Salut commandant, je suis content que tu ais pu apprécier ce wargamme qui est aussi peut-être mon préféré malgré son côté tout de même très mouleux . Je suis 100% en phase avec ce que tu dis (sauf peut-être avec le chaos que je ne trouve pas totalement absent. Donc seulement 99% en phase ).
Salut Dncan, je suis prêt à te faire une initiation à CC:E un de ces 4 à la ludothèque (ou ailleurs) si ça t’intéresse .
El comandante dit:D'une part ça change du front russe de CC:E (qui personnellement me saoûle grave)... Cela dit CC:E donne accès à des suppléments sympas dont Paratroopers ou surtout Mediterrannean, qui permet de jouer les exotiques comme Anglais, Français, Italiens, etc.
A noter que CC:E de base ne contient pas que du front russe, mais bien aussi des combats américains/allemand du front Ouest. Le module paratroopers amène comme son nom l'indique des parachutistes. Je signale dailleurs que ce module Paratroopers contient des scénarios vraiment très sympas (comme celui de Sainte-Mère l'église joué avec le commandant ou le scénario où il faut aller rechercher des vivres et des munitions dans des planneurs qui ont atteri sur la carte).
aTomm dit:Merci beaucoup pour ce bon ressenti.
Par contre c'est pas trop malin parce que j'évite depuis un bon moment de trop le regarder celui-là histoire de ne pas craquer... alors évidemment là ça va être plus dur!
IL me tente grrrrr
Ben je te vends le mien
AlOrs les fiOttes ! On pUsse du piOn !
Ici, ca sUffle velU !
KAWABUNGA !
PS: J’ai un klavier a grelot, j’trouve pas les accents cirkOnflEx !
C’est mOOOche !
Lord Kalbut dit:PS: J'ai un klavier a grelot, j'trouve pas les accents cirkOnflEx !
C'est mOOOche !
Alors là pour le coup : :kingboulet:
Pour répondre aux interrogations Dncaniennes, un article sur BoardgameNews quant aux différences entre CC Europe et CC Pacific : CCP n’est pas une simple extension de CCE, mais les deux jeux demeurent mus par le même “moteur de jeu”.
Game Review: Combat Commander: Pacific
By Francis “Private K.” Lalumière
February 26, 2009
Designer: Chad Jensen
Publisher: GMT Games
Players: 2
Rules Language: English
Links:
Part of GMT’s Combat Commander series, Combat Commander: Pacific is a card-driven, scenario-based infantry tactical wargame for two players. (Great pickup line, isn’t it?)
So you’ve got scenarios covering twelve of the most interesting engagements that took place in the Pacific during WWII. You’ve got double-sided maps with big hexagons that depict a variety of terrains. You’ve also got units (5/8") ranging from lone leaders to squads of men, all armed to the teeth with a handful of stats. And you’ve also got cards, assembled together to form each nation’s Fate Deck – a cardboard heart whose regular beating keeps the game alive from start to finish.
Every Fate Card sports a host of information: an order, an action, a trigger, a die roll, a random hex and an event. A Fate Card acts as a microcosm of pretty much the entire game, so we’ll explore CC:P‘s mechanics through this tiny but extremely useful pasteboard window.
Orders
Each Fate Card features one order. Orders are the main game function that you can, well, order your units to perform. They range from Move and Fire to Infiltrate and Revive. Each scenario indicates how many orders either side can play within a turn. The player can stop before that upper limit, though, either by choice or because of lack of playable cards, thus creating a flexible turn structure: you never know exactly when a player’s turn will be over.
Ordering units around is as easy as playing a card for its order and choosing the unit that receives it. If the selected unit is a leader, then it acts as a relay that can transmit the order to all units within his command range (typically one or two hexes).
Move, one of the main orders, has the ordered unit(s) travel across the map according to their movement rating and the type of terrain they encounter.
Fire, another common order, involves at least one unit firing at an enemy. Begin with the firing unit’s firepower (a value usually somewhere between 1 and 6), take into account any relevant modifiers (such as terrain advantage, or an adjacent unit firing at same target) and add a die roll – that is, flip the next Fate Card from your deck and add the value of the two dice in the lower right corner. Then look up the target’s morale (probably in the 6 to 10 range), factor in relevant modifiers and add a die roll. If the attack total is higher than the defense total, the target unit is broken, i.e. flipped over to reveal lowered stats. A broken unit that’s broken again is eliminated, earning points for the opponent!
Revive, one of the most beloved orders, allows a player to rally (un-break) units.
Advance, a most sneaky order, has a unit crawl forward one hex on the map, avoiding the opportunity fire a Move order often draws.
Other orders call in artillery fire, bring an airplane into play (gotta love those strafing and bombing runs), have Japanese units charge the enemy, and so forth. There are ten orders in all, which is plenty to keep you occupied.
Actions
On each Fate Card, right under the order, stands an action. An action acts on an order the same way an adverb acts on a verb; once the order is out there, an action can come in to spice things up.
Hand Grenades is a popular action that’s played on a Fire order to add 2 to the attack total when targeting an adjacent hex.
Smoke Screen is played on a Move order to lay smoke in an attempt to, as you might guess, cross territory in a safe manner.
Hidden Mines places mines in the hex the enemy just moved into. Didn’t see those coming…
Fire is both an order and an action: It can be played on the opponent’s Move order as opportunity fire. And how about playing another action – Crossfire, which adds +2 when firing at a moving target – on top of that? That’ll teach ‘em to stay put.
And so on down the list of 21 available actions, which are served up in the usual flavors: strawberry, chocolate, and sweet revenge.
Triggers
Some of the die rolls illustrated in the bottom right corner of each card have a red rectangle around them. That’s a trigger, and it pauses the game while it gets resolved. A Disperse trigger removes one smoke or illumination device (for those night scenarios) from the map. A Sniper trigger requires players to flip the next card in the deck and look up the random hex letter-number identifier, such as “A7” or “F2”. You then break a unit in or adjacent to that hex. An Event trigger has players flip another card and execute the event found there. (More on that in a moment.) As for the Time trigger, well… we’ll keep that for the end now, won’t we?
Random Hexes
Various game functions, such as the Air Support event or the Sniper trigger seen above, require a random hex to be determined. In each case, the active player flips the top card of his Fate Deck and takes a look at the letter-number identifier. Easier than that and we’d be reloading your BAR for you.
Events
In CC:P, thanks to the plethora of Events scattered throughout each Fate Deck, pretty much anything can happen. Whenever an Event trigger pops out, flip the next card and let the good times roll. Some events are good, some not so good, but they almost all change the game in one way or another. Fire might catch in a random hex (flip a card!) or, if already burning, move around and spread devastation in its wake. Units get shell-shocked. Weapons jam or blow up. Mines, wire and smoke pop up in unexpected locations. Reinforcements show up. Better yet, a hero arrives on the scene!
Events are a huge part of what makes the game fun. They create unpredictable situations that both players have to deal with. It’s all about adaptation and flexibility. Your path to the scenario’s main objective has just been cut out by a ferocious blaze. What do you do?
Game End
A CC:P scenario comes to a conclusion in one of three ways. If a player no longer has any units on the map, or if his casualties reach a predetermined total, his opponent wins – but the most interesting end-game mechanism is the time track.
Whenever a Time trigger shows up on a card, or a player’s Fate Deck is exhausted, the relevant deck is reshuffled and the time marker is moved one space forward on its track. When the marker reaches the spot that – according to the current scenario – indicates that the game is over, whoever has the most victory points at that moment wins the game. (Players accumulate VPs through securing map objectives, eliminating enemy units and a variety of events.) Thus there’s no “game’s over after twelve turns” here. Although players have a good idea of when the game should reach its conclusion, they’re never sure as to when it will end, which makes for a very tense race to the finish.
White Noise
The game’s production is excellent. Unit counters are big and clear, cards are beautiful and sturdy, and while you probably wouldn’t frame one of the maps to hang on your office wall, the artwork is precise and pleasant to look at. I love the oversized hexes that rarely require units to be stacked. (This is also helped by the many scenarios with a low counter density.)
One thing I don’t like is the mostly white background used for everything Japanese. This makes the ordnance weapons – identified with a white bar across the counter – more difficult to recognize than they need to be. This is also the case with the game’s various tracks, where the white counters tend to get lost on their white tracks. (By comparison, Combat Commander: Europe had tan and khaki tracks that made the markers pop out at a glance.)
But true to its heritage, CC:P has one of the best rulebooks in the business. Despite the many twisted situations that can arise in the heat of a game, the rulebook always seems to have the answer – and has it in a location that’s a breeze to find. Not all rulebooks achieve this, and not many wargame rulebooks even come close.
Fun Factor
It was true with CC:E, and it’s also true with CC:P – I’ve never had so much visceral fun playing a wargame.
For better or worse, many wargames feel like chess: a heavy, cerebral exercise in which everything is calculated turns in advance. In CC:P, you have to go with the flow. Plans are necessary, naturally, but they often require a complete overhaul at a moment’s notice, thanks in large part to the slew of events that will pop up during a typical game. And I just love this roller-coaster ride down the trench lines.
Because of this, truly desperate situations don’t often crop up here. Things may look dire, but there’s always hope – you simply never give up. Unexpected reinforcements may storm in at the last minute, or a well-timed Air Support event may just open the corridor you needed to get your men to safety.
CC:P is also a short experience – for a wargame – clocking in at an average of two hours per scenario. This makes it very convenient to play on a weeknight; heck, you can even squeeze in two scenarios if you really feel like letting the lead fly.
Another one of my favorite aspects comes in the form of the random scenario generator included in the game’s playbook. The RSG offers a fast and fun way to randomly create an almost unlimited series of balanced scenarios using only the materials provided in the box.
Paging CC Veterans
While CC:P clearly descends from CC:E, there are enough new wrinkles to be found in the newcomer for old hands not to consider Pacific a simple add-on to the basic system. The main engine is certainly the same and you don’t feel like you’re playing a completely different game; rather, it’s like having a conversation with your best friend’s brother. You feel right at home, even though you two have never quite met before. (And this guy turns out not to be an annoying creep at all!)
Some of the differences not touched upon so far include the following:
* If an attack roll is more than double the defense roll, the target it eliminated outright.
* The new Japanese sniper multiplies the two dice of his roll instead of adding them together – which is rather nasty in combination with the previous new rule.
* The Jam trigger is gone!
* The new Asset Denied order allows players to break enemy weapons, radios, and aircraft.
* The Concealment action is a thing of the past. No matter: I’m still scanning my hand for them whenever I get hit with something big. (That tear you see in the corner of my eye is genuine.)
* The Japanese can hold units in reserve and have them pop up on the map later on.
* A new order, Reconnoiter, allows a player to look at the top card of his Fate Deck, then leave it there, discard it, or take it into hand.
The rulebook lists 46 rules differences between CC: Pacific and CC: Europe. Some of them are minor, others significant – which makes it all the more difficult for me to decide which of the two games to play.
Posted by W. Eric Martin on Feb 26, 2009 at 08:30 AM in Game Reviews, In-Depth Reviews / 967
http://www.boardgamenews.com/index.php/ … r_pacific/
Lord Kalbut dit:PS: J'ai un klavier a grelot, j'trouve pas les accents cirkOnflEx !
C'est mOOOche !
Comme ça on dirait qu'il est tout nu !!!
El comandante dit: * The Jam trigger is gone!
* The new Asset Denied order allows players to break enemy weapons, radios, and aircraft.
Ca c'est une évolution de règle que je n'aime pas . Casser l'arme de son adversaire n'est pas réaliste, le système de Jam Trigger tout aussi aléatoire était largement plus crédible (l'arme s'enraye quand on tire et pas à cause de l'adversaire !).
FaaAite pAs les mAlins ! CavAchiEmOu kAnd j’vAis rentrer ! Tas d’grOpifs
Logan dit:El comandante dit: * The Jam trigger is gone!
* The new Asset Denied order allows players to break enemy weapons, radios, and aircraft.
Ca c'est une évolution de règle que je n'aime pas . Casser l'arme de son adversaire n'est pas réaliste, le système de Jam Trigger tout aussi aléatoire était largement plus crédible (l'arme s'enraye quand on tire et pas à cause de l'adversaire !).
En fait à l'usage ça passe très bien. L'évolution de CC:Pacific est excellente.
El comandante dit:Logan dit:El comandante dit: * The Jam trigger is gone!
* The new Asset Denied order allows players to break enemy weapons, radios, and aircraft.
Ca c'est une évolution de règle que je n'aime pas . Casser l'arme de son adversaire n'est pas réaliste, le système de Jam Trigger tout aussi aléatoire était largement plus crédible (l'arme s'enraye quand on tire et pas à cause de l'adversaire !).
En fait à l'usage ça passe très bien. L'évolution de CC:Pacific est excellente.
Et comment tu justifies que tu peux casser l'arme de ton adversaire ??
El comandante dit:Logan dit:El comandante dit: * The Jam trigger is gone!
* The new Asset Denied order allows players to break enemy weapons, radios, and aircraft.
Ca c'est une évolution de règle que je n'aime pas . Casser l'arme de son adversaire n'est pas réaliste, le système de Jam Trigger tout aussi aléatoire était largement plus crédible (l'arme s'enraye quand on tire et pas à cause de l'adversaire !).
En fait à l'usage ça passe très bien. L'évolution de CC:Pacific est excellente.
Je vois que tu viens de recevoir ta boîte et que tu l'as testée. Toujours convaincu par CC ? Quelles différences de feelling entre CC:E et CC:P ? (ca vaudrait peut-être le coup d'ouvrir un topic spécifique).
Les CR c’est pas mon truc, alors je dirais juste que la partie de test que j’ai faite grâce à professeur Logan fut bien amusante.
Les allemands ont résisté à l’invasion américaine, et le village est resté sour leur contrôle, l’essentiel des combats se déroulant à l’hôtel de ville qui avait été intégralement piégé pour mieux immobiliser les soldats qui s’y aventureraient (barbelés partout, meubles renversés pour s’abriter derrière, et même des tranchées dans la cour…). Assez minables en combat, les allemands ont par contre fait preuve d’une résistance hors du commun, même devant les pilonages réguliers de l’artillerie adverse.
J’ai bien aimé le jeu, même si au niveau visuel il ne m’a pas autant plu que LnL (CoH est hors compétition), et j’envisage de l’acquérir d’ici quelques semaines…
Reste un détail de règles à éclaircir : le truc de l’action qui avant le jet de défense fait retirer la couverture d’un lieu au score de l’attaquant, est-elle utilisable en close combat…
Dncan dit:Les allemands ont résisté à l'invasion américaine, et le village est resté sour leur contrôle, l'essentiel des combats se déroulant à l'hôtel de ville qui avait été intégralement piégé pour mieux immobiliser les soldats qui s'y aventureraient (barbelés partout, meubles renversés pour s'abriter derrière, et même des tranchées dans la cour...). Assez minables en combat, les allemands ont par contre fait preuve d'une résistance hors du commun, même devant les pilonages réguliers de l'artillerie adverse.
C'est vrai que ces allemands ont été particulièrement viscieux. Mettre des barbelés dans un bâtiment c'est vraiment môche. Et encore ils voulaient installer un champs de mine qui n'a pas pu être mis en place faute de temps.
Bon, plus je joue à ce jeu plus je m'éclate même si ma poisse systématique se traduit souvent par des résultats catastrophiques pour mes p'tits gars. Chaque scénario est très bien fait et les nouvelles cartes à chaque fois, les règles spéciales spécifiques et l'arrivée des événements aléatoires apportent un renouvellement total à chaque partie. Je crois que ce jeu devient vraiment mon wargame préféré.
Dncan dit:El Co dit:...
Wow, tu t'es lâché !
Il a tout bien résumé. CCE permet de raconter des histoires. Pour moi, c'est le chaînon manquant entre le JDR et le wargame. J'aime vraiment beaucoup.
Pendant longtemps j'ai pensé que COH tiendrait le haut du pavé et puis finalement, même si le système de COH est vraiment génial, c'est dans CCE que je retombe à chaque fois.
CROC
Je ne sais pas si ça a été fait dans ce sujet, mais le livret de règles de CC:E est disponible en français ici. Et comme le livret contient de facto l’explication de toutes les cartes (ordres, actions & events), il est ouvert aux anglophobes et permet de se faire un bonne idée du jeu.
Biohazard dit:Pendant longtemps j'ai pensé que COH tiendrait le haut du pavé et puis finalement, même si le système de COH est vraiment génial, c'est dans CCE que je retombe à chaque fois.
CROC
J'en suis exactement à ce point là. J'ai été (et je suis toujours) assez enthousiaste pour COH, mais je suis en train de réaliser que CCE est vraiment exceptionnel et j'ai finalement bien plus envie d'y jouer qu'à COH. CCE est vraiment devenu mon wargame préféré.
Dncan dit:Reste un détail de règles à éclaircir : le truc de l'action qui avant le jet de défense fait retirer la couverture d'un lieu au score de l'attaquant, est-elle utilisable en close combat...
En relisant la règle je vois que ce n'est pas possible. La règle A29 de l'action de "Concealment" dit dès la première phrase : "Concealment may only be played just prior to player making a Defense Roll". Or dans un combat en mélée, il n'y a pas de "Defense Roll" mais uniquement des "Melee Rolls".