Suite et fin
-Pocket Madness : Un jeu de défausse, Bruno Cathala, je suis toujours client des 2. Ici c’est le thème Cthulu. Être le premier à défausser ses cartes pour choper le moins de malus. En plusieurs manches celui avec le plus gros malus perd (j’imagine que celui qui en a le moins gagne). Comme souvent dans ce type de jeu, c’est assez mécanique. On active certains pouvoirs spéciaux (piquer des cartes adverses, prendre une carte dans le pool, etc…) si on défausse une triplette, donc on collecte les mêmes valeurs si on peut, sachant que certaines cartes sont prises faces cachées, ce qui complique la tâche. L’autre subtilité est qu’avec une série complète de cartes de valeurs successives (pas évidente à faire), on peut défausser et faire prendre du malus aux autres. C’est plutôt bien vu mais ça nous a laissé froid au final. A réserver aux amateurs de de type de mécanique, mais dans le genre ça fonctionne très bien.
-Dreams : j’étais intrigué par le concept : faire deviner (à la dixit ou Mysterium) une carte parmi 4 rien qu’en posant collectivement des gemmes sur le plateau (un peu à la Kezako). Les gemmes sont les étoiles, le plateau le ciel. Un seul joueur n’est pas au courant de quelle carte il s’agit, les autres oui. Je me demandais si ça fonctionnait, ne voyant pas trop comment « dessiner » ce que l’on observe sur la carte par la pose de simples jetons. Et ça ne fonctionne pas du tout ! En tous cas chez nous. On pose bêtement ses « étoiles », il ne se passe rien du tout « ah t’as pas deviné, c’est pourtant simple ! « « ah bah non je suis pas d’accord »…formidable…bref ça n’a pas pris du tout, on n’y a vu aucun intérêt. Notre échelle de Dice club est devenue une échelle de Dreams. A essayer absolument car certaines personnes croisées avaient aimé elles, et aimé le désaccord sur les cartes qu’entraine la mécanique du jeu. Bref pas compris…
-8-28 ; un black jack avec des jetons. C’est vite joué, on pose une carte, on termine, on compte, le plus proche de 28, s’il a dépassé 8, et le plus proche de 8 sans dépasser, emporte le pot de jetons. Règles 15 secondes.
-Gooseberry : Une grille de 16 mots, toutes en rapport avec le même thème (thème cuisine : pain, salade, pomme de terre…). Un mot de cette grille est sélectionné par un jet de dés, toutes les personnes autour de la table en ont connaissance sauf une, et personne ne sait qui c’est. Puis chacun va devoir proposer un mot indice (après quelques secondes de reflexion quand même) en rapport le mot désigné. Le « traitre », le gooseberry, va faire de même pour pas se faire débusquer, sauf qu’il ne connait pas le mot. S’ensuit une phase de vote où chacun va argumenter pour ne pas se faire désigner gooseberry, et le gooseberry va tout faire pour bluffer son monde et faire croire qu’il connait le mot. On vote, si le gooseberry n’est pas désigné, il gagne mais LE truc du jeu, c’est que s’il est désigné, il gagne aussi s’il trouve le mot. Donc lors des indices donnés, et lors de la phase d’argumentation, il ne faut surtout pas être trop évident. J’ai adoré ce jeu, malheureusement sold out le dimanche. La phase de négo est très con car on argumente mais on n’ose pas trop pour ne pas donner trop d’infos au gooseberry. En tant que gooseberry, on essaie d’être le plus lisse et invisible possible, tout en étant de parfaite mauvaise foi bien sur. J’adore. Mon jeu du salon, clair. Minimaliste, tant pis. Maintenant niveau défaut, l’édition : cheap au possible, 4 cartes thème, 2 dés, 6 cartes rôles, l’éditeur vous propose de créer vos propres thèmes, mouais bof, c’est limite, quelques cartes thème de + n’auraient pas été de trop. Une autre réserve : en tant que gooseberry, trouver un mot idéal pour un thème et vous le ressortez à chaque fois (sauce pour thème bouffe marche très bien
)
Sinon le principe, le jeu, le fun, la mauvaise foi, énorme. Attention ceci dit, jeu très clivant, certains de mes partenaires n’ont pas forcément adhéré, la phase de questionnement leur étant passé au dessus. Disons qu’il faut les joueurs pour faire fonctionner ce genre de jeu, comme avec Coup il y a 3 ans. « Good fun with right group » : plein de joie autour de toi avec des gens qui aime bien ça…
-Jorvik : joué à 5 tard dans la soirée, après quelques bières, ça aide à se réchauffer dans cette atmosphère de froid que nous laisse le jeu : enchères, prise de cartes, résolutions des effets, décomptes, trop la fête. Heureusement on a fait les cons, on s’est demandé si c’était le jeu ou les bières, j’ai ma petite idée. Réédition de Speicherstadt de Feld qui réussit l’exploit de créer le jeu d’enchères du pauvre : j’ai jamais eu plus de 5 thunes dans ma partie, les adversaires itou. Faut le faire ! Donc ça se joue à la thune près, faut aimer. Perso, au début, je n’était pas convaincu, et à la fin, en y repensant, je l’étais bien plus, il est fort ce Feld. On va se battre pour placer ses meeples (4 chacun au total) sur des zones pour choper des cartes (une carte par zone), le premier à se placer paiera la carte autant que de joueurs derrière lui à s’y placer, s’il se désiste le suivant aura le même choix, etc… On peut se réserver une carte (sur une deuxième ligne de carte), mais elle coutera cher. Les cartes sont des ressources, des objectifs en dépensant les ressources, des vikings pour se battre Simple, super efficace. Si vous aimez ça, foncez, c’est pas très beau mais mécaniquement, c’est parfait.
-Ulm : pas compris les règles par le démonstrateur, on a eu la moitié des infos donc on a cheaté le début de partie. Pourtant ça n’a pas l’air bien compliqué. Désolé pas d’avis sur celui là, mais ça semble assez simple, plutôt bien fichu avec le système d’action, mais trop de points de règles flous sur cette partie pour se faire un avis. C’est moche et ça donne pas envie par contre. Le pot de marron est tombé sur la rotative. ¼ de partie et puis s’en va.
-Touria : expliqué par maître Yoda heu yoann, en express, et très bien, sur le même stand. Un jeu en deux parties, et pour une fois, on compte pas les points à la fin et c’est celui qui a la plus grande qui gagne, non. C’est une course à la ressource que l’on doit collecter lors de la première phase à travers un plateau, façon elfenland. Pour arriver au château et délivrer la princesse/combattre le démon/remettre du pq dans les latrines au choix, mais on s’en fout, il faut tout d’abord collecter des cœur et des sous, que l’on va obtenir sur la route en dépensant des trésors, que l’on va récupérer sur la route. Donc cette première phase, on essaie d’optimiser son trajet grâce aux actions tours (4 choix possible) qui tournent à chaque fois, c’est rigolo comme principe, on tourne la tour action sélectionnée d’un cran ce qui fait que notre adversaire suivant jouera une autre action et fera de même. Bref, c’est la course, et dans la deuxième partie, le premier joueur a parvenir à récolter ce qu’il faut ouvre les différentes portes du chateaux dans un stop ou encore jusqu’à obtenir le but. La fin est hasardeuse à souhait mais pour ce type de jeu court ¾ d’heure ça ne me gêne pas vraiment et participe bien au fun du jeu. Un bon point ce jeu, même si pareil c’est chargé et pas très beau.
-Capital Lux : Le petit jeu de cartes sorti aussi chez Pixie games. A force de voir les gens l’essayer sur la table du stand et systématiquement repartir avec lors de ma partie de snowblind, je me suis dit qu’il fallait l’essayer. Bien m’en a pris puisque le jeu me semble très bien vu. Rien de bien révolutionnaire évidemment mais ce système d’évaluation de main (avec draft) et de prise de majorité, mais pas trop sinon ça dépasse, ça me plait bien. Où jouer la carte? Dans mon domaine pour en augmenter la valeur, ou dans la capitale correspondante pour bénéficier de l’effet mais m’en éloigner en valeur ? Je n’ai fait qu’une partie de partie, mais voici un jeu où il y a moyen de bien jouer avec un peu d’expérience et d’évaluation de main, et de se ramasser face à un expert. Une petite courbe d’apprentissage qui n’est pas pour me déplaire. Acheté par l’un de nous.
-Pillards des mers du nord : j’en avais entendu du bien, le look du jeu semble plaisant, c’est parti. Un jeu de pose d’ouvriers où nous allons récupérer des ressources, des sous, et un équipage solide afin de partir à la conquête des mers et piller des forteresses. Coool. Le départ est un peu laborieux tant aller chercher des cartes et prendre des sous semble l’évidence pour tout le monde. Un départ orienté et prédéfini n’aurait il pas été possible ? Une fois le moteur enclenché au bout de 3-4 tours, c’est parti pour un peu plus de diversité et surtout, c’est la course au pillage, être avant les autres dans un jeu de pose est primordial, et je n’ai pas forcément vu ici la tension que parfois peut dégager ce type de mécanisme. Niveau mécanique justement, le pose et dépose d’ouvriers est plutôt sympa : à votre tour, vous placez un ouvrier (ici un pillard) pour réaliser l’action, puis vous en enlevez un et réalisez également l’action en laissant un espace disponible à l’adversaire du coup. Deux actions par tour donc. Assez sympa, une demie partie pour nous, pas assez tranchante pour nous convaincre mais j’imagine facilement que le jeu puisse monter en tension au fur et à mesure de la partie. J’en accepterai volontiers une partie à l’avenir.

Voilà, ce fut tout pour cet Essen, encore et toujours dans la bonne humeur. Ce fut comme toujours un plaisir de vous revoir les copains !
Pas de grandes révélations niveau jeu tant, pis, mais des vacances réussies entre potes, c’est le principal. J’espère faire un terraforming mars ce week end par contre, il me démange celui là !!