[CR - Combat Commander] ou la guerre dans la boue

[Combat Command]

Je me suis réveillé ce matin en grande forme (pas de cours à l'université pour votre humble chroniqueur), mais en vue, une toute première partie du nouveau Combat Commander (CC) de GMT dont il a été question sur ce site, et dont plusieurs, je crois, attendent les premiers échos. Alors, voici, dans le détail, nos deux premières parties, ainsi que mes impressions et commentaires.

Ceux qui ne sont pas intéressés par le compte rendu peuvent évidemment se rendre directement à la section « commentaires ».

DAS SPIEL - Du point de vue du matériel, CC se compare aux autres jeux de la gamme GMT, c'est-à-dire que la carte est assez moche côté graphique, car conçue pour être plus pratique qu'esthétique, et elle n'est pas montée, mais les jetons sont jolis, les cartes et les aides de jeu également.

D'emblée, le sort me désigne comme commandant de la Wehrmacht pour une mission difficile (le premier scénario), car les Allemands disposent de deux fois moins d'unités et d'armes que les Russes. Ils profitent cependant d'un certain avantage positionnel. Le hasard de la pioche des objectifs fait en sorte que le 5e, une ferme au sud de la carte, vaudra 10 points, un coup dur pour les Allemands, puisque les Russes pourront concentrer leurs forces, qui sont considérables, sur un seul objectif.

Le Russe doit bouger en premier, mais l'Allemand a la chance de jouer la carte "initiative" pour renverser cet avantage. La malchance frappe immédiatement: la confusion règne dans le camp allemand et les commandants n'arrivent pas à mettre leurs troupes au pas (pas de cartes "Move"), l'Allemand passe un tour pour changer ses cartes. Le Russe s'empare de l'initiative, ses troupes avancent rapidement à travers la forêt pour s'emparer de l'objectif, mais ils sont encore à 150 mètres quand l'Allemand, à peine sorti de sa torpeur, ne peut utiliser qu'un "Advance" pour mieux positionner ses troupes. Le Russe se lance, l'Allemand est toujours à découvert au sud, mais il est placé pour tirer sur les troupes Russes qui foncent à travers un champ de blé en direction de la ferme. La malchance frappe encore: apparemment désorganisées, les troupes allemandes manquent leur tir à 5 reprises. Les Russes sont sur l'objectif et n'attendent pas: pendant l'assaut de l'avant-garde, les canons, restés en arrière, font feu sur l'infanterie allemande. Malgré une chance de réussite plutôt faible, le tir est juste et un squad traînant un MG 34 est atteint. Les Allemands ont repris leurs capacités motrices: avec l'énergie du désespoir, une unité allemande se cache du feu ennemi dans un grange à 50 mètres de la ferme, une autre s'enfuit dans la forêt, espérant empêcher la sortie d'un deuxième groupe d'escouades russes qui avance à l'est. Le russe répond à ces déplacements par un tir...

EVENT ! L'unité allemande en déroute est éliminée, le commandant se retrouve seul en pleine campagne et reçoit le feu ennemi. Les Allemands, loin de l'objectif et déjà affaiblis, abandonnent la partie.

DEUXIÈME PARTIE - Les rôles sont inversés. Cette fois, tous les objectifs (5) valent deux points, ce qui favorise un peu l'Allemand qui est proche de trois d'entre eux, mais un « random chit » double la valeur d'un objectif près des Russes. Je perds l'initiative, et l'Allemand, cette fois capable de lancer ses troupes en premier, s'empare immédiatement des objectifs au sud. Battus de vitesse à cet endroit, le Russe décide de lancer ses troupes à l'est, déserté par les Allemands. En deux tours, un squad et un leader ont traversé la carte du côté allemand et marquent ainsi 2 PV. OKH est furieux, le commandant, penaud, maugrée dans sa ferme barricadée. Le sud, toutefois, est défendu par une MG 34 appuyée par un commandant efficace. Les Russes devront se positionner prudemment dans la forêt pour lancer une attaque groupée. Deux cartes d'Artillerie sont précieusement gardées à cet effet, mais elles limitent un peu la versatilité des soviétiques. En attendant, à leur tour, les Russes s'emparent de deux objectifs, dont celui ayant une valeur de 4. Le plan allemand s'effondre par absence d'une carte "fire" lors de ce tour - le Russe s'aperçoit bien vite que les tirs d'opportunité ne viendront jamais. Deux mouvements le placent dans une position superbe, au sud, pour l’attaque sur la ferme.

C'est alors que la poisse frappe encore. Lors des 4 tours suivants, les Russes sont incapables de bouger par manque d'une carte "move", même après avoir sacrifié l'une des cartes « artillerie ». L'une des cartes "fire" est utilisée, mais sans succès, car l'une des armes automatiques traîne à l'arrière avec le commandant, nécessaire, lui, aussi, pour le succès de l'assaut. Pendant cette attente, un sniper brise un squad russe et une attaque chanceuse élimine un autre squad russe au nord-est. La partie s'est arrêtée à ce moment pour des raisons extérieures.

COMMENTAIRES

Je n'ai pas du tout apprécié ces deux parties de CC, et voici la liste des critiques que j'ai formulées après ces deux parties. Il faut évidemment les prendre avec un grain de sel, car ce ne sont que deux parties, après tout.

LA GUERRE DANS LA BOUE: Je suis un amateur des card-driven, mais quand j'ai lu les règles de CC, je me suis demandé comment ce système, efficace pour représenter des événements de toutes sortes dans un jeu stratégique, pouvait être adapté à un jeu tactique. Mon premier tic concernait les règles pour l’OP (opportunity fire, une forme de tir qui interrompt le déplacement adverse à son tour) et le mouvement. Mes craintes furent confirmées. L’absence de cartes mouvement peut faire en sorte que les unités restent engluées dans la boue, parfois pendant plusieurs tours. Or, bien que le chaos et l’imprévisible soient souvent des éléments important à ce niveau (tactique), je ne vois comment on peut justifier cette paralysie totale de troupes qui ne sont même pas sous le feu ennemi. La progression des troupes est lente, statique, boguée. Des unités peuvent rester plantées au milieu d’un champ, à découvert, parce qu’elles ont commencé à bouger loin des unités adverses, puis trois ou quatre tours plus tard, elles sont encore au milieu de ce champ, même si deux MG et trois squads n’attendent plus que d’ouvrir le feu sur elles – et elles attendent toujours. Vous montez un assaut sur un objectif, vous vous arrêtez à 50 mètres, il n’y a pas d’unités ennemies à 500 mètres, puis deux tours plus tard, vous avez perdu l’objectif parce que vous n’avez pas pu avancer à l’intérieur.

OPPORTUNITY FIRE (or lack thereof). Certes, la prudence vous oblige à garder au moins une carte “Fire” à la fin de votre tour pour pouvoir tirer sur les unités ennemies pendant leur tour. En principe, ça fonctionne, surtout que l’adversaire ne peut pas savoir si vous en avez une ou non. En pratique, c’est parfois grotesque. La vérité, c’est que quand vous avez une carte mouvement, vous en profiter pour bouger le plus d’unités possible (radius de votre leader) – et vous devrez prendre des chances. Comme le joueur adverse peut tirer autant de fois qu’il le désire en OP une fois la carte jouée, il le fait généralement immédiatement. Lors de la deuxième partie, j’ai immédiatement remarqué que mon adversaire n’avait pas de carte « Fire » lors mon tour (ce n’est pas sa faute, il n’en avait pas, c’est tout), parce qu’il n’a pas fait feu sur mon premier squad. J’ai donc pu passer à travers 150 mètres de terrain vague sans que trois squads adverses, dont une MG 34 postés dans une ferme à 100 mètres, ne puissent ouvrir le feu sur mes 5 squads. Absurde et complètement injustifiable.

EXIT – Dans CC, une unité qui sort du côté adverse rapporte des PV dans presque tous les scénarios. Bon, d’accord. Le défenseur n’a qu’à bloquer son côté de carte. Sauf que dans CC, une unité qui sort sur un bord de la carte… revient au tour suivant en renfort de son propre côté ! J’ai fait ce sale coup au joueur allemand (qui ne dispose que de trois squads dans le scénario 1) lors de la deuxième partie, ce qui m’a rapporté 2 PV, et en plus, j’ai pu renforcer mon attaque au sud au tour suivant… bizarre. Que font donc ces unités qui sortent d’un côté ? Elles volent le drapeau, prennent l’avion, et reviennent en jeu ??

RECOVER – Vous avez finalement réussi à monter, péniblement, une attaque puissante, sur plusieurs tours ? Vous avez profité de trois orders pour tirer avec l’artillerie, puis faire feu à deux reprises et vous avez finalement brisé trois squads adverses ? Ne criez pas victoire trop rapidement. Il n’y a rien de plus efficace, dans CC, que les cartes « Recover ». En un tour, voilà que toutes ces unités brisées sont remises à neuf, annulant un long et pénible effort d’assaut, car les troupes ont un moral élevé et le ralliement est très efficace.

EVENTS ! Je pensais que cet aspect serait pas mal, mais non, ce n’est pas le cas. Les events créent toutes sortes de situations extravagantes et parfois illogiques (un champ de mines où 5 squads viennent de traverser, par exemple), et il n’est pas facile d’accepter les coups du sort dans un jeu où les autres paramètres introduisent déjà par ailleurs beaucoup d’incertitudes et de hasard.

CONCLUSION – Comme vous l’avez compris, je n’ai pas du tout aimé mon expérience et je ne recommande pas CC, du moins après ces deux parties. leu jeu est lent, dépourvu de dynamisme. À réserver à ceux qui aiment un tactique TRÈS chaotique. Le seul avantage, c’est que quand vous perdez, vous avez toutes les excuses possibles et imaginables !

argh :shock:
j'ai failli l'acheter cet après midi, et puis je me suis dis que j'allais attendre les premiers retours sur trictrac ... Ta critique confirme mes pires craintes :(

Ouf,idem j'ai failli le commander....je vais attendre tide of iron!

N'attends pas Tide of Iron: va sur le site de l'éditeur de Lock and Load et procure-toi LnL: Band of Heroes... au moins, le résultat est certain !

Merci pour cet avis très complet. Lord Kalbut sur un autre post, à une vision très différente de CC : Europe qu'il trouve super. Il serait interessant qu'il commente ton avis.

Je viens de recevoir LnL BoH. Cela a l'air très inspiré de SL/ASL mais ça à l'air sympa. J'ai jeté un coup d'oeil rapide sur la règle, mais je ne vois pas de phase set-up des scénarios, c'est normal que cela ne soit pas expliqué ? J'espère qu'il ne me manque pas de règle dans la boîte. De même, il y a pas mal de scenarios et ça c'est cool, mais par lesquels commencer pour débuter ? lesquels sont les plus simples ?

Salut... j'ai répondu à tes questions dans l'autre thread.
Alex

Merci Solipsiste pour ton compte rendu.

Pour pouvoir me faire une opinion compléte j'aimerais savoir si tu apprécies ou non M44.

Merci pour le CR très complet, qui confirme les doutes perçus sur d'autres sites.

Un grand merci pour ce CR :pouicbravo:

J'ai été tenté d'acheter le jeu d'occas mais je suis bien content d'avoir attendu des avis.

Pour répondre à la question, Mémoire 44, j'aime pas trop, mais par contre, j'aime beaucoup Command and Colors: Ancients qui est très proche. C'est un petit tactique vraiment sympa et pas compliqué du tout.

Le remplaçant évident de Combat Commander, pour moi, c'est LnL.

Logan dit:J'ai jeté un coup d'oeil rapide sur la règle, mais je ne vois pas de phase set-up des scénarios, c'est normal que cela ne soit pas expliqué ?


Le set-up de chaque scénario est détaillé sur les cartes contenant les scénarios, qui s'installe en premier et où.

BoH est un excellent jeu, tout comme le premier opus sur le Vietnam. C'est rapide, pêchu et j'ai retrouvé avec ce jeu les sensations de mes premières parties de Squad Leader.

Solipsiste dit:CONCLUSION – Comme vous l’avez compris, je n’ai pas du tout aimé mon expérience et je ne recommande pas CC, du moins après ces deux parties.


J'ai un avis très différent sur CC.

Je pense que le fond du problème c'est que tu n'apprécies pas du tout le
système card driven appliqué a un wargame d'escarmouche tactique.
Ce que je peux tout a fait comprendre.
Je pense que CC n'est pas destiné aux afficionnados du wargame "classique"
et qu'il ne peut que leur déplaire.

Ceci étant dit, amha, tes critiques sont tout de même assez
extrêmes, et grossissent au microscope x 10000 de petites contraintes
inhérentes au systemes card driven, en occultant complètement les
avantages trés très significatifs qu'il procure par ailleurs.

Il ya bien sur une notion de gestion de main, qu'il n'y a pas dans
un wargame classique, en gros, il faut parfois savoir attendre,
pour mieux frapper ou mieux se déplacer :wink:
Et a CC attendre ne veut pas dire: ne rien faire :D
Les "actions" présentes sur les cartes permettent de faire pas mal de
choses sans donner d'ordres... Et surtout de "dépenser" des cartes
sans passer son tour tout en renouvelant son deck très rapidement.

Mais ça se sont des reflexes de joueurs de plateaux, pas de wargamers.

Dans un deck de CC il y a "en gros" 1/3 d'ordres de déplacement,
(move + advance)
1/3 d'ordres de tirs (sans compter l'artillerie !)

Le dernier tiers est partagé entre les différents ordres restants

De surcroit, dans les scénarios proposés il y a toujours au mois
un officier ou sous-Off par équipe/peleton, souvent 2.
(sauf 1 ou 2 exceptions ou les peletons doivent tenir une position,
et sont de ce fait très avantagés par le terrain)
Grace à eux, un seul ordre de mouvement ou de tir suffit
a activer toutes les équipes/peletons dans leurs zones de commandement.

Je ne vois vraiment pas ou est le probleme pour se déplacer ou tirer à CC.
Sur ce point, comme sur les autres, je pense que tu juges le jeu beaucoup
trop durement, et de maniere trop hative.

Encore une fois, je ne trouve pas ce jeu statique, car les tours s'enchainent très rapidement,
selon les cas de figures on peut donner entre 1 et 6 odres max par tour
(en moyenne on en donne 2 à 3) l'orsqu'on est actif,
car on utilise aussi les "actions" qui offrent d'autres alternatives.

L'orsqu'on est "inactif" on a toujours les fameuses actions qui permettent
d'intervenir a tout moment pendant le tour adverse.

Toi tu trouves que ce systeme n'est pas dynamique, moi je pense
exactement le contraire.

Le fait d'être limité par sa main pour agir, rend le jeu beaucoup plus rapide et tendu,
que dans un wargame tactique classique, ou les joueurs réfléchissent souvent longtemps
pour savoir ce qu'ils vont faire.

La c'est du du tac au tac, presque du combat en temps réels,
quand on est "Actif" on se méfie toujours de ce que l'autre
nous prépare et vice versa.
Les cartes tournent vites, les choix se renouvelent donc rapidement.
Pour moi, ce jeu est fabuleux, c'est du jamais vu.
(Par rapport a ce que je connais, bien sur)

C'est le wargame "dépoussieré" , mis au gout du jour quoi.
Extraordinairement moins lourd à gerer, plus fluide, que les mastodondes
datant des anées 80 qui m'ont toujours découragés, avant même de pouvoir commencer à jouer...

C'est une tout autre manière de jouer, qui visiblement, te déplait,
et ça je le respecte tout à fait, et que moi, au contraire j'aime beaucoup.

Bien sur, il y a une part de hasard, mais de la à dire que le
jeu est chaotique, il y a une enorme marge...
Il y a du hasard dans tous les wargames que je connais
(Ok ok, j'en connais pas des tonnes non plus :) )

Conclusion: Il en faut pour tous les gouts !

Je pourrais faire le même type de comparaison pour les autres
reproches que tu fais à ce jeu en ce qui concerne les Events, les
Recover etc...
mais la, je n'en ai pas le temps, et
c'est vrai pas vraiment l'envie non plus :wink:
En effet, ce n'est pas dans mes habitudes de poster si "long" :mrgreen:

Je ne souhaite pas entamer une polémique de longue haleine,
ce sera donc mon unique intervention sur ce sujet.

Je voulais juste que les TTciens, puissent avoir deux sons de
cloche radicalement différents sur ce jeu pour leur permettre de se situer
d'un coté ou de l'autre, voila.

IMPORTANT:
Comme je l'ai dis dans un autre post, je ne suis pas du tout un spécialiste,
c'est l'avis d'un joueur de plateau que vous avez la, pas d'un wargamer expérimenté.

PS:
Combat Commander sur le BGG, au jour d'aujourd'hui, et en très très peu de temps,
(moins de 3 semaines me semble t il) a reçu 196 notes avec une
moyenne de 8,6.
C'est quand même assez rare, je crois.

Je pense qu'il va trouver son public...

En plus il est fourni avec 12 cartes de 150 hexagones, 6
recto verso, ok elles sont en cartons souples, mais elles sont
bien finies, très claires, et très variées, et surtout, il y en a 12 :mrgreen:

Bon, je vais répondre point par point

Lord Kalbut dit:
J'ai un avis très différent sur CC.

Oui, j'en suis certain...
Lord Kalbut dit:
Je pense que le fond du problème c'est que tu n'apprécies pas du tout le
système card driven appliqué a un wargame d'escarmouche tactique.
Ce que je peux tout a fait comprendre.
Je pense que CC n'est pas destiné aux afficionnados du wargame "classique"
et qu'il ne peut que leur déplaire.

Je ne sais pas ce que entends par cela, mais je suis amateur de wargames en général. Je sais aussi bien apprécier un jeu traditionnel comme Russian Campaign, par exemple, que des jeux différents comme les Columbia (dont je suis un très grand défenseur !), les card-driven de GMT ou des jeux comme C&C: Ancients, Bonaparte at Marengo, Friedrich, etc.
Lord Kalbut dit:
Ceci étant dit, amha, tes critiques sont tout de même assez
extrêmes, et grossissent au microscope x 10000 de petites contraintes
inhérentes au systemes card driven, en occultant complètement les
avantages trés très significatifs qu'il procure par ailleurs.

Je pense qu'il ne faut pas confondre ici la catégorie "card-driven" et le jeu "combat commander" qui en fait partie. J'adore Shifting Sands, WWII: Barabrossa to Berlin et PoG, par exemple, malgré les "contraintes inhérentes au système". Le problème, c'est que les limitations à l'activation dans les jeux susmentionnés peuvent à mon sens s'expliquer logiquement. Je ne suis pas d'accord avec certaines de ces contraintes dans CC, notamment l'activation pour le mouvement et pour le tir d'opportunité.
Lord Kalbut dit:
Il ya bien sur une notion de gestion de main, qu'il n'y a pas dans
un wargame classique, en gros, il faut parfois savoir attendre,
pour mieux frapper ou mieux se déplacer :wink:
Et a CC attendre ne veut pas dire: ne rien faire :D
Les "actions" présentes sur les cartes permettent de faire pas mal de
choses sans donner d'ordres... Et surtout de "dépenser" des cartes
sans passer son tour tout en renouvelant son deck très rapidement.

Encore une fois, ne pas confondre la catégorie avec le jeu. Et oui, dans CC, on est "souvent" pris à ne rien faire, i.e. se débarasser de ses cartes au lieu de jouer. Les actions sont généralement enclenchées lors d'un ordre, qu'il provienne de soi ou de l'adversaire. Si on ne peut donner d'ordre de feu ou de mouvement, il n'y a pas d'action à faire, et on passe.
Lord Kalbut dit:
Dans un deck de CC il y a "en gros" 1/3 d'ordres de déplacement,
(move + advance)
1/3 d'ordres de tirs (sans compter l'artillerie !)

Advance, ce n'est pas vraiment la même chose que move à cause des fortes limitations, et de fait, il arrive TRÈS souvent qu'on ne puisse bouger pendant un tour à CC. Quand aux ordres de tir, ils ne sont vraiment utiles que si on a pu se positionner pour lancer une attaque efficace. Il est vrai que souvent, ne pouvant bouger, j'ai tiré un peu bêtement sur des positions adverses avec une chance de réussite assez faible. Par la suite, on se retrouve sans mouvement ni tir, on doit donc passer et espérer non seulement piocher un "move", mais désormais, un "fire" également.

Lord Kalbut dit:
De surcroit, dans les scénarios proposés il y a toujours au mois
un officier ou sous-Off par équipe/peleton, souvent 2.
(sauf 1 ou 2 exceptions ou les peletons doivent tenir une position,
et sont de ce fait très avantagés par le terrain)
Grace à eux, un seul ordre de mouvement ou de tir suffit
a activer toutes les équipes/peletons dans leurs zones de commandement.

Certes, ce qui oblige d'ailleurs à agglutiner tout le monde autour d'un leader. Reste à espérer qu'il ne tombe pas au combat (ou qu'un sniper ne lui tombe pas dessus) parce que dans ce cas, vous vous retrouvez avec 3 ou 4 squads complètement paralysés parce qu'il faut alors un move order par unité pour les activer.

Lord Kalbut dit:
Je ne vois vraiment pas ou est le probleme pour se déplacer ou tirer à CC.
Sur ce point, comme sur les autres, je pense que tu juges le jeu beaucoup
trop durement, et de maniere trop hative.

Comparé aux autres systèmes tactiques qui ne limitent aucunement le nombre d'activations d'unités dans un tour donné, CC est très sévère dans ses restrictions. Dans ma critique sur BGG, je comparais les forces que l'on contrôle dans CC à un robot des années 80 sous la pluie. On bouge une partie de ses forces, peut-être un autre groupe, on ne sait quand la suivante va pouvoir bouger - 3,4 5 tours ? Quand viendra la prochaine carte "move" ? Je me suis approché d'un objectif, une petite ferme, que l'ennemi n'avait même pas encore contemplée. Je me suis retrouvé tout juste derrière le bâtiment après le mouvement, mais 4 tours plus tard, l'unité n,était pas encore entré dans la ferme, car j'avais dû utiliser deux cartes "move/advance" ailleurs (besoin criant). Puis des forces ennemies se sont approchées (pas dans le LOS) et en deux tours, elles ont atteint l'objectif avant moi en passant derrière... Qu'est-ce qui peut bien expliquer une telle aberration ?? On me dira que j'aurais utiliser ma carte "move", mais j'en avais besoin ailleurs, c'est tout. Qu'est-ce qui explique le fait que l'unité soit restée 6 tours devant la maison sans bouger parce que d'autres unités devaient bouger ailleurs ?? C'est complètement incompréhensible. Tout unité veut naturellement éviter d'être à découvert. Que l'on me justifie une paralysie des actions d'une unité par la peur, le refus de se lancer contre l'ennemi, soit. C'est pourquoi certains jeux forcent à faire des roulement de morale avant certaines actions, c'est pourquoi, aussi, d'autres jeux ont une "desperation morale" quand les unités sont brisées. Mais ce n'est pas ce dont il est question ici. La paralysie des unités ne peut pas être justifiée logiquement.
Lord Kalbut dit:
Toi tu trouves que ce systeme n'est pas dynamique, moi je pense
exactement le contraire.
Le fait d'être limité par sa main pour agir, rend le jeu beaucoup plus rapide et tendu,
que dans un wargame tactique classique, ou les joueurs réfléchissent souvent longtemps
pour savoir ce qu'ils vont faire.

Certes, beaucuoup de wargames tactiques accordent trop de flexibilité aux "commandants" qui peuvent lancer des assauts parfaitement coordonnés avec plusieurs squads. Des systèmes plus complexes, comme ATS, arrivent du moins à reproduire le Fog of War en introduisant des règles pour les unités cachées. Mais ce n'est pas le problème: dans CC, au contraire par exemple de WWII: BtB (un autre card-driven), on peut très bien ne rien pouvoir faire d'intelligent dans un tour donné. Ça arrive même très souvent, et c'est pourquoi les joueurs se débarrassent régulièrement de leurs cartes. Dans les autres C-Driven, il s'agit de faire avec sa main, mais on peut toujours faire avec. Parfois, on voudrait une carte "5" et on a qu'une carte "4", ou on voudrait à la fois utiliser la carte comme événement et comme "activation" et on doit choisir. Dans ces C-driven, le problème est de choisir la meilleure option parmi plusieurs choix déchirants dont aucun n'est parfait. Pas dans CC. Très souvent, il n'y a rien à faire. Je ne suis pas d'accord, encore une fois pour dire que les actions peuvent se substituer aux ordres. Ils accompagnent ces derniers (actif ou réactif), mais ne les remplacent pas. Si on veut bouger et qu'on ne peut pas le faire, on passe, c'est tout. Aucun autre C-driven, sauf CC, ne force à attendre continuellement les bonnes cartes pour agir. Ils sont plutôt fondés sur le problème du "choix difficile" par opposition aux jeux qui permettent de tout faire.
Lord Kalbut dit:
C'est le wargame "dépoussieré" , mis au gout du jour quoi.
Extraordinairement moins lourd à gerer, plus fluide, que les mastodondes
datant des anées 80 qui m'ont toujours découragés, avant même de pouvoir commencer à jouer...

Mais dans cette veine, CC n'est pas du tout seul. Toutes les compagnies suggèrent maintenant des jeux plus fluides et plus accessibles que les wargames des années 80. CC n'est pas une révolution, c'est un jeu inscrit dans un système, les card-driven, qui est très à la mode. Son originalité est d'avoir transposé le système à l'échelle tactique, là où beaucoup disaient qu'ils n'avaient pas sa place, précisément parce que les jeux tactiques sont très dynamiques, rapides. Quant à savoir s'il a réussi dans
tâche, nous avons bien sûr des réponses très différentes...
Lord Kalbut dit:
Bien sur, il y a une part de hasard, mais de la à dire que le
jeu est chaotique, il y a une enorme marge...
Il y a du hasard dans tous les wargames que je connais
(Ok ok, j'en connais pas des tonnes non plus :) )

Le hasard, ce n'est pas ce qui m'embête. Si je trouve le jeu chaotique, c'est que les résultats défient continuellement les plans ébauchés. Évidemment, c'est toujours vrai, surtout avec les jeux tactiques qui tentent de reproduire cet aspect - le chaos relatif des batailles en temps réel - de différentes manières. Tout est que question de proportions. Un commandant s'aperçoit que ses troupes sont à 200 mètres d'un objectif et l'ennemi est à 500 mètres sur la route. Que faire ? À CC, si vous ne pouvez pas l'atteindre en un tour et que vous n'avez qu'une carte "Move", vous pouvez tout aussi bien ordonner à votre corps de courrir en direction de l'objectif, mais faute d'une autre carte "move", vous ne l'atteindrez pas avant l'autre, et vous vous ferez tirer dessus à bout portant, au milieu d'un champ où vous être littéralement paralysés. Comment prendre une décision dans un tel contexte ?
Lord Kalbut dit:
IMPORTANT:
PS:
Combat Commander sur le BGG, au jour d'aujourd'hui, et en très très peu de temps,
(moins de 3 semaines me semble t il) a reçu 196 notes avec une
moyenne de 8,6.
C'est quand même assez rare, je crois.


Oui, mais il faut attendre. Je suis étonné par toutes ces notes et beaucoup de commentateurs doivent tourner autour du concepteur. L'avis de nombreux wargamers aguerris n'est pas rentré, comme ceux, généralement négatifs, des gens de Strategikon. La montée fulgurante d'un jeu à son lancement n'est pas chose rare. Il faudra attendre que d'autres joueurs se prononcent. Je veux bien parier ce que tu veux (mon jeu ?) que la note va chuter sensiblement d'ici quelques mois.

Quoi qu'il en soit, ce n'est que mon humble avis, tout ça, et je te remercie d'avoir donné le tien, je n'affirme pas avoir la vérité infuse et il faut d'autres sons de cloche ! Je n'aime pas du tout le jeu, mais comme tu le dis, il va trouver son public, c'est clair...

Voici un échange bien interessant, merci à Solipsiste et à Lord Kalbut pour la quailté de ce débat (il est simplement un peu pénible d'avoir à jongler sur deux posts, mais bon c'est Solipsiste qu'a commencé :lol: ).

Pour l'instant cela m'amène à une seule conclusion : il faut que j'achète le jeu pour voir lequel à raison ! :lol: En fait, ils ont tous les deux raison puisqu'il s'agit de leur ressenti personnel. Reste à voir, duquel je pourrais me rapprocher le plus. J'ai à la fois un passé de wargamer et de joueur de plateau acharné donc je suis sensible aux deux argumentations. Ce qui est marrant, c'est que l'un à le sentiment d'un jeu très dynamique alors que l'autre ressent un jeu très statique. Lord Kalbut, il faudrait voir si on pourrait pas s'organiser une petite partie un de ces 4 :wink:

Solipsiste dit:CC n'est pas une révolution, c'est un jeu inscrit dans un système, les card-driven, qui est très à la mode. Son originalité est d'avoir transposé le système à l'échelle tactique, là où beaucoup disaient qu'ils n'avaient pas sa place, précisément parce que les jeux tactiques sont très dynamiques, rapides.

Une ch'tite question : C&C: Ancients n'a-t-il pas déjà transposé le système card-driven à l'échelle tactique (une bataille, c'est bien l'échelle tactique, hein ?).
Bon, la réponse peut-être que C&C: Ancients n'est pas un card-driven stricto sensus, car dans ce système, une même carte peut être jouée de plusieurs façons différentes (en tout cas à ceux que je connais), ce qui n'est pas le cas à C&C: Ancients. Je posais cette question parce que dans ces sujets, j'ai l'impression qu'on assimile les jeux de Borg à du card-driven, et j'avais un doute.

Merci à Solipsiste et Lord Kalbuth: ils m'ont tout deux confirmé l'envie d'acheter le jeu.

C'est bien le jeu que je recherche actuellement.

Une bonne critique doit vous permettre de faire un choix indépendamment de l'opinion de l'auteur. Solipsiste, pour moi a réussi cette gageure.

Une petite question pour Meeeuuhhh qui traîne souvent dans les forums qui parlent de jeux de conquêtes ou de wargames proche des jeux de société. Que penses-tu des avis de nos amis Solipsiste et Kalbut ? Tu serais prêt à acheter ce jeu comme bertrand qui semble convaincu ?

Quoi ?? Moi, je traine ?? Moi ?? M'enfin...

Ben, j'en pense que je ne sais pas quoi en penser, du coup... Je suis dubitatif, en quelque sorte. Je vais au moins tâcher de lire les règles de Combat Commander, et celles de Lock'n Load, même si je suppose que c'est dur de se faire un avis plus tangible à partir d'une simple lecture des règles. Bon, parce qu'ils sont tous les deux à plus de 70€, quand même, faut pas pousser mémé dans les orties (le Viet-Nam me dit moins que la seconde guerre mondiale). Le mieux serait que j'en fisse une partie, pour voir.

Meeeuuhhh dit:Quoi ?? Moi, je traine ?? Moi ?? M'enfin...
Ben, j'en pense que je ne sais pas quoi en penser, du coup... Je suis dubitatif, en quelque sorte. Je vais au moins tâcher de lire les règles de Combat Commander, et celles de Lock'n Load, même si je suppose que c'est dur de se faire un avis plus tangible à partir d'une simple lecture des règles. Bon, parce qu'ils sont tous les deux à plus de 70€, quand même, faut pas pousser mémé dans les orties (le Viet-Nam me dit moins que la seconde guerre mondiale). Le mieux serait que j'en fisse une partie, pour voir.


Oui, tu vois tu traînes ! :lol: Je suis plutôt comme toi pour l'instant, dubitatif est mon nom.

Pour Lock n Load, je vous tiendrais au courant, par contre pour un débutant au wargame faut être motivé, les règles sont loin d'être un modèle de clarté. Il y a des exemples de parties à la fin, mais quasiment aucun exemple pendant la lecture des règles, c'est assez pénible. La partie sur les lignes de vue (point toujours critique dans les wargames tactiques) est par exemple très mal foutue :( Bon, ça n'empêche pas que le jeu à l'air interessant bien sûr, mais à ceux qui trouvent que la règle de Tigre & Euphrate n'est pas claire, ils peuvent arrêter tout de suite et retourner vers un bon jeu allemand :lol:

Voici mon avis pour ce qu'il vaut.
Les wargamers sont habitués à une maniere de jouer qui leur parait réaliste. Ils ont développé une maniere de jouer, un ressenti, une approche qui est tellement ancrée chez eux que toute atteinte à ce qu'ils pensent être des regles de base immuables leur procure au mieux un sentiment de malaise , au pire un rejet .
De nouveaux jeux commencent à mélanger les jeux de guerre, les jeux de plateau, les jeux de cartes. Memoire 44 est pour moi le premier jeu qui a donné au plus grand nombre les moyens de s'essayer au jeu de guerre. Ces jeux choisissent de faire des gros compromis au niveau de ce qui est ressenti comme réaliste par les wargamers pour gagner en simplicité d'apprentissage et de jeu. Ces jeux en general ne plaisent pas aux wargamers confirmés qui les trouvent plein de défauts et les sacrifient souvent sur l'autel que je pense illusoire du réalisme.
CC pourrait m'interesser, je cherche quelque chose de plus copieux que memoire 44 mais qui reste un JEU. Je ne veux pas passer des heures sur des regles abscons qui n'envisagent pas que je n'ai pas 10 ans de wargame derriere moi. Je veux jouer sans avoir le nez dans un livre de regles en anglais écrit petit et truffé d'abrevations. Je veux reflechir mais pas me prendre la tête.
Peut être que CC fait partie d'une nouvelle catégorie de jeux qui plaira surtout aux nouveaux joueurs les abordant sans bagage wargamistique et ne cherchant pas à retrouver le gameplay de ce qui existe déjà.
Ce n'est pas une critique des wargames que je fais ici, je veux juste proposer l'idée qu'il existe une demande pour une nouvelle sorte de jeux de guerres. Memoire 44, command and colors, battlelore , CC et bientôt tide of iron semblent montrer que les créateurs sentent cette demande.
Je m'en rejouis car j'ai attendu des années que de tels jeux existent.
Les deux avis donnés sont interessants , Solipsiste semble être un wargamer confirmé son avis est précieux pour ceux qui sont dans ce cas, Lord Kalbut semble être plus joueur que wargamer et à ce titre son avis sera certainement plus adapté à mes gouts.
Les deux avis sont bons, simplement ils ne s'adressent pas aux même personnes.

Pour en finir une petite question à nos testeurs, dans CC le matos est il de bonne qualité ? Quand on sort d'un jeu Days of wonder ou FFG les jeux GMT paraissent souvent à la limite du foutage de G... exemple : command and colors et ses pions à coller et son plateau en carton gondolé tout moche.