[CR] Die Macher

[Die Macher]

Hier, avec mon groupe habituel de joueurs, nous avons découvert Die Macher, un jeu peu connu, car 2 éléments tournent en sa défaveur :
- Le thème : Les élections allemandes (on incarne un parti germanique et participe aux élections dans 7 Länders)
- La durée : Notre partie a duré 5 heures 30 minutes + 1 heure d'explications de règles.

Mais c'est vraiment une expérience à vivre : il n'y a aucun temps mort, et le thème est très présent.

Je tâcherai de faire un post par soir pour voir les évolutions de nos partis lors de ces élections mémorables, tour par tour.

A suivre : principes généraux

Cela n'a pas duré 5h45 + règles ? 15 heures - 20h45, non ? :)

deepdelver dit:Hier, avec mon groupe habituel de joueurs, nous avons découvert Die Macher, un jeu peu connu, car 2 éléments tournent en sa défaveur :
- Le thème : Les élections allemandes (on incarne un parti germanique et participe aux élections dans 7 Länders)
- La durée : Notre partie a duré 6 heures 30 minutes + 1 heure d'explications de règles.
Mais c'est vraiment une expérience à vivre : il n'y a aucun temps mort, et le thème est très présent.
Je tâcherai de faire un post par soir pour voir les évolutions de nos partis lors de ces élections mémorables, tour par tour.
A suivre : présentation des règles.



:pouicbravo:

Félicitations à toi Deep et aux autres joueurs ! Je suis content de voir qu'il y a encore des gamers qui se penchent sur ce très grand jeu, incroyablement "moderne" vu son ancienneté (1986 quand même !)...et qui ont pas peur de s'y attaquer !
J'ai joué moi aussi une partie mémorable il y a quelques temps maintenant (sur la dernière édition de Valley games), et je désespère pas d'en refaire une prochainement. Je regrette de ne pas en avoir fait de CR avec photos, car je crois vraiment que cela peut susciter l'intérêt de nouveau joueurs pour l'essayer.
Nous avions fait la version courte (5 élections de Lander), config 4.
Ce fut long, mais je n'ai pas vu le temps passé, et tellement intense...

Die macher est de très loin le meilleur jeu de simulation politique que je connaisse (avec pour une autre époque, Res Publica Romana), au thème très présent...il y a un peu de parti-pris sur le politique, mais c'est pas grave....c'est un régal !

Sais-tu qu'il existe une petite variante qui interdit à chaque parti de défendre une idée ? Par exemple, les Verts ne peuvent pas soutenir le nucléaire dans leur programme...j'avais vu cela une fois mais je sais plus où...

Effectivement, une expérience passionnante et ludique à vivre ! :pouicok:
Encore bravo et ton idée de post me plaît beaucoup...


Edit : j'ai retrouvé un tout petit commentaire que j'avais rédigé sur jedisjeux...

Hier soir...Die Macher
Config 4....1 heure d'explication (si ce n'est plus)....4 h de jeu au moins (et nous avons joué la version courte).
Et bien c'est vrai : ce jeu, c'est du lourd, du vrai.... et en comparaison, beaucoup d'autres jeux très prisés par les hardcore gamers semblent finalement être des jeux d'apéros.
Non, non je blague pas , je vous invite à vous y interesser, vous verrez. En revanche, c'est très fluide....mais il y a beaucoup de choses à mémoriser.
Bref, la CDU, Les Grünen, Les Linken et le SDP se sont affrontés sur 5 Länder, avec moult argent (élément important du jeu), meetings, coalitions ou tentative de coalition, coups tordus et corruption, changements de programmes, retournements d'opinions, contrôles de média, et j'en oublie surement...un très gros jeu donc.
En ce qui me concerne, je gagne l'election du premier Länder, mais mon programme était trop différent de l'opinion publique du second Länder...et là, ce fut le drame...surtout qu'une Coalition CDU-Grünen nous enfonça complètement. La troisième élection se passa mal aussi, en raison de cartes contraires, sans que je puisse modifier mon programme en conséquence. Pour le 4 ième Länder, je suis forcé par la CDU à faire alliance (contre-nature ! SPD-CDU...un peu comme une alliance PS-UMP en France si vous voulez)...cela va me profiter sur le plateau fédéral (très important ça aussi, cela peut faire la moitié de vos point, sinon plus...)...mais cela va aussi beaucoup profiter à la CDU qui gagne grace à cette élection....en effet, la dernière élection ne permis pas aux autres joueurs de reprendre l'avantage.
Les avis des joueurs après une partie ? Enthousiaste pour moi , et un autre participant désire rapidement en refaire une autre ("maintenant que j'ai toutes les phases en tête").
Le vainqueur semblait heureux de l'avoir emporté, mais je ne sais pas ce qu'il en a pensé. Enfin, l'un des joueurs semblait un peu plus mitigé....faut dire aussi que c'est le type de jeu ou l'on commence à mémoriser les phases au bout 2 ou 3 tours, et ce joueur en question a du jouer un peu au pif dés la phase préliminaire et au 1ier tour, ce qui a du l'agacer, avant de réaliser qu'il avait commis une erreur au 4 ième tour (ne pas gagner l'enchère pour être 1ier joueur) ce qui lui coûte peut-être et malgré tout la victoire.
Enfin, il est difficile de se faire une opinion sur un tel monstre au bout d'une seule partie...mais j'ai adoré et il me tarde d'en refaire une !

joker75 dit:Cela n'a pas duré 5h45 + règles ? 15 heures - 20h45, non ? :)

Tu as raison, mais après une telle partie, on perd un peu la notion du temps.

Le Zeptien dit:Sais-tu qu'il existe une petite variante qui interdit à chaque parti de défendre une idée ? Par exemple, les Verts ne peuvent pas soutenir le nucléaire dans leur programme...j'avais vu cela une fois mais je sais plus où...
Effectivement, une expérience passionnante et ludique à vivre ! :pouicok:
Encore bravo et ton idée de post me plaît beaucoup...

Oui, j'ai vu cette variante, peut-être lors de la prochaine, car nous avons fait 2 erreurs de règles sur les coalitions et les dons, j'y reviendrai dans mon prochain post.

Et merci pour tes encouragements.

deepdelver dit:
Le Zeptien dit:Sais-tu qu'il existe une petite variante qui interdit à chaque parti de défendre une idée ? Par exemple, les Verts ne peuvent pas soutenir le nucléaire dans leur programme...j'avais vu cela une fois mais je sais plus où...
Effectivement, une expérience passionnante et ludique à vivre ! :pouicok:
Encore bravo et ton idée de post me plaît beaucoup...

Oui, j'ai vu cette variante, peut-être lors de la prochaine, car nous avons fait 2 erreurs de règles sur les coalitions et les dons, j'y reviendrai dans mon prochain post.
Et merci pour tes encouragements.


Tu peux me dire où tu l'as vue ? j'arrive pas à retrouver...

Le Zeptien dit:
deepdelver dit:
Le Zeptien dit:Sais-tu qu'il existe une petite variante qui interdit à chaque parti de défendre une idée ? Par exemple, les Verts ne peuvent pas soutenir le nucléaire dans leur programme...j'avais vu cela une fois mais je sais plus où...
Effectivement, une expérience passionnante et ludique à vivre ! :pouicok:
Encore bravo et ton idée de post me plaît beaucoup...

Oui, j'ai vu cette variante, peut-être lors de la prochaine, car nous avons fait 2 erreurs de règles sur les coalitions et les dons, j'y reviendrai dans mon prochain post.
Et merci pour tes encouragements.

Tu peux me dire où tu l'as vue ? j'arrive pas à retrouver...

Sur les règles à télécharger de Ludism, à la toute fin, tu as cette variante (attention, c'est pour l'édition allemande de 1997). Pour la version Valley Games de 2006, elle figure aussi à la fin des règles, avec les thèmes actualisés.

Le Zeptien dit:
Félicitations à toi Deep et aux autres joueurs ! Je suis content de voir qu'il y a encore des gamers qui se penchent sur ce très grand jeu, incroyablement "moderne" vu son ancienneté (1986 quand même !)...et qui ont pas peur de s'y attaquer !

C'est vrai que pour un jeu de 1986, c'est carrément méchamment moderne. Je n'ai pas de diplôme en "archéologie du jeu", mais je me demande s'il n'a pas été pionnier sur plein de points.
Le Zeptien dit:
Et bien c'est vrai : ce jeu, c'est du lourd, du vrai.... et en comparaison, beaucoup d'autres jeux très prisés par les hardcore gamers semblent finalement être des jeux d'apéros.
Non, non je blague pas , je vous invite à vous y interesser, vous verrez. En revanche, c'est très fluide....mais il y a beaucoup de choses à mémoriser.


Et bien, ce n'est pas un jeu léger, c'est vrai, mais ce n'est pas non plus inaccessible pour des joueurs ayant le goût et l'expérience des jeux un peu touffus.

"Die macher" est bien structuré; les phases d'un tour sont logiques. Et avec une aide de jeu bien faite sous les yeux, ça ne pose pas véritablement de problème. La version allemande que j'ai en proposait une... en allemand. Deep en a rédigé une en français dispo sur Luidgaume, je crois. Hein ? Hein ?

Ce qui demande une partie de pratique, c'est naviguer pour être à l'aise entre les différents mécanismes et prendre des décisions judicieuses et cohérentes. C'est pour ça que j'ai très envie d'en refaire une... très vite. :wink:

On va bien réussir à réunir un groupe de parisiens pour se monter ça. :pouicok:

En tous cas, on est déjà 2 avec Deep, je pense. :)

Je suis partant.

Les longs jeux ne me dérangent pas (sauf wargame) et j'étais justement en train de préparer un sujet pour monter un groupe pour Advanced Civilization.

fil27 dit:Je suis partant.
Les longs jeux ne me dérangent pas (sauf wargame) et j'étais justement en train de préparer un sujet pour monter un groupe pour Advanced Civilization.


Deepdelver n'est pas dispo le week-end du 18-19 septembre, je crois. Pour moi pas possib' avant le 16 ou 17 octobre. Les nouvelles vont vite. On serait éventuellement déjà complet si tu te joins à nous, M. Fil 27. Première date possible, le week-end du 16-17 octobre, à priori.

Après, on réglera ça en privé. On ne va pas non plus polluer ce topic, même si c'est toujours assez jouissif. :P :P :P

Pour Advanced Civilization, je pourrais en être. Tout dépend... Je surveille tes posts. :wink:

joker75 dit:Deep en a rédigé une en français dispo sur Luidgaume, je crois. Hein ? Hein ?

Elle parviendra ce soir, avec les corrections dont nous avons discuté.

joker75 dit:
On va bien réussir à réunir un groupe de parisiens pour se monter ça. :pouicok:


Et ben bravo ! Des parisiens qui jouent à un jeu comme Die Macher...laissez-moi vous rappeller que les emplois fictifs, c'est pas beau... :lol:
Bonne partie à tous ! :wink:

Le Zeptien + Deepdelver dit:Sais-tu qu'il existe une petite variante qui interdit à chaque parti de défendre une idée ? Par exemple, les Verts ne peuvent pas soutenir le nucléaire dans leur programme...j'avais vu cela une fois mais je sais plus où...
Oui, j'ai vu cette variante, peut-être lors de la prochaine, car nous avons fait 2 erreurs de règles sur les coalitions et les dons, j'y reviendrai dans mon prochain post.


Pas sûr que ce soit très judicieux. Le jeu recèle suffisamment d'éléments non-contrôlables (cartes sondages, tirages de dés pour les partisans). :)

Principes généraux


(Cette image, comme toutes les suivantes, est cliquable pour être agrandie)

Chaque joueur incarne un parti politique allemand (CDU, SPD, PDS, Grüne, FDP) qui va mener campagne pour remporter, ou tout au moins bien être représenté, les élections "régionales". Ces élections permettent une bonne représentativité nationale, et d'agir sur l'opinion publique fédérale. Les joueurs marquent un certain nombre de points via les sièges obtenus, leur présence médiatique, le nombre d'adhérents à leur parti, et la concordance entre le programme du parti, et l'opinion publique (par la suite, appelée OP) fédérale.

Détaillons un peu les différents éléments du jeu, visibles sur la photo :

- Le coeur du jeu sont les 4 plateaux régionaux, synthétisant les informations sur les 4 élections à venir (il y en aura 7 en tout, parmi les 16 Länder) : les échelles de popularité des partis et de votes, l'emplacement des meetings, l'OP régionale représentée par 4 cartes (visibles ou cachées, tout dépend du plateau), et les emplacements pour les médias (5 par plateau).

- A gauche : le plateau des différentes cartes, notamment la réserve pour l'OP; le plateau fédéral, qui sert plus ou moins de piste de score, avec l'échelle des adhérents.

- Devant chaque joueur est présenté son programme politique, avec les 5 cartes visibles, qui représente notre opinion sur 5 thèmes parmi 7 (OGM, nucléaire, terrorisme, salaire minimum, réorganisation de l'économie, aides sociales, impôts et taxes). Par exemple, en ce qui me concerne (cartes en bas à droite de la photo) :
- pour les OGM, hausse des aides sociales, pas de réorganisation économique, baisse du salaire minimum, baisse des impôts.

- Chaque joueur dispose de 25 000 € pour commencer, de 7 cartes "Cabinet fantôme", de 5 cartes "Dons privés" et d'une réserve de petits cubes meetings, et de gros cubes médias.

A suivre : les règles

Pour de plus de lisibilité, il faudrait éviter de poster inutilement entre les différentes rubriques.

:P :lol: :P

Je recommencerai plus, promis.

Les règles (1/2)

Je passe sur le tour préliminaire, j'y reviendrai un peu plus tard.

En début de partie, on pose 4 cartes OP sur les Länder. Le Land pour lequel il y aura des élections en fin de tour (dit Land actif) a ses 4 cartes visibles, puis, dans l'ordre, 3, 2 et 1 visible (normal, plus les élections sont lointaines, moins on a d'infos).

Il y a 6 tours de jeu au total, décomposé en 3 phases (I, II, III). Lors du 6e tour, la phase II est répété 2 fois, au détriment de la phase III (qui n'a plus lieu d'être en fin de partie).

I. Phase de campagne électorale

1.1. Détermination du premier joueur
"Bon, qui tâte le terrain en premier ?"

Chaque joueur inscrit sur une feuille une somme. Le joueur faisant la plus belle offre paye et choisit qui est le premier joueur. En cas d'égalité, les joueurs se départagent par une nouvelle mise cachée (supérieure ou égale à la précédente). Si l'égalité persiste, les joueurs se départagent aux dés.

Généralement, le vainqueur désigne son voisin de gauche comme premier joueur. Comme toutes les phases de campagne suivantes se font en sens horaire à partir du premier joueur, être le dernier à jouer permet de savoir ce que font nos adversaires, ce qui est un grand avantage. Toutefois, être premier joueur peut être crucial, surtout pour les points 1.4. et 1.5., on s'en est rendu compte au fur et à mesure de la partie. Il faut donc bien peser le pour et le contre.

Lors de notre partie, nous pensions que TOUS les joueurs ayant misé devaient payer leur offre. Je trouve ça pas mal.

1.2. Modification du programme
Réunion des cadres du parti :
- Il semblerait que certains points du programme ne plaisent pas aux électeurs. Que proposez-vous ?
- Et si on était pour la hausse des impôts ?
- Adopté !


Chaque joueur dispose d'une main de 3 cartes "Programme". A son tour, il peut changer tout ou partie de sa main, de façon à avoir 3 cartes. Ensuite, il peut défausser 1 de ses cartes "Programme" visible contre 1 de sa main. La nouvelle carte peut être opposée à celle défaussée, ou aborder un autre thème non présent jusqu'ici. Il est interdit d'avoir 2 cartes contraires sans son programme politique.

Il y a 3 raisons pour modifier son programme politique :
- se rapprocher de l'OP régionale (à court ou moyen terme, sur l'ensemble des 4 élections en préparation) ;
- avoir des éléments communs avec l'OP fédérale pour marquer des points en fin de partie ;
- faire en sorte qu'une bonne partie de notre programme corresponde avec certains de nos adversaires, pour élaborer des coalitions.
Comme on ne peut changer qu'une carte par tour, il faut bien (a)voir ces trois dimensions en tête.

C'est là que se trouve, pour nous, le seul bémol du jeu, car le renouvellement de notre main se fait au hasard : on peut très bien tirer les mêmes cartes que celles défaussées (chaque carte Programme est présente en 3 exemplaires, soit 42 cartes au total), ou bien, surtout en fin de partie, ne pas correspondre du tout à l'OP fédérale.

1.3. Cabinet fantôme
"Un peu de lobbying n'a jamais fait de mal à personne."

Chaque joueur dispose d'une main de 7 cartes "Cabinet fantôme" en début de partie, utilisable une seule fois. A son tour, il peut décider d'en poser une ou plusieurs face cachée, avec un maximum d'1 par Land. Quand le tour de table est fini, on retourne les cartes, dans l'ordre des Länder, et dans l'ordre du tour. Le propriétaire paye la somme indiquée et applique l'une des actions possibles parmi :
a) Gagner des votes
b) Transformer une OP du Land en OP prépondérante (ou inversement)
c) Remplacer un pion média d'un adversaire par le sien (cela coûte 8 000 de plus, 4 000 au joueur expulsé et 4 000 à la banque)
d) Augmenter sa popularité
e) Baisser la popularité d'un adversaire.
Plus le coût de la carte est élevée, plus les actions a), d) et e) sont fortes (les valeurs s'échelonnent de 3 000 à 25 000).
S'il y a le symbole "Coalition", le joueur place l'un de ces marqueurs sur le Land.


Ces cartes ont un effet "booster", voire enquiquineur avec les actions b), c) et e) entre autres. A joueur donc au bon moment, tout en sachant qu'il ne peut y avoir de coalitions pour la dernière élection.

1.4. Coalitions
"Je suis mal placé pour gagner tout seul dans ce Land. Il serait peut-être bon de discuter avec mes adversaires pour élaborer une stratégie gagnante."

Seul le Land pour lequel il y aura des élections en fin de tour est concerné, et seuls les joueurs ayant leur marqueur Coalition font cette phase.
Dans l'ordre de tour, chaque joueur concerné peut proposer une coaltion avec un autre joueur ayant un marqueur. Il faut avoir 2 cartes Programme en commun, en sachant que, si il faut l'accord de l'adversaire quand il n'y a que 2 cartes en commun, à partir de 3 la coalition est imposée. Il ne peut y avoir que 2 partis par coalition, et un parti ne peut pas faire partie de 2 coalitions.


Lors de notre partie, nous avons mal jouer cette phase : si seulement les joueurs ayant un marqueur pouvaient proposer une coalition, elle pouvait se faire avec n'importe qui, même ceux n'ayant pas leur marqueur. Autant dire que nous eûmes beaucoup de coalitions pendant notre partie.

S'allier avec un adversaire comme principal ojectif de remporter les élections. Pour le moment, vous ne voyez pas en quoi c'est important, mais ça va venir. :wink:

1.5. Médias
"Les élections approchent, organisons un matraquage médiatique. TV, journaux, radios, Internet, tout doit y passer. Les électeurs auront une meilleure opinion de nous."

A tour de rôle, les joueur peuvent placer 1 marqueur média sur les emplacements libres de n'importe quel Land. Cela coûte 4 000 par marqueur posé. Cette phase s'arrête quand tous les emplacements sont pris ou quand tous les joueurs ont successivement passé.
Ensuite, dans l'ordre inverse des Länder (des élections les plus lointaines au plus proches), le parti contrôlant les médias peut échanger une carte OP du Land contre une de la réserve (même restriction que pour la phase 1.2.). On ne peut pas modifier l'OP prépondérante. Pour contrôler les médias régionaux, il faut avoir plus de marqueurs médias que n'importe quel autre parti dans le Land en question.


Vous avez compris l'enjeu de cette phase : modifier l'OP des électeurs plus ou moins à sa guise. D'où l'importance ici d'être premier joueur. Et il y a un autre avantage à contrôler les médias, qui vous verrez au point 1.7.

1.6. Organisations de meetings
"On a parlé de notre programme, mais rien ne vaut le contact avec la population. Il faut aller à leur rencontre pour exposer tous les points de notre programme."

Chaque joueur peut organiser des meetings où bon leui semble, à raison de 4 par Land (avec un limite supérieure de 10). Chauqe meeting coûte 1 000, et un joueur pose tous les meetings qu'il souhaite avant de passer au suivant.

Organiser des meetings permet d'engranger des voies, comme vous le verrez au point 1.8.

1.7. Achat de sondages
"Est-ce que notre campagne a réussi ? Sommes-nous bien cotés auprès des électeurs ? Un sondage nous permettrait de le savoir."

Les sondages s'achètent aux enchères (enchères classiques), Land après Land, en commençant par le Land actif. Le vainqueur des enchères regarde la carte Sondage et décide de le publier ou non (poser la carte face visible ou la défausser) :
- Sondage publié : Il y a 5 lignes de modifications de popularité, 1 par parti. Les modifications sont +3, +2, +1, -1, -2. Le joueur applique 1 ou 2 lignes, le parti contrôlant les médias ne pouvant voir sa cote de popularité baisser.
- Sondage non publié : le parti gagne des adhérents (somme du lancer de 2 dés, soit de 0 à 6).


C'est la plus longue phase du jeu, puisqu'il y a 4 sondages en jeu, donc 4 enchères (3 sondages au tour 5, 2 au tour 6). Et comme on ne connait pas le sondage à l'avance, on ne sait pas trop quoi faire : miser ? pas miser ? gagner pour grimper ou pour ne pas baisser ? Ai-je un allié ? Tout dépend de votre situation, électorale et financière.

1.8. Conversion des meetings en votes
"On a parlé de notre programme, mais rien ne vaut le contact avec la population. Il faut aller à leur rencontre pour exposer tous les points de notre programme."

Dans l'ordre inverse des Länder, chaque joueur peut transformer ses meetings en votes (c'est même obligatoire pour le Land actif...). Il faut avoir au moins 5 meetings, mais on n'est pas obligé de tout convertir (surtout pour les prochaines élections).
Une formule savante s'applique alors :
Votes = Nombre de meetings convertis x (Cote de popularité + correspondance)
- La cote de popularité varie entre -3 et +3 (vous comprenez un peu mieux les phases 1.5. et 1.7.)
- Pour la valeur de correspondance, on compare chaque carte de l'OP à notre programme, et on additionne : +1 si la carte est identique, -1 si les opinions sont contraires, 0 si le thème n'est pas abordé par l'un ou l'autre, valeur doublée si OP prépondérante.
Donc, plus vous êtes populaire et/ou plus votre programme correspond à l'OP, plus vous convainquez les électeurs et gagnez des votes (max. 50 par parti)
Si popularité + correspondance, négatif ou nul, vous ne prêchez que les convertis :arrow: il faut 2 meetings pour avoir un vote.
Le décompte se fait dans l'ordre du tour, et si un joueur atteint la même nombre de votes qu'un adversaire, il se place sur lui.


Cette étape sert de prélude au décompte, et est la conséquence des 7 phases précédentes. Pour voir les conséquences de tout ça, il va falloir attendre un peu.

A suivre : Les règles (phases II et III + décompte)

joker75 dit:
Le Zeptien + Deepdelver dit:Sais-tu qu'il existe une petite variante qui interdit à chaque parti de défendre une idée ? Par exemple, les Verts ne peuvent pas soutenir le nucléaire dans leur programme...j'avais vu cela une fois mais je sais plus où...
Oui, j'ai vu cette variante, peut-être lors de la prochaine, car nous avons fait 2 erreurs de règles sur les coalitions et les dons, j'y reviendrai dans mon prochain post.

Pas sûr que ce soit très judicieux. Le jeu recèle suffisamment d'éléments non-contrôlables (cartes sondages, tirages de dés pour les partisans). :)


Oui, comme dans la vie politique "réelle"...la part d'incertitude y est grande, ce qui peut frustrer des joueurs (comme les vrais responsables politiques d'ailleurs), mais est si proche de la simulation...l'idée d'interdire à un parti de défendre une des idées renforcerait à mon avis la simulation d'un jeu au thème certes déjà fort présent.
Tu vois les grünen allemands dire "les gens du Lander x veulent du nucléaire ? Ok, on va proposer la construction d'une nouvelle centrale..." ?
Mais c'est une simple variante évidemment... :)


Heu...pardon pour cette aparté au milieu de la rubrique... :oops:
Deep nous fait là un gros boulot...j'écris plus rien, promis aussi...

Ca ne ma gêne pas que vous continuiez à discourir, le suje test là pour ça. :wink:

L'idée de la variante est fort intéressante. La seule chose qui me titille un peu c'est qu'en interdisant complètement une idée de partie, cela renforcerait les mauvais tirages du départ (et comme on peut ne changer qu'une seule carte part tour...)

Pourquoi ne pas faire intervenir le concept d'adhérents pour cette variante.
Comme ça les grünen allemands pourraient dire "les gens du Lander x veulent du nucléaire ? Ok, on va proposer la construction d'une nouvelle centrale.. mais on va assurément faire fuir une partie de nos adhérents."

Un truc comme chaque parti a une carte qui, si elle se retrouve dans le programme politique de chaque joueur, lui donne un malus de - 2 (1 à 3, je dis cela comme ça) et une autre carte qui lui donne un bonus.

J'attends avec impatience la suite du compte-rendu!


Le Zeptien dit:
joker75 dit:
Le Zeptien + Deepdelver dit:Sais-tu qu'il existe une petite variante qui interdit à chaque parti de défendre une idée ? Par exemple, les Verts ne peuvent pas soutenir le nucléaire dans leur programme...j'avais vu cela une fois mais je sais plus où...
Oui, j'ai vu cette variante, peut-être lors de la prochaine, car nous avons fait 2 erreurs de règles sur les coalitions et les dons, j'y reviendrai dans mon prochain post.

Pas sûr que ce soit très judicieux. Le jeu recèle suffisamment d'éléments non-contrôlables (cartes sondages, tirages de dés pour les partisans). :)

Oui, comme dans la vie politique "réelle"...la part d'incertitude y est grande, ce qui peut frustrer des joueurs (comme les vrais responsables politiques d'ailleurs), mais est si proche de la simulation...l'idée d'interdire à un parti de défendre une des idées renforcerait à mon avis la simulation d'un jeu au thème certes déjà fort présent.
Tu vois les grünen allemands dire "les gens du Lander x veulent du nucléaire ? Ok, on va proposer la construction d'une nouvelle centrale..." ?
Mais c'est une simple variante évidemment... :)

Heu...pardon pour cette aparté au milieu de la rubrique... :oops:
Deep nous fait là un gros boulot...j'écris plus rien, promis aussi...

Les règles (2/2)

II. Phase d'élections dans le Land actif

2.1. Attribution des sièges

En fonction de son nombre de votes, chaque joueur récupère un nombre de sièges indiqué sur la carte du Land. Il y a des paliers de 5 votes pour avoir plus de sièges.

Le nombre de sièges dépendant de la taille du Land (le nombre de sièges maximum variant de 15 à 80 !), certaines élections sont bien sûr plus acharnées que d'autres.

2.2. Détermination du vainqueur

On considère les votes de chaque parti. Pour une coalition, on additionnen simplement, les votes de chaque parti.
Le vainqueur est bien entendu le parti ou la coalition totalisant le plus de votes. En cas d'égalité, on considère le parti de la coalition ayant le plus de votes (si départage entre coalitions), ou bien le parti se situant au-dessus de la pile pour départager les partis. On parle dans ces cas-là de victoire de justesse.


A écrire, ce n'est guère évident. Sur les photos, ce le sera davantage.

2.3. Conséquences de la victoire
"Champagne ! On passe à la télé, et notre programme est mieux connu."

Considérons d'abord les partis :
- Victoire nette d'un parti : Le joueur déplace un pion média de sa couleur du Land vers le plateau fédéral, dans la case libre la plus à gauche. Il a ensuite la possibilité de placer 1 ou 2 cartes OP du Land sur le plateau fédéral, soit sur une case libre, soit en remplacement d'une autre carte, soit en superposition d'une carte déjà présente, à condition que les cartes soient identiques. On parle dans ce dernier cas d'opinion dominante. Une opinion dominante ne peut être remplacée que par l'opinion contraire.
- Victoire de justesse d'un parti : Comme ci-dessus, sauf que le vainqueur ne place qu'une seule carte.
- Défaite de justesse d'un parti : Comme ci-dessus, sauf que le vainqueur ne place pas de carte.
- Victoire d'une coalition (qu'elle soit nette ou de justesse : Chaque membre de la coalition, dans l'ordre des votes, place un poin média et une carte.
- Défaite de justesse d'une coalition : Pas de récompense.


Ces différents placements permettent de remporter de nombreux points en fin de partie. Le choix des cartes à placer est donc très important.

2.4. Arrivées de nouveaux arrivants

Chaque joueur compare son programme avec l'OP fédérale. Pour chaque carte identique, il gagne de 1 à 3 adhérents, selon la position de la carte sur le plateau fédéral.

Ca n'a pas l'air comme ça, mais il peuvent être très précieux, ces adhérents gagnés.

2.5. Financement de la prochaine campagne

Chaque joueur touche 1 000 € par siège obtenu lors de l'élection. Aux tours 1, 3 et 5, les joueurs touchent également 1 000 € par adhérent.

III. Fin de tour

3.1. Préparation des prochaines élections

Chaque joueur récupère ses pions médias restants sur la région. Si besoin (il y a encore au moins 4 élections à faire), on tire un nouveau Land, 4 OP pour celui-ci, et les joueurs placent leur marqueur de popularité à 0. ON retourne ensuite, une carte OP de chaque Land.
Si on prépare le plateau de la septième et dernière élection, on retourne 2 cartes OP et on place le marqueur "Pas de coalition".


3.2. Dons privés

Chaque joueur choisit une de ses cartes "Dons privés" et la pose face visible ou face cachée.
- Face visible : Le joueur perçoit la somme indiquée sur la carte (de 10 000 à 50 000 €), mais perd un nombre d'adhérent égal à la plus forte valeur obtenues en lançant X dés (X allant de 0 à 3).
- Face cachée : Le joueur refuse le don et ne touche donc pas d'argent. Par contre, il gagne des adhérents équivalents aux lancerés de X dés (X variant de 1 à 3).
Le joueur ayant refusé le plus gros don lance 3 dés supplémentaires. En cas d'égalité, personne ne lance de dé supplémentaire.


Fin de partie et calcul du score

Après la 7e élection, un décompte des points a lieu, qui équivaut à la somme de :
- le nombre de sièges totaux gagnés
- la valeur de ses points médias sur le plateau fédéral (de 10 à 25 pts par pion)
- le nombre d'adhérents (+10 pts pur celui qui en a le plus, +6 pts pour le deuxième; en cas d'égalité à la première place, 8 pts chacun; en cas d'égalité à la deuxième place, rien)
- la concordance entre son programme et l'OP fédérale (de 12 à 25 pts par carte, +5 pts si c'est une opinion dominante).

Bien sûr, le joueur ayant le plus de points est le grand vainqueur.

Maintenant que vous avez bien les règles en tête, on peut attaquer la partie.

A suivre : Analyse des premières élections et tour préliminaire