[CR - Combat Commander] ou la guerre dans la boue

Bonjour à tous,

Je vois que l'on dévie du sujet initial mais ça sert à ça un forum, non ?

En ce qui concerne Sword of Rome, je le trouve excellent. Le seul petit bémol que je mettrais c'est une moins grande rejouabilité que d'autres jeux à scénarii comme C&C mon dada du moment.
C'est vrai que le systeme de cartes peut influencer vos tactiques (particulièrement pour le gaulois) mais le faible nombre d'adversaires à vos frontières limitent aussi les orientations.

Sinon le rendu des cartes est remarquable et la guerre se fait tout autant sur la carte qu'autour de la carte (en tout cas avec le groupe d'amis avec lequel je joue).

Solipsiste dit:Il y a beaucoup de gens qui tournent autour de Chad Jensen... BEAUCOUP. Je regarde les 10 et les 9.5, ils sont tous, ou presque, dans la liste de remerciements et sur Consimworld... Le pire, c'est Brimmicombe-Wood dont j'ai rapporté la critique, est le concepteur graphique des pions !
Parmi les wargamers que je connais qui l'ont très bien coté, Rick Young, Steve Salkovics, Troy Nichols, Leland Myrick, Mark Beyak et Samuel Farinato sont des playtesters...
Il y a bien Mark Christopher et Will Green du côté des "croyants" objectifs...

Solipsiste dit: je suis persuadé que les votes actuels sont boostés artificiellement, c'est tout.

Ha wouais...
2 ans après:
La note --> 8,05 sur 1346 votes - 29eme sur BGG toutes catégories confondues...

Et je confirme après plusieurs parties (pas assez par manque d’adversaire :roll: ) que j’aime beaucoup ce jeu, malgré son côté un peu chaotique. C’est un des wargames les plus fun que je connaisse.

Salut,

Ce jeu ayant bien plus qu’un simple succès d’estime, et avec une communauté de joueurs qui semblerait s’agrandir. Tout cela a poussé un joueur, qui apprécie ce wargame, à créer un forum dédié. Si cela vous intéresse, c’est ici :
http://combatcommander.forumactif.net/forum.htm

Pour l’instant il n’y a pas encore beaucoup de monde puisqu’il semblerait que ce forum vient d’être “fraichement” créé.

A Bientôt,
Thierry :wink:

salut,

Combat commander a-t-il des règles sur les blindés ? Il me semble que non…

pilum dit:salut,
Combat commander a-t-il des règles sur les blindés ? Il me semble que non...

Non, le jeu n'est pas fait pour ça. Mais ça ne l'empêche pas d'être excellent.

Un jeu sur la seconde guerre mondiale, MAIS SANS un blindé à l’horizon ?

Merci mais ce n’est pas pour moi. Je préfère encore Conflict of Heroes.

pilum dit:Un jeu sur la seconde guerre mondiale, MAIS SANS un blindé à l'horizon ?
Merci mais ce n'est pas pour moi. Je préfère encore Conflict of Heroes.

Tu sais, il n'y avait pas des chars à chaque combat pendant la ww2. De nombreux combats ont eu lieu avec seulement l'infanterie. Tu n'achètes pas Air force ou Down in flame parce qu'il n'y a pas d'infanterie ou de chars et que ce n'est pas représentatif de la seconde guerre mondiale alors ? Je comprend qu'on préfère la présence des chars dans un wargame, mais de là a boycoter un bon jeu sans blindés, je trouve ça dommage.
Moi je préfère un bon jeu sans char qu'un mauvais jeu avec. C'est vrai que CoH est un bon jeu avec des chars. Mais les chars ne font pas l'intérêt du jeu, c'est le système qui rend le jeu bon. Pour moi, CoH même s'il n'y avait pas les chars, j'achèterai quand même. De même Combat Commander vaut le coup sans les chars. Maintenant tu faits comme tu veux.

Pas de char à chaque combat : d’accord à 100%.
Cela se comprend pour le jeu de base.

Mais quand un jeu en est déjà à sa 2ème extension et qu’il n’y a toujours pas de char, je trouve que c’est un peu limite pour un jeu sur la seconde guerre mondiale.

Peut-être que le système est bon (ça se discute…), mais je vais m’y interesser quand il y aura une extension avec les chars.
Même M44 a des chars !

Et pourquoi pas un jeu napoléonien sans cavalerie ?

GMT a prévenu dès le début. Il n’y aura jamais de chars car le système de jeu ne s’y prête pas du tout, ce n’est pas un problème de moyen, c’est un simple problème technique impossible à résoudre (d’après l’auteur). Mieux vaut un bon système d’infanterie sans char, qu’un mauvais système avec des chars.

Note : la comparaison avec Napoléon et la cavalerie n’est pas valide. Il y a eu de nombreux combats d’infanterie en ww2 sans blindés. Il n’y a pas eu de bataille Napoléonienne sans cavalerie.

L’absence de chars est avant tout liée à l’échelle du jeu.

Je suis l’initiateur du forum Combat Commander qui n’a effectivement que quelques jours d’existence.

Pour parler du jeu, je l’ai découvert il n’y a que quelques semaines, et, vous vous en doutez, il m’a beaucoup plus. Pour la petite histoire, je pratique les wargames depuis un petit moment, du monster game injouable au système tactique complexe à l’ASL. Ces dernières années, deux contraintes familiales (deux enfants en clair…) ont fortement réduit mes capacités de jeu et je me suis donc tourné vers les wargames plus simples d’accès et jouables assez rapidement. Combat Commander en fait parti.

Au niveau des plus :

- La facilité d’accès, grâce à l’utilisation des cartes qui permettent d’apprendre à jouer en douceur, beaucoup de règles étant reprise dans le texte des cartes. Et même si on oublie beaucoup de subtilités durant la première partie, on s’amuse malgré tout.
- L’espace réduit nécessaire. Une carte A2 + quelques aides de jeu, une mise en place rapide, ça change de certains jeux énormes.
- Le temps de jeu. Il faut compter deux à trois heures pour finir une partie.
- Parfaitement adapté au jeu en tournoi, pour preuve le tournoi Combat Commander qui s’est déroulé à Cannes et qui fut, de l’aveu même des participants, une réussite.
- Le suivi, l’éditeur étant GMT, le plus éditeur de wargame actuel, et le jeu ayant une communauté de joueurs importante.

Au niveau des moins :

- C’est en anglais, et même s’il existe une traduction des règles, les cartes, elles, sont toutes en anglais. Or je pense que ce jeu peut faire découvrir dans la douceur les wargames au joueur de jeu de plateau plus traditionnel.
- On se limite à du combat d’infanterie.


Pour rentrer un peu plus dans le détail, le jeu qui peut paraître simple au premier abord, voir simpliste pour les puristes, est bien plus fin qu’il n’y paraît. Il peut sembler que le jeu est très aléatoire et que la part du hasard est trop importante. Or il n’en est rien, le plus fin tacticien l’emportera dans 99% des cas, et cela n’aura rien à voir avec le hasard.

Pour parler un peu du système, tout se joue via les cartes. Vous ne pouvez déplacer des unités qu’en leur donnant des ordres via les cartes, si vous n’avez pas d’ordres adéquats, et bien… vous ne pouvez pas faire grand chose. Cet élément, qui peut paraître frustrant pour des joueurs de wargames qui sont habitués à tout contrôler et pouvoir tout demander à leurs pions de carton, et, à mon sens un des gros plus du jeu. D’ailleurs, beaucoup de joueurs sont rebutés par cet aspect. Pour ma part, je trouve qu’il ajoute un élément complémentaire, à savoir la gestion de sa main de carte qui peut se traduire par la planification de ses actions. Ainsi, avant de lancer un assaut par exemple, il faut le préparer à l’avance en pensant à conserver les cartes qui nous serviront et à se débarrasser des cartes inutiles. Une des erreurs récurrentes est de garder en main des cartes inutiles en se disant qu’elles serviront peut-être un jour…

Autre élément déroutant, les nombreux événements, aléatoires ou du fait du jeu de cartes, qui peuvent se produire. Ce que le concepteur appelle le chaos des batailles. Ces événements peuvent avoir un gros impact sur une partie, tir de sniper bien placé par exemple, mais pas suffisamment pour totalement renverser une partie. Il ajoute un part d’incertitude supplémentaire souvent absent des wargames classiques. Encore une fois cet élément “incontrôlable” peut en déranger plus d’un.

Pour ma part, je trouve que tout cela est rafraîchissant dans la mesure où le joueur perd un peu de son statut de Dieu tout puissant et doit s’adapter en permanence à une situation qui peut évoluer très vite. Et j’imagine que sur le champ de bataille, c’était régulièrement le cas.

Par ailleurs, tous les grands principes tactiques que l’on trouve dans d’autres jeux plus complexes sont simulés de manière plus ou moins abstraite.

Pour finir ce long aperçu, le jeu, malgré sa simplicité d’accès par rapport à un wargame classique, demande malgré tout que l’on s’y investisse pour en maîtriser toutes les subtilités.

Pour ce qui est des chars, on n’en verra jamais à Combat Commander dans cette version en tout cas. L’échelle de jeu et le système limite le jeu à des affrontements d’infanterie sur un plateau de jeu toujours identique en taille. Cela laisse malgré tout de nombreuses possibilités…

N’hésitez pas en tout cas à nous rendre visite et à partager sur notre forum :
http://combatcommander.forumactif.net/

Judge Ju dit:Une des erreurs récurrentes est de garder en main des cartes inutiles en se disant qu'elles serviront peut-être un jour...

C'est effectivement l'erreur la plus courante et qui peut faire penser que le jeu est statique ou enlisé dans la boue ( :wink: ) tant que ce point n'est pas bien assimilé. Pour bien jouer, il faut faire tourner sa main au maximum pour récupérer les cartes dont on a besoin. Il peut être frustrant de rejeter certaines bonnes cartes, mais toute bonne carte devient une mauvaise carte qui plombe sa main si on n'en a pas l'utililité rapidement ou si on an besoin de cartes plus cruciales très vite.

Malgré tout un tas d’a priori négatifs, en partie liés aux commentaires que j’avais notamment pu lire dans ce sujet, j’ai pu faire ma première partie de Combat Commander Europe il y a quelques jours. J’en remercie vivement la pédagogie et la patience du sieur Logan. :china:

Depuis quelques temps je recherche le wargame tactique 2ème GM sur lequel je serais prêt à m’investir plus particulièrement. Compte tenu des sorties récentes et moins (ASL SK, BoH, CoH, CCE, etc., plus quelques vieilleries tentantes comme Soldiers de Victory Games ou Cityfight de SPI) je fais un tour progressif des différents systèmes de jeu proposés.

Côté matériel, Combat Commander ne remporte pas la palme du concours de dessin. Les cartes, sur papier, sont un peu plates mais il faut reconnaître leur grande clarté et leur parfaite lisibilité grâce notamment à leurs hexagones surdimensionnés, ce qui demeure essentiel au cours du jeu. Les pions sont satisfaisants, lisibles, agréables à l’usage sans atteindre le niveau de graphisme de, par exemple, Conflict of Heroes. Evidemment, quand on a joué avant à ASL, ou qu’on vient d’acquérir Soldiers ou Cityfight, c’est comme si Fra Angelico nous sortait de nouveau des âges sombres.
Dans l’ensemble, le matériel est abondant et agréable : aides de jeu, compte-tours, décompte des pertes, etc. Quant aux cartes que l’on tient en main, elles sont aussi très claires et quelques brèves explications en font bien comprendre l’usage.

Les règles elles-même ne sont pas complexes (surtout quand elles sont bien expliquées ;) ) et font appel à des concepts qui seront très familiers aux grognards du tactique, sans effrayer les nouveaux venus. La conception du livret est remarquable de clarté et d’organisation, un modèle à suivre pour bien des éditeurs.

Quant au jeu… Et bien, à vrai dire, je n’ai jamais joué à un wargame aussi fun. C’est un wargame qui raconte une histoire - certes, de… wargame - et on a l’impression de vivre les péripéties des bonshommes que l’on active tant bien que mal sur la carte. Le découpage du jeu relève du film : on passera plusieurs tours de suite sur une action intense qui sera permise par le jeu des cartes qui vont bien, alors qu’à l’autre bout de la carte rien ne bougera faute de possibilités. Jusqu’à ce que celle-ci se présente; et là, l’action changera de forme, la scène se déplacera et changera de cadre et de rythme.

Alors évidemment, la manière de jouer doit s’adapter. Impossible de jouer à CCE avec la rigidité hiératique d’un joueur d’ASL - l’avantage étant que l’on passera tout de même plus de temps le nez sur la carte pour étudier les possibilités que dans les règles pour en exploiter les enchaînements. Il faut évidemment, comme dans tout wargame, savoir où l’on veut aller et y assigner les moyens appropriés. Mais l’amusement vient du fait que, tout en gardant ce plan en tête (le jeu n’est pas chaotique), il va falloir adapter sa stratégie à sa main. Car, effectivement, vous allez passer de longs moments sans avoir la bonne carte “move” pour bouger les petits pions, avant que soudainement trois d’entre elles ne viennent vous encombrer. Nous avons joué la prise de Sainte-Mère-Eglise. Au début, les pions gringos sont parachutés et donc littéralement éparpillés aléatoirement sur la carte. On se retrouve donc avec des squads partout et des leaders (qui ont la même importance qu’à ASL) tout aussi dispersés. Une carte s’appliquant à une seule troupe, ou à un leader et toutes les troupes dans son rayon de commandement, on conserve la première option pour les situations d’urgence. Il a donc fallu faire parcourir aux leaders toute la carte pour retrouver leurs ouailles, et ce fut long et pénible au vu de cartes Move qui défilaient sans terminer dans ma main. Mais, en attendant, les premiers accrochements se déroulaient, et il fallait aussi prêter attention à ce qui se passait pour la conquête du terrain, et surtout faire tourner sa main. Les bonnes cartes pour plus tard, plus elles encombrent la main, deviennent de mauvaises cartes pour maintenant.

Le fun vient aussi du hasard. Il est omniprésent : dans les cartes, qui déterminent aussi les jets de dés, et donc les actions mais aussi les événements. cela dit, pas certain qu’il y en ait beaucoup plus qu’à ASL. Exemple : mes troupes sont équipées d’un mortier léger qui pilonne allègrement l’église de Saint-Mère ou se cachent des Krauts. Soudainement, je retourne une carte pour indiquer le résultat de tir et celui-ci est encadré d’un “Jammed !” en rouge agressif. “F*ucking mortar, sarge, il est enrayé”. La règle indique que, la prochaine fois qu’une carte est tirée pour indiquer un hexagone (pour des snipers, gérés de cette manière), un chiffre de 1-2 indique qu’il est réparé, et de 9-0 définitivement cassé. Deux tours plus tard, l’occasion se présente, et c’est un 0 qui sort. La situation, de favorable, devient critique ce d’autant plus que mes troupes en ont pris plein la tête entre temps et que des renforts leur arrivent dans le dos. Ca sent le roussi, et cela grave à deux déveines de suite. rageant, mais, en cours de jeu, fun. Et trois tours plus tard, je tire l’événement qui me permet de remettre en jeu une arme cassée. Le private Anderson l’avait réparé avec sa boucle de ceinture - et fut d’ailleurs promu quelques tours plus tard au rang de héros, avec décoration sur le pion et rayon de commandement supérieur à celui e son ancien sergent. Là aussi, encore de la moule, mais indubitablement fun à jouer.

Parfois les événements vont permettre de déclencher des tirs d’artillerie ou modifier les objectifs en cours de jeu, mais ce éventuellement de manière secrète - “Sarge, c’est le QG, ils disent qu’il faut qu’on tienne le pont qu’on a passé tout à l’heure”.

Alors, effectivement, il est difficile d’éliminer des unités ennemies sous le feu (ce qui je crois a été amendé dans CC Pacific). Le Recover est plutôt facile - par contre le combat au corps-à-corps nettoie impitoyablement soit un camp soit l’autre. Cela dit le système permet de récréer les situations tactiques de base - avances de couverture, fumigènes, captation du feu ennemi, etc. - aussi bien que le vénérable ancêtre ASL. Avec cette pointe d’incertitude en plus qui fait que l’on ne sait pas, l’on ne peut pas être certain, que l’adversaire va avancer, tirer ou réagir au tour prochain. Alors qu’à ASL la lisibilité des actions de l’adversaire est plus évidente, l’anticipation aussi - au risque d’en arriver à des situations assez bloquées et peu mobiles. Et, sur l’ensemble du scénario, le rapport de force est globalement respecté, au-delà de toutes les péripéties. Du hasard donc, mais bien assimilé, il ne produit pas de résultats délirants.

Certains pourront aussi regretter que l’on ne joue que l’infanterie. Vu l’échelle du jeu, cela n’a que peu d’importance. L’infanterie est l’arme des 300 derniers mètres, et avec CC on y est en plein - ce qui en fait finalement un moteur de jeu assez universel (et l’on pourrait très bien imaginer des mods pour d’autres époques ou d’autres univers, que ce soit des starship troopers ou des stormtroopers). Sur ce point, probablement Conflict of Heroes est-il plus riche, avec blindés, transports et artillerie sur carte. Mais avant d’en souffrir , il y a des heures de fun tendu et stressant à passer sur CC. Et puis les vrais grincheux en mal de tourelles rouillées n’auront qu’à se rabattre sur Tank Leader.


Alors, en relisant les critiques sur CC, notamment celles écrites ici, il faut admettre une chose : tout ce qui est dit est vrai. Il y a plein de chance; des offensives par a-coups, des opportunités qu’on laisse rageusement passer, etc. Ce qui est vrai aussi, et qu’à mon avis ont laissé passer les critiques, c’est qu’il y a une manière de jouer à CC qui est une nouveauté et un défi en soi : garder une cohésion opérationnelle (on ne joue pas à Mémoire 44, ça reste un vrai wargame) tout en montrant une flexibilité dans la décision. Ce qui fait que si CC n’est certainement pas une simulation de combats tactiques de la 2ème GM au sens où l’entendent les ASLiens, elle n’en est pas moins beaucoup plus fun et, finalement, pas si éloigné de la réalité du type sur le terrain qui doit prendre la décision sans tout savoir, tout comprendre, et tout anticiper.


Un grand jeu donc, une petit bombe ludique. Et je devrais pouvoir prochainement vous parler de Combat Commander : Pacific. ;)
Désolé d’avoir été un peu long. :mrgreen:



"He’s dead. I’m crippled. You’re lost. Do you suppose it’s always like that? I mean war. "
Richard Burton dans Le jour le plus long.

Merci beaucoup pour ce bon ressenti.
Par contre c’est pas trop malin parce que j’évite depuis un bon moment de trop le regarder celui-là histoire de ne pas craquer… alors évidemment là ça va être plus dur! :pouicgun:
IL me tente grrrrr

El Co dit:...

Wow, tu t'es lâché ! :lol:

Tant qu’on y est, une question en passant…

Est-il possible de découvrir ce jeu directement sur l’opus Pacific, ou bien vaut-il mieux commencer par Europe ?

Ce sont je crois les deux seuls jouables directement (en standalone), tous les autres étant des suppléments requérant d’avoir déjà Europe, non ?

'erchi :babypouic:

Dncan dit:
El Co dit:...

Wow, tu t'es lâché ! :lol:

Ce d'autant plus que ce que j'avais lu ici m'avait tenu éloigné de ce jeu et que les joueurs (je crois) méritent ces explications détaillées vu les investissements que représentent ces boîtes.
Je l'ai trouvé aussi bon que CoH, peut-être un poil plus complexe (et bien moins beau) mais peut-être aussi plus fun. Et ça n'est pas pour autant le portenawouak de Mémoire 44.
En même temps c'est un wargame très particulier et je comprends que ceux que je brocarde sous le nom "d'ASLiens hiératiques" n'y retrouvent pas leurs petits (ni leurs CRT :mrgreen: ).
Je crois que c'est un jeu sur lequel il n'y aura pas de vérités, mais que des ressentis. Alors autant les détailler et les argumenter.
Dncan dit:Tant qu'on y est, une question en passant...
Est-il possible de découvrir ce jeu directement sur l'opus Pacific, ou bien vaut-il mieux commencer par Europe ?
Ce sont je crois les deux seuls jouables directement (en standalone), tous les autres étant des suppléments requérant d'avoir déjà Europe, non ?
'erchi :babypouic:


On peut commencer par CC:Pacific - et c'est d'ailleurs la version que je viens de me procurer. D'une part ça change du front russe de CC:E (qui personnellement me saoûle grave), d'autre part la règle a été retouchée à la suite des critiques (par exemple il sera possible d'éliminer directement une unité par le feu si le total de l'attaque fait le double de la défense, etc.).
Cela dit CC:E donne accès à des suppléments sympas dont Paratroopers ou surtout Mediterrannean, qui permet de jouer les exotiques comme Anglais, Français, Italiens, etc.
El comandante dit:
Dncan dit:
El Co dit:...

Wow, tu t'es lâché ! :lol:

Ce d'autant plus que ce que j'avais lu ici m'avait tenu éloigné de ce jeu et que les joueurs (je crois) méritent ces explications détaillées vu les investissements que représentent ces boîtes.
Je l'ai trouvé aussi bon que CoH, peut-être un poil plus complexe (et bien moins beau) mais peut-être aussi plus fun. Et ça n'est pas pour autant le portenawouak de Mémoire 44.
En même temps c'est un wargame très particulier et je comprends que ceux que je brocarde sous le nom "d'ASLiens hiératiques" n'y retrouvent pas leurs petits (ni leurs CRT :mrgreen: ).
Je crois que c'est un jeu sur lequel il n'y aura pas de vérités, mais que des ressentis. Alors autant les détailler et les argumenter.

Tout à fait.
Logan (que je croise de temps à autres à la ludothèque de Boulogne) m'avait déjà vanté les mérites de CC, qu'il apprécie bien plus que LnL (si je ne mélange rien).
Personnellement, ayant déjà un LnL et un CoH, j'étais déjà sensibilisé à essayer CC pour compléter la collection. Ton avis bien détaillé m'a juste confirmé que le jeu méritait ma curiosité.

... Et moi j'aime bien M44, mais c'est vrai que je ne le considère pas comme un vrai wargame, mais plutôt encore comme un jeu de plateau. Je l'apprécie pour manipuler un chouette matos sans me prendre la tête et en jouant simplement au feeling dès lors que l'on a acquis quelques réflexes de base (utiliser les terrains, ne pas foncer à découvert si on n'a pas déjà en main les cartes pour poursuivre l'offensive...).
Une façon de jouer le plus souvent suicidaire dans des jeux plus "évolués"...