Nouveau pseudo. Impossible de me connecter à l’ancien.
Le CR arrive plus tard que d’habitude, j’avais la flemme…
Essen 2015
Comme tous les ans (ou presque), mon petit CR à moi. Attention, ci-dessous, ce sont que des avis/impression après une seule partie avec bien sur de possibles erreurs de règles… Ce ne sont que des avis à chaud, bien sûr susceptible d’évoluer.
5/5 : Excellent, très envie d’y rejouer, de l’acheter, je ne sais pas refuser une partie
4/5 : Très bon, j’y rejouerai avec plaisir
3/5 : Bon jeu. Je ne chercherai pas forcément à y rejouer, mais je me laisserai surement retenter car je suis faible quand un joueur enthousiaste me vante un jeu.
2/5 : Déçu, pas pour moi. Faudrait insister lourdement pour que j’y rejoue.
1/5 : je fuis.
Poséidon Kingdom : 2/5
Effet Wahouuuuu. Ce matos de folie. Et cette géniale idée de grosses vagues de dés qui déferlent sur le plateau ! Waaaaahooooo !!! Sinon, c’est pas terrible et assez convenu et pas du tout intéressant. On récupère des pouvoirs (on construit son corail), on chope des jetons qu’on va dépenser pour sauver des bestioles et scorer des PV… Bref un jeu banal dont le seul attrait est son matos…
Faveur du Pharaon : 4/5
J’aimais déjà « To Court the King », petit jeu de dés qui souffrait selon moi d’un cruel manque de renouvellement. Cette nouvelle version est une vraie évolution. Un même mécanisme de base, mais beaucoup de nouveaux pouvoirs et donc des parties qui seront forcément différentes. Par ailleurs cette version présente aussi l’avatange de lisser un peu la frustration du hasard des dés avec des nouveaux mécanismes de compensation.
Bref, son seul vrai défaut est son prix. On passe d’une petite boite avec To Court the King à une très grosse boite (certes bien remplie). Mais quand on aime… Et puis c’est un chouette jeu de dés et par ailleurs j’ai préféré la Faveur du Pharaon à Roll for the Galaxy du même auteur.
Captain Flint : 2,5/5
Petit jeu de cartes pas très orignal mais bien fichu quand même.
L’idée est qu’on va successivement retourner au centre de la table des cartes avec des couleurs/types. Au début de la partie nous allons tous avoir 3 cartes qui permettent de scorer (genre, les gemmes ou une couleur). On peut à son tour jouer un de ses 3 cartes pour récupérer toutes les cartes au centre qui correspondent (donc dans mon exemple : les gemmes). Evidemment plus le tas central grossit plus c’est tentant. Mais faut se décider pas trop tard de risque qu’un autre joueur craque avant nous et aussi car le paquet file vite…
Touch Stone : 1/5
J’ai une certaine sympathie pour les jeux « tactiles », et comme en plus il était chez les coréens : ça donne envie d’essayer. Celui-ci n’apporte malheureusement rien de nouveau. Il mêle gentiment rapidité et sens du toucher. C’est rapide et on l’oublie vite…
Hide : 2/5
Toujours chez les Coréens, un petit jeu mêlant déduction et prise de risque. L’idée de départ est très séduisante : Il y a 4 symboles et 4 couleurs. Chaque joueur au début de chaque manche se verra attribuer une combinaison (exemple : fusée-rouge). On drafte des dés de couleurs contenant ses symboles et ses couleurs. Et à son tour on a donc le choix quand on prend un Dé de soit indiquer qu’il :
- ne correspond NI à sa couleur NI à son élément (genre Sattelite-vert), on se dévoile alors mais pas trop
- Correspond 1 un de nos deux élément (Fusée-violette). On se dévoile plus, mais on peut tenter de démasquer quelqu’un et si on trouve, le joueur se voit éliminer de la manche.
Malheureusement, si cette mécanique est très sympathique, tout le reste du jeu l’est beaucoup moins…. Choix simultané pour le gain, départage idiot à coup de D6 etc… Dommage, car j’ai eu la sensation que ça aurait pu donner quelque chose…
Code of Nine : 2,5/5
Je suis un fan de Tragedy Looper (vraiment beaucoup beaucoup). Alors forcément quand le même auteur nous gratifie d’un nouveau jeu, ça donne forcément envie d’essayer. Code of Nine est un petit jeu de pose d’ouvriers qui se joue rapidement (45mn environ). Sa subtilité vient dans le fait que l’on va donner à chaque joueur en début de partie qui participeront aux règles de score final (exemple : « Celui qui a le plus de XXX à la fin du jeu marque 5points »). Du coup chaque joueur connait une partie de comment le score va se faire et va pouvoir consulter partiellement celle des adversaires et/ou les deviner en fonction de ce qu’ils font (car on connait potentiellement toutes les cartes possibles sur une aide de jeu). Sur le papier, ça semble bien, je suis moins convaincu… Les règles finales ne se valent pas du tout du tout… Les possibilités de les consulter sont assez faibles. Bref, une curieuse sensation pour certains joueurs de n’avoir pas eu la possibilité de découvrir les cartes scores et donc de n’avoir pu les anticiper.
Peut-être que cette sensation est moins vraie si on connait parfaitement le jeu et je rejouerai surement pour confirmer cette sensation.
Dragon Farkle : 1/5
Un petit jeu de dés sans intérêt. On cumule des troupes, on prend des risques et on combat le dragon. Les choix nous ont paru « convenus ». Bref, un jeu qui n’a pas pris et qui nous a semblé somme toute assez fade. Pas de bol, on y a joué après la faveur du pharaon… Ce qui n’a pas aidé. Faudra insister et être très enthousiaste pour que j’y retouche.
Push a Monster : 2,5/5
Petit jeu familial et sympathique de dextérité chez Queen. On place des monstres sur une plate-forme centrale et il ne faut pas en faire tomber. Voilà c’est tout. Amusant, sans plus…
CodeNames : 5/5
Voilà, c’est juste génial. Courrez acheter votre boite ! Mais vu que je poste ce CR tardivement, vous devez déjà le savoir !!!
Maze Master : 4/5 à 5/5
Je trouve l’idée géniale et le matériel parfait. J’ai directement acheté une boite pour mon gosse.
On construit secrètement et simultanément un labyrinthe à bille pour l’adversaire. Puis chacun va essayer de faire le labyrinthe conçu par l’autre de l’autre le plus vite possible ! Le matos avec les murs aimantés est juste idéal. Même entre adultes c’est très fendard.
Perfect Alibi : 3,5/5
C’est simple, un Cluedo avec uniquement l’essentiel : la déduction. C’est bien fait dans l’ensemble. Un mécanisme de limitation dans le choix des questions et un autre avec des pouvoirs de personnage font de Perfect Alibi une habile variation du genre. Mes adversaires étaient moins enthousiastes que moi, mais j’avoue être bon public pour ce genre de jeu.
Ten Cats : 2/5
Petit jeu de tuiles/reflexion/prise de risque dans lequel les joueurs vont essayer d’alligner 10 chats à eux avec des tuiles en représentant de 1 à 4 chats. On bloque, on déduit ce qu’il reste dans la réserve des adversaires etc… Bref, un petit jeu qui ne m’a pas plus séduit que ça.
Ice Scream : 1/5
Petit jeux de cartes sans intérêt. Un peu de « pan dans ta tronche » et de « bonne pioche ». On y joue une fois et comme par chance c’est rapide on oublie vite.
Pitch Fleet : 3/5
Les jeux de pichenettes n’ont jamais eu ma faveur. Ce genre ne m’a jamais vraiment plu… Celui-ci m’a semblé sympatique avec ses contraintes dans les pichenettes (qui m’a d’ailleurs fait penser à Cairo un vieux jeu de chez Schmidt), ses pouvoirs rigolos (catapulté des pions à l’aide des cartes) ou son objectif en équipe.
Baby Blues : 2/5
Le thème est cool : Faire chialer les bébés des autres ! Mais à part le thème, rien d’original. Des cartes pour attaquer, d’autres pour se défendre… Vous savez tout.
Dwarf in Troubles : 2/5
Petit jeu de cartes rapides ou il faut fuir le dragon et avoir le moins de sous pour courrir plus vite. Des cartes pour attaquer les autres (leur refiler des pièces), pour se défendre, et d’autres pour se donner des avantages. Vous savez tout.
10mn to kill : 3/5
Rumble in Da House avec des règles. Mécanique agréable dans l’ensemble et surtout un jeu suffisamment rapide pour éviter toute frustration. Le premier tour a l’air très/trop important, car c’est celui où l’on a le plus de chance d’assassiner sans trop se faire démasquer. Bref, un petit jeu sympa.
CS Files : 4/5 à 5/5
Devant l’enthousiasme général sur le salon, nous y avons joué à 6. J’avoue que j’étais totalement dubitatif devant l’explication des règles. Et pourtant : ça fonctionne et même très très bien !
Un assassin qui établit son mode opératoire (il choisit 2 cartes parmi 8). Un complice qui essaye de le disculper. Un témoin qui connait l’assassin mais qui ne connait pas le mode opératoire (et qui s’il est découvert par l’assassin fait perdre son équipe), des enquêteurs qui doivent désigner ET l’assassin ET les deux bonnes cartes pour gagner. Et enfin, c’est là l’essentiel, un joueur qui incarne la police scientifique qui connait la solution, qui doit aider les enquêteurs (ils gagnent avec eux) mais qui n’a pas le droit de parler ! Pour donner des infos, il dispose de plaquettes ou il place ses pions pour essayer d’orienter les enquêteurs. Exemple : Sur la plaquette « cause du décès », il choisit parmi 6 choix « suffocation ». Chaque enquêteur (y compris le complice) a une accusation possible.
Curieusement, ça marche. Alors évidemment, on se doute que l’assassin doit faire un choix judicieux de cartes pour ne pas se faire démasquer facilement, et que surtout le joueur incarnant la police scientifique doit être bon pour orienter correctement les enquêteurs. Mais franchement, j’y crois.
Samara : 3/5
Petit jeu de gestion malin et rapide grâce à un astucieux (mais pas novateur) mécanisme de dépense de ses actions dans le temps. On cherche des outils et on construit des bâtiments rapportant des PV ainsi que des effets des plus sympathiques. Un jeu où le rythme semble important.
D’autres joueurs ayant joué plusieurs parties m’ont beaucoup parlé de l’injustice flagrante du placement initial des bâtiments. Sur ma partie, nous n’en avons pas souffert… A rejouer donc.
Ships : 3/5
Une demi-partie seulement. Très agréable et très fluide. Vraiment surpris par la relative facilitée de prise en main. Je suis dubitatif sur l’aspect « immédiat » du jeu (plutôt tactique), et sur son « à priori » non vision long terme (plutôt pas trop stratégique)… A rejouer dans tous les cas.
Dark Matter : 3/5 à 4/5
Super mécanisme. Vraiment une chouette découverte à tester si vous en avez l’occasion. Un très chouette mécanisme d’action qu’on joue à partir du dos des cartes présentes dans les mains des adversaires. Selon si on joue ses cartes ou celle des adversaires ou retourne les cartes mais pas de la même manière (soit haut en bas, soit face à dos).
C’est très « technique » et ça prend un peu de temps pour bien voire toutes les possibilités. Ma seule interrogation sur ce jeu est plutôt sur sa durée de vie une fois bien assimilé son fonctionnement. J’y rejouerai avec plaisirs.
Star Treck Five Year Mission : 3/5
L’enterprise a explosé à chaque fois !. Un jeu coop somme toute assez classique avec chaque joueur incarnant un membre d’équipage avec un petit pouvoir. Les évènements (crasses) se résolvent à coup de dé (avec des contraintes couleurs/valeurs). Il n’a rien d’original, ni de franchement séduisant. Effet leadership total car tout est visible et les choix assez simples. Bref, son avantage c’est le thème Star Trek, mais pour moi ça ne suffit pas.
Art of War : 3/5 ou 4/5 ou 5/5
C’est surement moyen, mais peut être génial. Art of war est un petit jeu à deux d’un éditeur japonais dont j’ai oublié le nom. Le gars sur le stand voulait bien accepter d’expliquer la règle à condition que l’on s’installe sur la table juste à côté de son présentoir car il ne voulait pas se déplacer de 2 mètres ! Impossible ou trop long d’expliquer le mécanisme, mais c’est en résumé à la fois un jeu de guerre, de majorité, de placements, et de gestion des effets de ses troupes… Clairement faudrait y rejouer. En tout cas, c’est surement très très malin.
Sifaka : 3/5
Très chouette jeu de pose de tuiles qui déclenchent le déplacement de notre figurine. Le but est de collecter des fruits (ça fait pas rêver en l’écrivant, mais en fait si). L’originalité du jeu est dans le déplacement de notre sifaka, régit par cette pose de tuile. Ca parait simple, et en fait pas du tout. Il faut quand même être très attentif. Bon, c’est pas mon style de jeu, mais vraiment intéressant à découvrir.
CDMC
Pas sur du nom. Un petit jeu rigolo de avec des baguettes ou ont doit choper des éléments dans un bol.
Meteor : 4/5
Ca j’y crois ! Un jeu coop en 5 minutes et silencieux. Juste une bonne idée, car il met les joueurs sous pression. Evidemment y’a un hasard autant fun que pénible mais vue la durée du jeu… Pas de soucis ! Une bonne surprise.
Shinkukan : 4/5
Une autre bonne découverte. Le gars nous a fait une explication parfaite à deux tables (on était 4 et c’est un jeu à deux). Le thème est une histoire d’automates qui se battent. On gagne en détruisant les automates et en meulant le deck adverse. Tous les automates sont bien pensés (on dirige une équipe d’automates), et on les fait autant se battre que les faire évoluer. Le gros point noir : c’est un jeu à collectionner. Et ça c’est rédhibitoire pour moi. Sinon, les cartes et le design est très chouette !
Get Lucky // pairs : 1 ou 2/5
Deux jeux de l’an passé. Très oubliable. Get Lucky, on a même cru qu’entre joueurs attentifs, ça pouvait ne jamais se finir… Je passe mon tour.
AbenteuerLand : 2/5
Kramer/Kriesling, pour moi ça fait toujours réver. Ben pas là. Un petit jeu chez Haba mais pour grand. 3 scénarios dans la boite et on a joué le premier. Ni franchement tactique, ni pas du tout stratégique. Un max « d’effet d’aubaine » selon ce qui arrive sur le plateau à notre tour. Bref, pas convaincu. Mais au moins c’est rapide.
Automania : 3/5
Sous son graphisme mignon et simpliste se cache un bon petit jeu de gestion. Certes c’est un brun opportuniste, mais ce n’est pas forcément génant. On améliore son usine et on produit de jolies voitures qui s’échangeront pour de l’argent et/ou des PV. Des contrats viendront compléter notre score. C’est pas le jeu du siècle mais c’est pas désagréable non plus. A jouer.
Food Chain Magnate : 5/5
Bon c’est simple : ça a l’air génial. J’ai juste qu’une envie c’est d’y rejouer. Bon après je suis bien le public cible de ce genre de jeu… donc forcément, ça me parle. Ca parait tellement riche. On a tellement envie de tester d’autres trucs. C’est juste fou (comme son prix). Bon après, même si les cartes ont un charme certain, faut bien admettre que Splotter n’est pas un éditeur talentueux niveau ergonomie / qualité. Mais on s’en fout tellement le jeu est excellent. On a été assez surpris car la partie nous a semblé assez rapide. A confirmer.
Porta Nigra : 2/5
Décidément K&K ne me font plus réver… Un jeu d’optimisation de son tour avec des choix somme toutes limités. On s’ennuit ferme quand c’est le tour des autres et c’est bien long pour ce que c’est. Bon y’a des qualités quand même comme le matos qui est sympatique… Pas ma came.
Nippon : 4/5 ou 5/5
J’ai beaucoup aimé. Je pense vraiment que c’est réussi. Maus y’a des trucs qui me chiffonnent et faudrait rejouer pour s’en assurer. Par exemple la contrainte artificielle sur la couleur des meeples et la pénalité associée (y’a toujours un gars pour qui ça va tomber parfaitement et pas du tout pour un autre). Ou encore les différence de qualité entre les usines (certaines m’ont paru tellement tellement au dessus des autres). Ou l’importance des décomptes des iles comparées aux autres façons de scorer. Bref je suis convaincu que c’est un bon jeu. J’ai dans tous les cas envie d’y rejouer pour confirmer que c’est génial ou pas.
Steam Rollers : 3/5 ou 4/5
Je ne cache ma sympathie pour l’éditeur qui me donne surement un a priori positif sur sa production. Pour reprendre le commentaire d’un des joueurs à ma table : c’est « doodle steam » son vrai nom ! Mécaniquement très simple, on drafte des dés d’action et on constitue son réseau férré dans le but de transporter des marchandises. Efficace.
ClocheMerle : 2/5
C’est bien long et bien peu intéressant… On drafte des paires de dés pour réaliser des actions correspondant à leur somme. Comme dans certains cas on peut faire plusieurs actions d’un coup avec une prise de dés, notre stratégie s’orient un peu tout seul. Pas de masses convaincu non plus par la gestion du premier joueur, et une impression parfois de jouer en « automatique » une fois sa stratégie définie. On s’ennuie ferme pendant en attendant les autres. J’ai bien du mal à comprendre l’engouement bien qu’ayant apprécié Descendance des même auteurs.
Gran Austria Hotel : 2/5 à 3/5
Encore un draft de dés… Très déçu par la mécanique au début, puis plutôt amusé, puis de nouveau déçu. Notre partie s’est soldée par un improbable effet d’aubaine dont j’ai bénéficié honteusement. Le jeu n’a rien désagréable et est joliment édité mais c’est juste pas pour moi.
Mombasa : 5/5
Une mécanique géniale : le recyclage des cartes, le coté deck building, les choix entre achat et progession sur les pistes d’action, les pistes gemmes/livres et leurs mécaniques propres etc… Tout est bien pensé. Mon seul bémol est qu’avec le setup de base, j’ai eu l’impression d’une trop grande facilité pour Mombasa la militaire vis-à-vis des 3 autres compagnies.
Une grande envie d’y rejouer.
Between 2 Cities : 3/5
Astucieux petit jeu dont le but initial est d’être assis entre 2 bon joueurs et de laisser les boulets de l’autre côté de la table ! En effet on drafte des tuiles dans le but de construire 2 villes : une avec son voisin de gauche et une autre avec son voisin de droite. Bien sûr comme dans beaucoup de « city builder » y’a des règles de scoring (les maisons loin des industries, on collectionne les type X, on doit mahoritaire sur les tuiles Y etc…).
TimeBomb : 3,5/5
Attention la règle VF sur BGG contient une grave erreur.
C’est un mini jeu de bluff par équipe. Aussi drôle que rapide. Bon on en fera pas des folies, c’est dans le genre c’est vraiment bien.
Octodice : 2/5
Petit jeu d’optimisation de Dés. Pas du tout ma came mais si l’édition est très réussie. Assez dubitatif sur les tuiles « recherches » et leurs pouvoirs.
Haspelknecht : 3/5 à 4/5
Très enthousiaste après la partie. Mais la réflexion d’un autre joueur m’a fait réaliser à quel point on jouait seul. Mécaniquement c’est propre, y’a des vrais choix, de la stratégie, de l’anticipation etc… Vraiment ça me plait. Les illustrations sont sobres et incite pas franchement à la déconnade et ça colle bien au thème. J’y rejouerai surement.
Viceroy : 3/5
J’ai un avis très contrasté. Tout d’abord parce que c’est très agréable à jouer. On a envie de comboter ses gemmes, de construire son truc etc… Le mécanisme de sélection des personnages est retord, se joue à l’intox, bref c’est cool. Par contre, je suis bien refroidit par les cartes lois (genre j’ai chopé la carte « référendum » qui m’a offert sans souffrir 17pv quand un autre joueur a eu une carte bien moisie). Le matériel est chouette et les illustrations sont vraiment très belles. Bien qu’ayant apprécié la partie, je suis pas sur de vraiment vouloir y rejouer en l’état…
Ponzi Scheme : 4/5 à 5/5
Quelle curiosité ! Un jeu de fric où les joueurs courent à la banqueroute et ou il faut être parmi les survivants celui qui a le plus de pv. Durant une de mes parties, nous avons même eu 4j ayant crashé en même temps ! Le truc, c’est de pouvoir sauver un joueur de la banqueroute dans l’espoir d’une meilleure situation. Le mécanisme d’emprunt à échéance est vraiment bien pensé, et le système de transaction entre les joueurs est génial, retord, à double tranchant.
Potion Explosion : 3/5
Petit jeu d’opportunisme dont le principal intérêt réside dans le matériel. Un ami ayant la boite le décrivait à juste titre dans le Candy Crush version JDS. Les auteurs ont eu la bonne idée d’en faire un jeu rapide. Agréable à découvrir, mais j’en ferai pas des folies. C’est très bien édité.
Temporum : 2/5
Il n’y a vraiment que Dominion qui aura grâce à mes yeux dans la production de Vaccarino. Là, on sent bien qu’il a eu une bonne idée avec son mécanisme de changement du futur. Mais le jeu est juste opportuniste, imprévisible et avec la désagréable impression d’être scripté tant parfois les choix sont simples. On optimise son tour, et c’est souvent assez trivial. Un peu de chaos pour saupoudrer tout ça, et clairement la sauce n’a pas pris chez moi.
Isle of Sky : 3/5
Une belle découverte avec un mécanisme de vente/achat/gestion simple et efficace. On constitue son île façon Carcassone avec des objectifs différents à chaque partie (objectif topographique, majorité, collection d’éléments etc…). C’est gentil, subtil, mais ici aussi très opportuniste. A essayer.
Hack Trick
C’est surement génial. Mais j’ai du bien comprendre comment bien jouer ! Je m’abstiens pour la note.
Une note sur le salon :
Essen c’est toujours mieux, toujours plus de jeux, plus de tout. Les années passent et je ne me lasse pas. J’ai trouvé qu’il était très facile de s’assoir et j’ai pu jouer quasi à volonté. J’ai croisé plein de gens, et raté plein d’autres… J’ai par exemple même pas vu Ludo Le Gars sur son stand !
C’est aussi ça la magie du salon.
C’est sûr : à l’année prochaine.
Non joué mais on m’en a dit du bien : 504, Gallerist, Bloody inn, Pandemic legacy, Tides of time, Shakespeare, 7W Duel
Merci. Même point de vue que toi sur CS Files et Ponzi Scheme.
Merci pour ces retours, mon radar a mangé de nouvelles cibles!!
quel etait ton ancien pseudo ?
Lapinesco dit :Merci pour ces retours, mon radar a mangé de nouvelles cibles!!
quel etait ton ancien pseudo ?
Krazey non ? :)
Etherion dit :Lapinesco dit :Merci pour ces retours, mon radar a mangé de nouvelles cibles!!
quel etait ton ancien pseudo ?Krazey non ? :)
Krazey mets moi une bonne note !!!!!!!
Super CR, merci c’est très instructif (juste un petit détail, tu devrais éditer le passage sur Codenames parce qu’en allant vite on croit que c’est Push a Monster que tu as adoré ).
Argh…
Effectivement je ne t’ai pas vu non plus sur le stand de Clemens Gerhards. Dommage… Maintenant si tu veux essayer mon jeu, ça doit être possible sans avoir besoin de retourner à Essen… (genre à Ludix le week-end du 21/22 novembre où j’irai avec quelques boîtes sous le bras).
Sinon, merci pour ce superbe compte-rendu, toujours aussi détaillé
Krazey V2 dit : J’ai croisé plein de gens, et raté plein d’autres… J’ai par exemple même pas vu Ludo Le Gars sur son stand!
C’est aussi ça la magie du salon.
Rimsk dit :Super CR, merci c'est très instructif (juste un petit détail, tu devrais éditer le passage sur Codenames parce qu'en allant vite on croit que c'est Push a Monster que tu as adoré).
Je cherche encore le bouton "éditer"
C’est les trois petits points (…) en haut à droite de ton post
Krazey V2 dit :Ships : 3/5
Une demi-partie seulement. Très agréable et très fluide. Vraiment surpris par la relative facilitée de prise en main. Je suis dubitatif sur l’aspect « immédiat » du jeu (plutôt tactique), et sur son « à priori » non vision long terme (plutôt pas trop stratégique)… A rejouer dans tous les cas.
Attention, Ships est très faussement tactique.
Il y a deux grosses dimensions stratégiques (les warships et progression technologique vs. progression géographique), fortement imbriquées et peu visibles lors d'une découverte. Il fait partie de cette famille de jeux qui laisse beaucoup de liberté aux joueurs, qui peuvent pour le coup faire basculer la partie dans des extrêmes qui paraissent complètement débiles. Mais les joueurs se sont mis en eux-mêmes dans cette situation.
Je me demande s'il ne va pas finir comme quelques grands designs de Wallace, incompris d'une partie non-négligeable du public qu'ils sont censés toucher. Comme Liberté par exemple.
Toujours un plaisir de lire tes compte-rendus pour Essen ! Je ne peux qu’abonder dans ton sens en ce qui concerne Food Chain Magnate, pour l’instant LE jeu d’Essen en ce qui me concerne. J’ai hâte d’essayer Mombasa, du coup !