[CR] Première partie de Twilight Imperium III

[Twilight Imperium - Third Edition]

Bonjour,

Je ne sais pas vraiment si ce post à sa place ici, mais comme j'ai pris beaucoup de plaisir à lire différents comptes rendus de ce jeu, je me permets de poster celui-ci, en espérant qu'il donne l'envie à certain de s'essayer à ce jeu.

Donc après avoir longtemps hésité, j'ai finalement décidé d'acheter Twilight Imperium III la semaine dernière. Le week-end prolongé du 11 novembre était l'occasion idéale pour se lancer dans un première partie de ce monster game. Je vous propose un compte rendu/debriefing de cette session, mais malheureusement sans photo :/

De la difficulté d'organiser un partie:

Originellement la partie était prévu pour 6 joueurs attendus à 14h30. J'avais préparé la veille une galaxie bien sympa, aussi raccord que possible (nom des planètes, choke-point, wormhole, disposition relative des races, ...).

Mais premier problème de taille, un des joueurs, d'abord en retard, décommande finalement vers 15h30 :pouicbravo: Donc en catastrophe il a fallu refaire une galaxie pour 5, d'autant plus que j'avais amené le jeu chez un ami, et que donc je ne disposai pas de toutes les tuiles. Et oui le jeu est tellement volumineux que je n'avais pris que l'essentiel avec moi. Cela nous a couté pas mal de temps supplémentaire et de désorganisation. Début à 16h30 finalement :^:

A retenir donc: dans des conditions idéales, TI3 est un jeu qui s'organise à l'avance, avec des joueurs impliqués.

Ensuite çà était dit et redit, mais je le répète: sur une table pour 6 personnes, nous étions très juste en place même à 5 joueurs. Il était très dur de trouver de la place pour jeter les dés de combats :) Cela nuit quand même à la fluidité et l'organisation générale. La prochaine fois j'essayerai de réquisitionner une table plus grande ! Agricola est bien moins gourmand en place par exemple.

Les règles utilisées:

- 5 joueurs
- Jeu de base + Shattered Empire
- Preset Map: celle-ci, à peine modifiée. Je la trouve vraiment très bien cette carte
- Set stratégique SE avec Imperial II à la place de Bureaucracy
- Age of Empire
- Sabotage
- Voice of the Council
- Wormhole Nexus
- Tactical Retreat

Les variantes:

- Pioche d'une carte politique durant la phase de status.
- Les hits des Dreadnoughs peuvent ignorer les fighters.
- Malus de -1 pour les PDS qui tirent sur un système adjacent
- J'avais choisis avant la partie les objectifs stage I et II, en essayant de diversifier au maximum les moyen de gagner des points de victoire.

Les règles mal appliquées (et oui c'est une première partie ^_^):

- On oublié les compteurs bonus sur les cartes de stratégie non prises :kingboulet: Grosse erreur qui change pas mal de choses dans l'équilibre du jeu.
- Les Dreadnoughs avaient le droit de bombarder une planète sans pour autant l'envahir avec des Ground Forces. Pas très impactant, la situation ne s'est produite qu'une fois.

Les races présentes:

- Jol Nar (à 12h00 sur la carte)
- Letnev (à 03h sur la carte)
- Sol (votre serviteur et à 05h sur la carte)
- Sardakk N'orr (à 07h sur la carte)
- Hacan (à 09h sur la carte)


Déroulement de la partie:

[Le premier tour de jeu a du prendre environ 2h :shock: Explications de toutes les règles à priori, plus ré explications à la moindre action de chacun, çà a pris un temps monstre. J'ai lu que les actions secondaire du set de base était plus simple à mémoriser,mais là avec le deck SE, jusqu'à la fin de la partie, il y'avait constamment des questions sur les activités secondaires. J'ai eu peur qu'on s'arrête là par découragement, mais pas du tout, tout le monde avait l'air intrigué par la suite des événements :pouicbravo:

Donc le premier tourse déroule lentement mais surement, chacun colonise tranquillement son espace proche. Le Sol, grâce à ces 2 carriers et l'annexion (carte Diplomacy II), prend un petit avantage territorial mais qui attire déjà tout les regards.

Le Hacan joue Trade II, ce qui lance les premières négociations galactiques, orientant déjà la diplomatie. Le Letnev ne décroche aucun contrat, et se voit en plus pénaliser par la réunion du sénat galactique qui suit. Dorénavant pour choisir Imperial II, il devra payer 2 CC de son Strategic Pool. Ce qui s'avérera crucial en fin de partie, car ce fut le seul joueur à contrôler Mecatol Rex durant les 3 derniers tours de jeu :!:

Les tours suivants ont été plus fluides. Le Hacan, richissimme, construit très vite ses 5 Dreadnoughts, le Sardakk N'orr plutôt passif, ne cherche pas excessivement les conflits, et le Sol continue son expansion avec ses Carriers + GF à foison.

Par contre le Jol Nar, engrange les technos comme jamais, ne produisant presque pas de flotte, mais il est très vite à 10-12 technos. :pouicsupercool: Son voisin le Letnev décide lui de se déployer massivement sur un système triple près de Mecatol Rex, et y construit assez vite 6 PDS. Avec Deep Space Canon, ce fut un endroit inattaquée jusqu'a la fin de la partie. Mais avec ce regroupement de force central, son Home System était quelque peut délaissé, ce qui lui coutera très cher par la suite :mrgreen:

Alertés par les Sols sur la force potentielle du Jol Nar qui pourra bientôt déployer une puissante flotte, les Hacan aidés de la baronnie Letnev décidèrent de passer à l'action avant qu'il ne soit trop tard et que l'équilibre ne soit définitivement rompu :twisted:

Les forces avancées Jol Nar subirent des revers importants sur le front, mais pas suffisamment décisifs pour mettre en péril les systèmes de production universitaires. L'action trop timide du Hacan, moins à l'aise sur les champs de bataille que dans les transactions commerciales, permet au Jol Nar de sortir de ces chantiers un premier, puis un second War Sun :pouicok: L'offensive changea de camp, mais les PDS du Letnev firent suffisamment de dégats à la flotte Jol Nar pour calmer les ardeurs revanchardes de ce dernier. Il se replia donc puis décida plutôt de diriger sa flotte vers le Hacan... :pouicnul:

Pendant ce temps les Sols capturèrent Malice des mains du Letnev. Ce dernier trop occupé par ailleurs, ne considéra pas cette attaque comme un casus-belli. Fort de ces GF réparti dans ses planètes, et de sa flotte dissusasive sur Malice pouvant frapper pratiquement partout à tout moment, le Sol acheta sa tranquilité pour remplir des objectifs publics simples (Dépenser 6 Trade Goods, avoir 2 technos dans 3 couleurs, depenser 3 CC, etc...) :coolpouic:

Le Sardak N'orr fut la seconde race la plus technologique, exploitant bien ses bonus de recherche. Il fut le seul à concurrencer les Jol Nar en possédant lui aussi deux beaux War-Suns. Positionnés pendant très longtemps aux portes de Mecatol Rex, ils ne furent exploités que trop tardivement ce qui coûta sans doute la victoire au Sardak N'orr.

le dernier tour:

(Comme il se faisait tard nous décidâmes de terminer la partie au 7ème tour. Les joueurs étaient très serré au tableau d'affichage à la fin du tour 6: Sol/Jol Nar à 5 et Hacan/Sardak N'orr/Letnev à 4.
Ce 7ème tour fut épique, en voici le détail)

Tout d'abord à la fin du tour 6 le Sol déploya une immense flotte dans un système à 2 cases du Home Système du Sardak N'orr pour tenter de remplir son objectif secret "Threatning" (pour lequel il faut menacer 2 HS).

Mais dès le début du tour 7, le Sardak N'orr jouant en premier, attaqua immédiatement la flotte Sol menaçante. Ce fut un boucherie pour le Sol : Il rata tous ces hits de PDS, le Sardakk N'orr lui fit perdre 6 fighters avec Friendly Fire ainsi que 13 hits au premier round de combat (Morale Boost, 2 War Suns, ...).

Par contre l'imposante force terrestre Sol (9 unités) résista au bombardement des War Sun et à l'invasion trop timide du Sardak N'orr (seulement 3 GF). Vaillamment défendu, le space dock Sol était encore debout, empêchant le Sardak N'orr de remplir un objectif Stage II. Mais plus question pour le Sol de remplir son objectif secret avec sa flotte désintégrée avant même d'avoir pu agir. Cette bataille fut le premier événement marquant de ce tour :1900pouic:

Ensuite le Hacan réuni le sénat pour élire un nouvel "Voice of the Council". Après d'âpre débat, il fut décidé de laisser ce titre honorifique au Sardakk N'orr qui semblait finalement le moins menaçant après avoir mobilisé la quasi totalité de ses forces dans la bataille contre le Sol.

Puis le Hacan joua une carte politique donnant un point de victoire au joueur élu. Que d'effervescence dans l'assemblé :pouicgun: Le Sol avec sa grande influence et de nombreuses marchandises, pouvait faire la différence et passer devant au tableau d'affichage. Mais le Jol Nar empêchant son adversaire direct de prendre part au vote, et ce fut finalement le Hacan qui récupera ce très précieux point de victoire.

Ce dernier, sans doute fatigué par l'heure tardive :skullpouic: déploya sa flotte de manière hasardeuse, louvoyant autour de Mecatol Rex de manière un peu désordonné. Le Jol Nar en profita pour foncer à travers le champ d'astéroïde et envahir le Home Sytem mal défendu du marchand. Le Hacan ne pouvait alors plus réclamer d'objectif à la fin du tour, et perdit sans doute ici la partie :|

Le Sol, refroidi par sa lourde défaite contre les brutales troupes Sardakk N'orr, changea de fusil d'épaule. Il pris une voie plus pacifique et acheta tranquillement sa 9ème technologie, passant virtuellement devant le Jol Nar en point de victoire.

Le Letnev quant à lui tergiversa un peu entre prendre le contrôle de Mecatol Rex (Master of the ships), ou détruire un Space dock adverse (2 PV aussi). Plus attiré par le déclenchement d'un vrai dernier combat que par des points de victoire facile (car il contrôlait déjà Mecatol Rex), il attaqua le Hacan décidément mal en point pour lui détruire un de ses space docks avancés :pouicsilence:

Le Letnev décida aussi de renforcer encore sa position autour de Mecatol Rex, pour dissuader l'autre War Sun du Jol Nar d'attaquer. Grossière erreur de fatigue sans doute ! Car si la flotte Jol Nar était en "High Alert" ce n'était non pas pour attaquer ce système central (et qui ne rapportait pas vraiment de point de victoire de toute façon), mais plutôt pour bénéficier de 3 de mouvement et attaquer directement le HS du Letnev :pouicsupercool:

Tout ceci en évitant bien soigneusement la flotte principale de la baronnie industrielle. Le système mère tomba après une résistance de principe, le War Sun toujours debout. Cela faisait donc 2 HS contrôlé par le Jol Nar. Et un des objectifs public stage II choisi en début de partie lui donna donc la victoire ("I win the Game") :pouicbravo:

Pour être tout à fait exact il lui manquait un GF pour envahir les 2 planètes du HS. Mais la manœuvre était tellement belle que le conseil galactique ne tergiversa pas longtemps avant de couronner le nouvel empereur, rétablissant enfin la paix et l'unité dans une galaxie trop longtemps déchirée :kingpouic:

Victoire du Jol Nar (I win the Game & 7 PV)
2ème Sol 7 PV
3ème Sardakk N'orr 6 PV
4ème Hacan 5 PV
5ème Letnev 4 PV

Debriefing:

La partie à durée plus de 10h :holdpouic: (on a finit à 4h du matin...), mais au moins on est allé au bout de notre partie. Les autres joueurs m'ont confié que si on leur avait dit que la partie allait durer 10h, ils n'y auraient pas cru et ne se seraient sans doute pas assis à la table. Mais que finalement çà valait le coup d'avoir vécu cette expérience :pouiclove: Ca fait plaisir d'entendre çà, parce que chapeauter une première partie de 10h c'est éprouvant surtout quant on est soi même débutant :pouicok:

Si effectivement la dernière heure a été parfois un peu éprouvante (la fatigue, le manque de concentration), l'envie de finir a toujours été là. Je pense qu'avec 2/3 heures de moins à la prochaine partie, ça sera sans doute le durée idéale.

Le seul autre gros jeu que l'on avait tenté et encore c'était un cran en dessous, Dune, nous avait laissé finalement un souvenir assez fade. Ici par contre, on en a eu plein les yeux et je pense qu'on a tous pris un pied énorme. Maintenant c'est sur qu'on ne pourra le ressortir qu'en de rares occasions (un week-end où on est tous dispo), mais cette session reste vraiment un claque dont on se souviendra longtemps :D

Quelques remarques:

    Si on a tenu aussi longtemps et avec plaisir, c'est aussi parce qu'il y a peu de temps mort. Les actions sont assez courtes, ou bien concernent tout le monde. Et même les actions où on n'est pas directement impliqué nous intéressent quand même. (Savoir qui se déplace où, qui achète quelle techno, etc...).

    Le seul temps mort ce sont les combats. Mais bon, il n'y en a pas tant que çà, et uniquement les grosses batailles avec cartes d'actions à gogo sont vraiment longues. Et puis c'est toujours l'occasion de préparer un thé, ou de souffler un peu. Mais c'est vrai que faire des jets de dés séparés pour chaque type de vaisseau çà ralentit pas mal. Si un jour une version IV de Twilight Imperium sort, cette aspect pourrait peut-être être fluidifié.

    Les races nous ont toutes plût, on a hâte d'essayer les autres. Manque un peu de différenciation tout de même (par rapport à Dune typiquement), mais avec l'ajout de la technologie raciale, et des leaders, on corrigera grandement ce problème.

    Je n'ai pas vu de problème de turtling excessif. A la limite le Letnev, mais ça se défendait stratégiquement pour lui. Pour le Sardak N'orr, il aurait pu être plus agressif c'est vrai. De là à parler de turtling...

    Je ne mettrai par contre plus de planètes triples près de MR. Car avec le Letnev et ses 6 PDS juste à coté de MR, c'était vraiment dur d'y bouger le moindre petit doigt. Et puis MR attire déjà suffisamment l'attention. Des doubles planètes suffiront sur ma prochaine preset map.

    J'ai trouvé la carte Trade II un peu faiblarde, surtout en fin de partie. Il faut dire qu'on a pas joué avec les bonus sur les cartes stratégiques non-prises donc c'est dur d'être définitif sur ce point. Mais les trades agreeements, çà fait en moyenne 2/3 TG tout les 2 tours, soit 1/2 TG par tour, c'est pas le Pérou. Bon c'est sur il y'a un fond de négociation diplomatique derrière ces marchandages, mais çà nous a un peu laissé sur notre faim.

    "Voice of the Council" est un petit plus bien agréable. Ca rajoute de la diplomatie et de l'importance à l'influence, et mine de rien, il a bien quelqu'un qui l'aura ce PV à la fin de la partie. J'aime bien.

Pour revenir sur les choix de règles:
    Preset Map est obligatoire pour une première partie. Map équilibrée, gain de temps, ... Dès qu'on peut s'en affranchir on le fera, mais même pour la seconde partie, je crois qu'on utilisera encore cette option.

    AOE me semble indispensable pour une première partie. Par contre dans les objectifs pré-choisis, j'ai trop favorisé les technos (3 points de victoires) par rapport à Mecatol Rex (seul Imperial II et les SO donnaient des PV pour le contrôle de MR).

    Pioche d'une carte politique durant la phase statut. C'est nul. On a arrête cette règle au bout du 4ème tour. Déjà, ça veut dire une carte de plus à lire par joueur. Donc autant de questions potentielles. A la phase de politique chacun relit ces 5 cartes voir laquelle est la mieux. Bref çà ralentit le jeu pour pas grand chose finalement. Et puis ceux qui ne font pas attention à la politique on pratiquement autant de cartes que ceux qui justement prennent la carte Assembly.
    La prochaine fois j'appliquerai la règle suivante:
    - 2 PC en début de partie
    - 0 PC en fin de tour
    - Celui qui prend Assembly pioche 2 PC et en garde 1 (et 2 AC comme d'habitude).

    Malus de -1 sur les PDS qui tirent sur un système adjacent, çà me semble une bonne règle, à la fois logique et équilibrée. Je garde.

    Les Dreadnoughs qui peuvent ignorer les fighters lorsqu'ils font un hit, c'est pas mal, mais est-ce suffisant ? Dans cette partie c'était surtout Cruiser/Destroyer/Carrier en début de partie puis War Sun/Carrier/Fighter en fin. Pas trop de place au DN, surtout avec son unique mouvement (et la techno "Type IV Drive" ça reste assez loin à aller chercher). Faut voir donc pour l'équilibrage.

    Wormhole Nexus: Oui, ca rajoute de la mobilité et permet à des joueurs opposés de se titiller. Pas de raison de s'en priver, ça ne complexifie en rien les règles de bases.

    Tactical Retreat: Personne n'a jamais fuit un combat :twisted:, donc je ne peux pas dire

    Sabotage: Personne ne s'en ai servi non plus, et je ne pense pas que ce soit rentable. Mais bon ça rajoute à l'ambiance de savoir que c'est possible, et qui sait, un jour je sauverai mon Home System grâce à un fighter chanceux !


La prochaine partie:

Et oui celle-ci à peine achevée, on pense déjà à notre prochaine :pouicboulet: Je pense y rajouter les règles suivantes:

- Artefact. Assez simple, et donne des raisons de s'affronter. Dur d'équilibrer le répartition sur une preset map 5 joueurs.

- Avancé technologique spécifique à chaque race: Maintenant que la techno est bien comprise, ça ne posera pas de soucis, et çà rajoutera encore de la différenciation entre les races. On utilisera sans doute la variante "un discount par PV acquit".

- Leaders: Pas sur, parce que pour le coup çà complexifie pas mal, et surtout çà ralentit encore le jeu (optimiser les placements des ces agents, savoir si oui ou non on l'engage dans tel bataille etc...). Mais c'est une règle qu'on intégrera à terme c'est sur.

- Les planètes spéciales (Hope's End, Trade Station), les Shock Troops, sans doute, mais plus tard.

- Distant sun, les spaces mines, sans doute jamais :pouicvomi:

Le principal problème de ce jeu, c'est qu'on ne peut pas y jouer autant qu'on le voudrait. Frustrant. J'attends la prochaine partie avec impatience... Mais au moins d'écrire ce CR, ça me permet de patienter déjà un peu ;)

L'essai est transformé. Une nouvelle partie est prévu dès que possible. Malheureusement çà ne sera pas ce week-end, car je ne suis pas là, mais peut-être le prochain ?

Et cette fois-ci on sera peut-être vraiment 6, j'en frémi d'avance :P

Que me conseillez-vous sur les planètes spéciales (Hope'End, Trade Station et companie). Elles sont équilibrées ? Elles ne complexifie pas trop les règles ?

Pourquoi tant de variantes pour une première partie?

Non, il s'agira là de notre deuxième partie. La première on avait pratiquement aucune variante pour complexifier le jeu.

Tu penses que même pour une deuxième partie, les planètes spéciales ne sont pas indiquées ?

Si si, les planètes spéciales sont très bien. Elles ne complexifient pas le jeu, et sont assez equilibrées.
En fait je réagissais plutot aux autres variantes, comme par ex, les dread insensibles aux fighters. C'est pas un peu trop bourrin?
Normalement l'antifighter c'est le destroyer (avec automated defense turrets). De même que -1 aux PDS sur système adjacent, il y a dejà une avancées techno qui donne ça.
Autant des joueurs confirmés pourraient trouver le jeu désequilibré et aimeraient améliorer celui-ci (même si le jeu est très bien équilibré à mon avis), autant après 1 seule partie faire de tels changements me paraissait étonnant. Mais vous jouez comme bon vous semble :wink: !

judograal dit:Si si, les planètes spéciales sont très bien. Elles ne complexifient pas le jeu, et sont assez equilibrées.

Bon je pense qu'on va les intégrer alors. Par contre pour les leaders on attendra la prochaine fois je crois, car pour celle là on aura un débutant à la table.

En fait je réagissais plutot aux autres variantes

Ok, j'avais mal compris en fait ;)
comme par ex, les dread insensibles aux fighters. C'est pas un peu trop bourrin?

Hum, je me suis peut-être mal exprimé. En fait la règle c'est que les hits produit par les Dreads ne peuvent pas être assignés à des fighters. On est obligé de les prendre sur un carrier, un destroyer, etc... Mais par contre les hits du fighters continue à pouvoir toucher les dread.
Après est-ce que c'est équilibré, je ne sais pas. Disons que j'ai beaucoup lu au sujet de TI3 avant la première partie (je me demande d'ailleurs ce que je n'ai pas lu...) et il revenait assez fréquement que le DN était un peu faible et sous employé. J'ai lu plusieurs ajustements possible (2 attaques tant que non blessé par exemple), mais j'ai retenu celui là.
Ce que je peux te dire, c'est que durant cette première partie, et malgré la règle ajoutée, les DN étaient sous employés. Après bien sur, c'est peu être tout simplement qu'on les utilisait mal.

De même que -1 aux PDS sur système adjacent, il y a dejà une avancée techno qui donne ça.

Oui, mais honnetement Deep Space Canon est une des technologies les plus indispensable (pré-requit War Sun en plus). Et puis je trouve que cela réduit les chances de turtling de réduire leur efficacité.
Autant sur les DN je ne suis pas sur de moi, autant là je trouve ça à la fois logique et bon pour le gameplay. Les PDS avec un rayon potentiel de 6 cases, je trouve çà vraiment très puissant. Vous n'avez pas ce sentiment dans vos parties ?
Autant des joueurs confirmés pourraient trouver le jeu déséquilibré et aimeraient améliorer celui-ci (même si le jeu est très bien équilibré à mon avis), autant après 1 seule partie faire de tels changements me paraissait étonnant. Mais vous jouez comme bon vous semble :wink: !

Disons que de moi même je n'aurai jamais fait ces ajustements pour une première partie. C'est plutôt le résultat des conseils que j'ai pu lire de la part de vieux briscards sur ce jeu.

Maintenant, et c'est pour çà que j'en parle dans mon CR, ce n'est pas l'alpha et l'omega de TI3, je fais juste part des observations.

Je suis par exemple convaincu que la variante "pioche 1 PC en fin de tour" est nulle et je suis très content de lire d'autres avis contradictoires.

Et puis TI3 a cela de bien, c'est qu'il est énormément souple et permet beaucoup d'ajustements. Comme çà, chacun peut l'adapter à son style, ses envies.

Haiku dit:Et puis TI3 a cela de bien, c'est qu'il est énormément souple et permet beaucoup d'ajustements. Comme çà, chacun peut l'adapter à son style, ses envies.


C'est clair!

Ce que je peux te dire n'est pas parole d'évangile et est totalement subjectif! :wink:

Pour moi les DN n'ont pas besoin d'être boostés tout simplement car dejà excellents. Leur seul point faible c'est leur mouvement (il y a bien une techno mais un peu difficile à récupérer). Il ne sont pas si chers que ça (comparer aux War Sun, ou même à un transport de troupe avec une floppée de fighter), et surtout permettent d'avoir une bonne frappe pour peu de Fleet Supply. Et surtout, ils peuvent bombarder, et ça c'est excellent! Bien sur un DN contre un transport et des fighters perdra surement, mais avoir un DN dans une flotte te permettra souvent d'avoir l'avantage.

Pour les chefs, je te conseille de jouer avec! Ca rajoute encore du contraste aux differentes races. Et tu verras qu'un amiral dans un DN, et bien ça boost l'interêt de ce dernier! :wink:

Pour le -1 aux PDS je ne trouve pas ça indispensable. Tu te rends compte que si tu joues avec les objectifs de l'extension, le Turtle n'est plus aussi ultime qu'avant. Et souvent, il vaudra mieux faire 2 cruiser plutôt que 2 PDS. C'est bien pour défendre son Home Système, mais ça ne permettra pas de récupérer des PV (or c'est un peu le but de TI3 :wink: ).
Lors de mes premières parties j'avais tendance à faire bcp de PDS rapidement. Maintenant j'avoue que j'en construit bcp plus rarement (ça dépend de la race bien sur). Par contre je fais bcp plus de mine (plus simple, potentiellement plus meurtrier).

En conclusion, je te conseille de jouer avec toutes les regles (jeu de base + de l'extension, si les nouveaux joueurs sont réceptifs) car c'est pas bcp plus compliqué mais ça apporte bcp.
Je te conseille ainsi de te faire ta propre idée des "faiblesses" du jeu (il n'y en a pas bcp) et ainsi d'utiliser les variantes qui te vont bien.

De notre côté, en ce moment nous utilisons un système de draft pour la création de la galaxie (mais si tu utilise la preset map, pas besoin) et on utilise la variante Age of Empire avec Bureaucracy (test dimanche). En effet, le problème d'Imperial II c'est que tu as une 2ndaire de Production, donc combiné à la carte Prod ça fait doublon...
Sinon tu peux également jouer avec le deck du jeu de base en utilisant les versions II quand elles existent (soit: Init, Diplo II, Politic, Logistic, Trade II, Warfare II, Techno II, Imperial II). Ca tourne très très bien (c'est ma config préférée).
Bref, comme tu peux le voir, on utilise qu'une variante, et encore pas dans le jeu lui même. Tout ça pour te dire que le jeu n'est pas buggé depuis la sortie de l'extension (indispensable), après c'est une histoire de sensibilités et de goûts.

Edit:
Ah oui! Egalement jouer avec les bonus sur les cartes non prises! C'est indispensables!
Ne pas oublier que l'on peux échanger I PC contre 1 TG.

Cool ce CR, encore un qui a succombé aux charmes du Jeu des Jeux :)

Mêmes remarques que mon confrère Judo' sur la tonne de variantes pas forcément judicieuses pour une toute première partie :

- Les DN qui touchent directement les capital ships.. bof. Comme Judo je pense que les DN sont bien assez puissants comme ça. Certes ils sont lents, mais on peut toujours s'arranger pour investir dans de la Techno bleue suivant sa Race de départ (SOL par exemple) mais l'Amiral permet de bouger à +1, tout comme la carte Warfare. Du coup, leur donner encore un avantage est suicidaire, encore plus s'il y a un L1z1x à la table.

- Mettre "Imperial II" dans le nouveau Set de cartes est une erreur également. Je ne sais pas si c'est vous qui en avez eu l'idée ou si c'est une incompréhension des règles mais le Set résultant est un Set hybride qui n'existe nulle part. Simplement parce que dans ce cas c'est la foire potentielle à la production qui peut avoir lieu 2 fois par Round. C'est trop et ça déséquilibre l'ensemble je trouve. Bureaucracy a ses défauts, mais reste une excellente carte. Sinon utilisez le Set des cartes normal avec les versions II quand elles existent.

- La pioche d'une Carte Politique en phase de statut m'a un peu fait bondir, mais je vois qu'au final vous avez, ç juste titre, trouvé ça pourri.
Point trop n'en faut :)

- Choisir les Objectifs Stage I et II avant la partie n'est pas forcément marrant. Le hasard de la découverte avant même de commencer reste très intéressant. Ceci dit, ça ne change pas grand chose, encore que, quand on connait un peu mieux le jeu, on pourrait tenter de s'avantager un peu suivant la Race qu'on joue, mais bon, je chipote :)

- Pourquoi ne pas jouer les Leaders dès la prochaine partie ?
Ils apportent plus qu'une option au jeu, ils sont pour moi INDISPENSABLES à toute partie car offrent des possibilités très riches et différencient encore plus les Races.

- N'hésitez pas non plus à inclure les Techno Raciales. Certaines sont un souffle d'air frais pour les Races qui les achètent. Et pour ce que ça ajoute, c'est pas la mer à boire.

- Bizarre que vous ne vouliez pas jouer les Distants Suns, mais par contre là, chacun ses gouts. Perso' j'aime énormément cette option car elle apporte des bonus / malus et retrace bien les difficultés que chacun peu rencontrer lors de son expansion. Ca ne rallonge pas foncièrement le jeu et apporte son lot de fun, de stress et de stratégie.

- Inclure les Shock troops est également indispensable, pour ce que ça change. Tu fais 10, t'en as un. t'as une perte, c'est en premier un Shock Troop qui prend. En gros voilà, tu sais tout ;)

- Pourquoi ne pas vouloir jouer les Mines ?
C'est extrêmement dissuasif, ça permet de rendre quelques races encore plus intéressantes (les Mentak par exemple), ça permet de défendre une position ou encore de dépenser ses 2 Resources restantes lorsqu'on ne sait pas trop quoi en faire.
Je m'en sers généralement peu, mais j'aime beaucoup. Et, pour avoir vu des combats ayant 90% de réussite de gagner se vautrer lourdement sur une Mine (c'est très rare mais c'est déjà arrivé ^^) je trouve ça fun... sauf quand c'est à moi que ça arrive bien évidemment :lol: ;)

- Les Artéfacts sont également indispensables car ils apportent plus de mouvement, de baston, de stratégie, de retournements de situation ou de diplomatie dans une partie tout en offrant la possibilité de gagner du temps puisqu'ils donnent 1 PV IMMEDIAT à chaque artéfact qu'on acquiert.

Quant au fait de vous brider parce qu'il y a un joueur néophyte, je pense que c'est un peu bète dans le sens ou les quelques ajouts ne sont pas les plus complexes et qu'avec 5 autres joueurs "expérimentés" pour l'aider ça devrait rentrer au bout u 2ème Round.
Pour avoir procéder comme ça à chaque fois (TOUTES les règles cash, mais beaucoup de suivi, d'organisation puis de conseils durant la partie) je peux t'assurer qu'à moins d'avoir affaire à un joueur un peu "juste", il n'y a aucun souci.

Sinon, niveau durée de jeu 10h ne m'étonne PAS DU TOUT (bizarre, certains affirment qu'en 5h ça peut être torché ^^), pour les suivantes généralement tu peux tabler sur du + ou - 7h.

Bref, encore merci pour le CR. J'attend le prochain avec impatience ET avec des photos cette fois-ci ;)
C'est cool de voir qu'il y a de plus en plus de joueurs de cet excellent jeu trop ignoré :)
En tous cas si tu es sur Paris ou alentours, saches que nous sommes déjà une bonne petite équipe (je dirai à vue de nez une 15aine de joueurs au moins) à jouer ou essayer de jouer le plus régulièrement possible ;)

++

Je ne réponds pas point par point, car je suis d'accord sur beaucoup d'entre eux, mais seulement ceux sur lesquels je ne te rejoins pas tout à fait.

piesstou dit:
- Mettre "Imperial II" dans le nouveau Set de cartes est une erreur également. Je ne sais pas si c'est vous qui en avez eu l'idée ou si c'est une incompréhension des règles mais le Set résultant est un Set hybride qui n'existe nulle part.

Ce sont des bons arguments que tu avances, mais disons que pour un première partie je voulais jouer Age Of Empire pour mettre tout le monde sur un pied d'égalité par rapport à la connaissance des objectifs. Du coup, j'avais sois Imperial I avec ces limitations (mais qui n'est pas horrible pour une première partie j'en conviens), soit bureaucracy qu'il faut "patcher" avec AOE, soit Imperial II qui marche très bien par défaut.
Maintenant pour la prochaine partie, je pense effectivement prendre bureaucracy . Un deck SE pur donc.

- Choisir les Objectifs Stage I et II avant la partie n'est pas forcément marrant. Le hasard de la découverte avant même de commencer reste très intéressant.

Oui mais j'aurais était très avantagé par la connaissance des objectifs possibles par rapport à mes compagnons de jeu. Pour une première partie de découverte, AOE me semble vraiment indispensable.

Bref, encore merci pour le CR. J'attend le prochain avec impatience ET avec des photos cette fois-ci ;)

Ecoutes, la prochaine partie prévu ce week-end. Si elle s'avère réussie, et que j'ai le courage, j'en ferai un CR :)

En tous cas si tu es sur Paris ou alentours, saches que nous sommes déjà une bonne petite équipe (je dirai à vue de nez une 15aine de joueurs au moins) à jouer ou essayer de jouer le plus régulièrement possible ;)


Oui je suis parisien, mais je dois dire, et sans offense aucune, que ce que j'aime dans les jeux de sociétés c'est partager un bon moment avec des potes, des gens que j'apprécie. Je ne veux pas présager de notre compatibilité amical, mais disons que pour l'instant je donne la préférence à "mon cercle" de jeu. Et puis il y'a de grande chance que je déménage à Grenoble d'ici peu... Mais merci pour l'invit, peut-être que j'aurai un jour le plaisir de torpiller un de tes war-suns :pouicgun: