j’utilise pour définir les jeux sur mon site et dans ma ludothèque. Je dois bientôt mettre en ligne un article de présentation de ce dernier à usage des ludothèques…
Cela ne traduit pas la tension et l’urgence des jeux qui proposent des règles aussi épurées que ceux cités. Mais “règle épurées” est un critère difficile à prendre en compte dans un système de classement ^^

Pour donner un exemple de “vieux” jeu basé sur ce systeme: Uchronia.
Des cartes batiments qui valent 1, 2 ou 3 PV, a la disposition de tous. Le décompte des points est en temps réel et met fin a la partie. La partie s’accélere au fur et a mesure car les joueurs ont 2 axes de développement : les batiments (qui rapportent des points et des pouvoirs) et les activités (qui ne rapportent des points que si on est majoritaires, mais qui démultiplient le nombre d’actions possibles (et accélerent le développement).

C’est aussi exactement la mécanique des colons de catane le jeu de cartes pour 2 (ressorti récemment sous le nom de Prince de catane)
Rien de neuf.

J’ai l’impression de participer à inventer l’eau chaude.

je vais chercher du bois.

thyuig dit:je vais chercher du bois.

Et des marshmallows.
Jer dit:
thyuig dit:je vais chercher du bois.

Et des marshmallows.

et une guitare

Et un bon jeu de développement.