[Twilight Imperium - Third Edition]
Bonjour,
Je ne sais pas vraiment si ce post à sa place ici, mais comme j’ai pris beaucoup de plaisir à lire différents comptes rendus de ce jeu, je me permets de poster celui-ci, en espérant qu’il donne l’envie à certain de s’essayer à ce jeu.
Donc après avoir longtemps hésité, j’ai finalement décidé d’acheter Twilight Imperium III la semaine dernière. Le week-end prolongé du 11 novembre était l’occasion idéale pour se lancer dans un première partie de ce monster game. Je vous propose un compte rendu/debriefing de cette session, mais malheureusement sans photo
De la difficulté d’organiser un partie:
Originellement la partie était prévu pour 6 joueurs attendus à 14h30. J’avais préparé la veille une galaxie bien sympa, aussi raccord que possible (nom des planètes, choke-point, wormhole, disposition relative des races, …).
Mais premier problème de taille, un des joueurs, d’abord en retard, décommande finalement vers 15h30 Donc en catastrophe il a fallu refaire une galaxie pour 5, d’autant plus que j’avais amené le jeu chez un ami, et que donc je ne disposai pas de toutes les tuiles. Et oui le jeu est tellement volumineux que je n’avais pris que l’essentiel avec moi. Cela nous a couté pas mal de temps supplémentaire et de désorganisation. Début à 16h30 finalement
A retenir donc: dans des conditions idéales, TI3 est un jeu qui s’organise à l’avance, avec des joueurs impliqués.
Ensuite çà était dit et redit, mais je le répète: sur une table pour 6 personnes, nous étions très juste en place même à 5 joueurs. Il était très dur de trouver de la place pour jeter les dés de combats Cela nuit quand même à la fluidité et l’organisation générale. La prochaine fois j’essayerai de réquisitionner une table plus grande ! Agricola est bien moins gourmand en place par exemple.
Les règles utilisées:
- 5 joueurs
- Jeu de base + Shattered Empire
- Preset Map: celle-ci, à peine modifiée. Je la trouve vraiment très bien cette carte
- Set stratégique SE avec Imperial II à la place de Bureaucracy
- Age of Empire
- Sabotage
- Voice of the Council
- Wormhole Nexus
- Tactical Retreat
Les variantes:
- Pioche d’une carte politique durant la phase de status.
- Les hits des Dreadnoughs peuvent ignorer les fighters.
- Malus de -1 pour les PDS qui tirent sur un système adjacent
- J’avais choisis avant la partie les objectifs stage I et II, en essayant de diversifier au maximum les moyen de gagner des points de victoire.
Les règles mal appliquées (et oui c’est une première partie ^_^):
- On oublié les compteurs bonus sur les cartes de stratégie non prises Grosse erreur qui change pas mal de choses dans l’équilibre du jeu.
- Les Dreadnoughs avaient le droit de bombarder une planète sans pour autant l’envahir avec des Ground Forces. Pas très impactant, la situation ne s’est produite qu’une fois.
Les races présentes:
- Jol Nar (à 12h00 sur la carte)
- Letnev (à 03h sur la carte)
- Sol (votre serviteur et à 05h sur la carte)
- Sardakk N’orr (à 07h sur la carte)
- Hacan (à 09h sur la carte)
Déroulement de la partie:
[Le premier tour de jeu a du prendre environ 2h Explications de toutes les règles à priori, plus ré explications à la moindre action de chacun, çà a pris un temps monstre. J’ai lu que les actions secondaire du set de base était plus simple à mémoriser,mais là avec le deck SE, jusqu’à la fin de la partie, il y’avait constamment des questions sur les activités secondaires. J’ai eu peur qu’on s’arrête là par découragement, mais pas du tout, tout le monde avait l’air intrigué par la suite des événements
Donc le premier tourse déroule lentement mais surement, chacun colonise tranquillement son espace proche. Le Sol, grâce à ces 2 carriers et l’annexion (carte Diplomacy II), prend un petit avantage territorial mais qui attire déjà tout les regards.
Le Hacan joue Trade II, ce qui lance les premières négociations galactiques, orientant déjà la diplomatie. Le Letnev ne décroche aucun contrat, et se voit en plus pénaliser par la réunion du sénat galactique qui suit. Dorénavant pour choisir Imperial II, il devra payer 2 CC de son Strategic Pool. Ce qui s’avérera crucial en fin de partie, car ce fut le seul joueur à contrôler Mecatol Rex durant les 3 derniers tours de jeu
Les tours suivants ont été plus fluides. Le Hacan, richissimme, construit très vite ses 5 Dreadnoughts, le Sardakk N’orr plutôt passif, ne cherche pas excessivement les conflits, et le Sol continue son expansion avec ses Carriers + GF à foison.
Par contre le Jol Nar, engrange les technos comme jamais, ne produisant presque pas de flotte, mais il est très vite à 10-12 technos. Son voisin le Letnev décide lui de se déployer massivement sur un système triple près de Mecatol Rex, et y construit assez vite 6 PDS. Avec Deep Space Canon, ce fut un endroit inattaquée jusqu’a la fin de la partie. Mais avec ce regroupement de force central, son Home System était quelque peut délaissé, ce qui lui coutera très cher par la suite
Alertés par les Sols sur la force potentielle du Jol Nar qui pourra bientôt déployer une puissante flotte, les Hacan aidés de la baronnie Letnev décidèrent de passer à l’action avant qu’il ne soit trop tard et que l’équilibre ne soit définitivement rompu
Les forces avancées Jol Nar subirent des revers importants sur le front, mais pas suffisamment décisifs pour mettre en péril les systèmes de production universitaires. L’action trop timide du Hacan, moins à l’aise sur les champs de bataille que dans les transactions commerciales, permet au Jol Nar de sortir de ces chantiers un premier, puis un second War Sun L’offensive changea de camp, mais les PDS du Letnev firent suffisamment de dégats à la flotte Jol Nar pour calmer les ardeurs revanchardes de ce dernier. Il se replia donc puis décida plutôt de diriger sa flotte vers le Hacan…
Pendant ce temps les Sols capturèrent Malice des mains du Letnev. Ce dernier trop occupé par ailleurs, ne considéra pas cette attaque comme un casus-belli. Fort de ces GF réparti dans ses planètes, et de sa flotte dissusasive sur Malice pouvant frapper pratiquement partout à tout moment, le Sol acheta sa tranquilité pour remplir des objectifs publics simples (Dépenser 6 Trade Goods, avoir 2 technos dans 3 couleurs, depenser 3 CC, etc…)
Le Sardak N’orr fut la seconde race la plus technologique, exploitant bien ses bonus de recherche. Il fut le seul à concurrencer les Jol Nar en possédant lui aussi deux beaux War-Suns. Positionnés pendant très longtemps aux portes de Mecatol Rex, ils ne furent exploités que trop tardivement ce qui coûta sans doute la victoire au Sardak N’orr.
le dernier tour:
(Comme il se faisait tard nous décidâmes de terminer la partie au 7ème tour. Les joueurs étaient très serré au tableau d’affichage à la fin du tour 6: Sol/Jol Nar à 5 et Hacan/Sardak N’orr/Letnev à 4.
Ce 7ème tour fut épique, en voici le détail)
Tout d’abord à la fin du tour 6 le Sol déploya une immense flotte dans un système à 2 cases du Home Système du Sardak N’orr pour tenter de remplir son objectif secret “Threatning” (pour lequel il faut menacer 2 HS).
Mais dès le début du tour 7, le Sardak N’orr jouant en premier, attaqua immédiatement la flotte Sol menaçante. Ce fut un boucherie pour le Sol : Il rata tous ces hits de PDS, le Sardakk N’orr lui fit perdre 6 fighters avec Friendly Fire ainsi que 13 hits au premier round de combat (Morale Boost, 2 War Suns, …).
Par contre l’imposante force terrestre Sol (9 unités) résista au bombardement des War Sun et à l’invasion trop timide du Sardak N’orr (seulement 3 GF). Vaillamment défendu, le space dock Sol était encore debout, empêchant le Sardak N’orr de remplir un objectif Stage II. Mais plus question pour le Sol de remplir son objectif secret avec sa flotte désintégrée avant même d’avoir pu agir. Cette bataille fut le premier événement marquant de ce tour
Ensuite le Hacan réuni le sénat pour élire un nouvel “Voice of the Council”. Après d’âpre débat, il fut décidé de laisser ce titre honorifique au Sardakk N’orr qui semblait finalement le moins menaçant après avoir mobilisé la quasi totalité de ses forces dans la bataille contre le Sol.
Puis le Hacan joua une carte politique donnant un point de victoire au joueur élu. Que d’effervescence dans l’assemblé Le Sol avec sa grande influence et de nombreuses marchandises, pouvait faire la différence et passer devant au tableau d’affichage. Mais le Jol Nar empêchant son adversaire direct de prendre part au vote, et ce fut finalement le Hacan qui récupera ce très précieux point de victoire.
Ce dernier, sans doute fatigué par l’heure tardive déploya sa flotte de manière hasardeuse, louvoyant autour de Mecatol Rex de manière un peu désordonné. Le Jol Nar en profita pour foncer à travers le champ d’astéroïde et envahir le Home Sytem mal défendu du marchand. Le Hacan ne pouvait alors plus réclamer d’objectif à la fin du tour, et perdit sans doute ici la partie
Le Sol, refroidi par sa lourde défaite contre les brutales troupes Sardakk N’orr, changea de fusil d’épaule. Il pris une voie plus pacifique et acheta tranquillement sa 9ème technologie, passant virtuellement devant le Jol Nar en point de victoire.
Le Letnev quant à lui tergiversa un peu entre prendre le contrôle de Mecatol Rex (Master of the ships), ou détruire un Space dock adverse (2 PV aussi). Plus attiré par le déclenchement d’un vrai dernier combat que par des points de victoire facile (car il contrôlait déjà Mecatol Rex), il attaqua le Hacan décidément mal en point pour lui détruire un de ses space docks avancés
Le Letnev décida aussi de renforcer encore sa position autour de Mecatol Rex, pour dissuader l’autre War Sun du Jol Nar d’attaquer. Grossière erreur de fatigue sans doute ! Car si la flotte Jol Nar était en “High Alert” ce n’était non pas pour attaquer ce système central (et qui ne rapportait pas vraiment de point de victoire de toute façon), mais plutôt pour bénéficier de 3 de mouvement et attaquer directement le HS du Letnev
Tout ceci en évitant bien soigneusement la flotte principale de la baronnie industrielle. Le système mère tomba après une résistance de principe, le War Sun toujours debout. Cela faisait donc 2 HS contrôlé par le Jol Nar. Et un des objectifs public stage II choisi en début de partie lui donna donc la victoire (“I win the Game”)
Pour être tout à fait exact il lui manquait un GF pour envahir les 2 planètes du HS. Mais la manœuvre était tellement belle que le conseil galactique ne tergiversa pas longtemps avant de couronner le nouvel empereur, rétablissant enfin la paix et l’unité dans une galaxie trop longtemps déchirée
Victoire du Jol Nar (I win the Game & 7 PV)
2ème Sol 7 PV
3ème Sardakk N’orr 6 PV
4ème Hacan 5 PV
5ème Letnev 4 PV
Debriefing:
La partie à durée plus de 10h (on a finit à 4h du matin…), mais au moins on est allé au bout de notre partie. Les autres joueurs m’ont confié que si on leur avait dit que la partie allait durer 10h, ils n’y auraient pas cru et ne se seraient sans doute pas assis à la table. Mais que finalement çà valait le coup d’avoir vécu cette expérience Ca fait plaisir d’entendre çà, parce que chapeauter une première partie de 10h c’est éprouvant surtout quant on est soi même débutant
Si effectivement la dernière heure a été parfois un peu éprouvante (la fatigue, le manque de concentration), l’envie de finir a toujours été là. Je pense qu’avec 2/3 heures de moins à la prochaine partie, ça sera sans doute le durée idéale.
Le seul autre gros jeu que l’on avait tenté et encore c’était un cran en dessous, Dune, nous avait laissé finalement un souvenir assez fade. Ici par contre, on en a eu plein les yeux et je pense qu’on a tous pris un pied énorme. Maintenant c’est sur qu’on ne pourra le ressortir qu’en de rares occasions (un week-end où on est tous dispo), mais cette session reste vraiment un claque dont on se souviendra longtemps
Quelques remarques:
- Si on a tenu aussi longtemps et avec plaisir, c’est aussi parce qu’il y a peu de temps mort. Les actions sont assez courtes, ou bien concernent tout le monde. Et même les actions où on n’est pas directement impliqué nous intéressent quand même. (Savoir qui se déplace où, qui achète quelle techno, etc…).
- Le seul temps mort ce sont les combats. Mais bon, il n’y en a pas tant que çà, et uniquement les grosses batailles avec cartes d’actions à gogo sont vraiment longues. Et puis c’est toujours l’occasion de préparer un thé, ou de souffler un peu. Mais c’est vrai que faire des jets de dés séparés pour chaque type de vaisseau çà ralentit pas mal. Si un jour une version IV de Twilight Imperium sort, cette aspect pourrait peut-être être fluidifié.
- Les races nous ont toutes plût, on a hâte d’essayer les autres. Manque un peu de différenciation tout de même (par rapport à Dune typiquement), mais avec l’ajout de la technologie raciale, et des leaders, on corrigera grandement ce problème.
- Je n’ai pas vu de problème de turtling excessif. A la limite le Letnev, mais ça se défendait stratégiquement pour lui. Pour le Sardak N’orr, il aurait pu être plus agressif c’est vrai. De là à parler de turtling…
- Je ne mettrai par contre plus de planètes triples près de MR. Car avec le Letnev et ses 6 PDS juste à coté de MR, c’était vraiment dur d’y bouger le moindre petit doigt. Et puis MR attire déjà suffisamment l’attention. Des doubles planètes suffiront sur ma prochaine preset map.
- J’ai trouvé la carte Trade II un peu faiblarde, surtout en fin de partie. Il faut dire qu’on a pas joué avec les bonus sur les cartes stratégiques non-prises donc c’est dur d’être définitif sur ce point. Mais les trades agreeements, çà fait en moyenne 2/3 TG tout les 2 tours, soit 1/2 TG par tour, c’est pas le Pérou. Bon c’est sur il y’a un fond de négociation diplomatique derrière ces marchandages, mais çà nous a un peu laissé sur notre faim.
- “Voice of the Council” est un petit plus bien agréable. Ca rajoute de la diplomatie et de l’importance à l’influence, et mine de rien, il a bien quelqu’un qui l’aura ce PV à la fin de la partie. J’aime bien.
Pour revenir sur les choix de règles:
- Preset Map est obligatoire pour une première partie. Map équilibrée, gain de temps, … Dès qu’on peut s’en affranchir on le fera, mais même pour la seconde partie, je crois qu’on utilisera encore cette option.
- AOE me semble indispensable pour une première partie. Par contre dans les objectifs pré-choisis, j’ai trop favorisé les technos (3 points de victoires) par rapport à Mecatol Rex (seul Imperial II et les SO donnaient des PV pour le contrôle de MR).
- Pioche d’une carte politique durant la phase statut. C’est nul. On a arrête cette règle au bout du 4ème tour. Déjà, ça veut dire une carte de plus à lire par joueur. Donc autant de questions potentielles. A la phase de politique chacun relit ces 5 cartes voir laquelle est la mieux. Bref çà ralentit le jeu pour pas grand chose finalement. Et puis ceux qui ne font pas attention à la politique on pratiquement autant de cartes que ceux qui justement prennent la carte Assembly.
La prochaine fois j’appliquerai la règle suivante:
- 2 PC en début de partie
- 0 PC en fin de tour
- Celui qui prend Assembly pioche 2 PC et en garde 1 (et 2 AC comme d’habitude).
- Malus de -1 sur les PDS qui tirent sur un système adjacent, çà me semble une bonne règle, à la fois logique et équilibrée. Je garde.
- Les Dreadnoughs qui peuvent ignorer les fighters lorsqu’ils font un hit, c’est pas mal, mais est-ce suffisant ? Dans cette partie c’était surtout Cruiser/Destroyer/Carrier en début de partie puis War Sun/Carrier/Fighter en fin. Pas trop de place au DN, surtout avec son unique mouvement (et la techno “Type IV Drive” ça reste assez loin à aller chercher). Faut voir donc pour l’équilibrage.
- Wormhole Nexus: Oui, ca rajoute de la mobilité et permet à des joueurs opposés de se titiller. Pas de raison de s’en priver, ça ne complexifie en rien les règles de bases.
- Tactical Retreat: Personne n’a jamais fuit un combat , donc je ne peux pas dire
- Sabotage: Personne ne s’en ai servi non plus, et je ne pense pas que ce soit rentable. Mais bon ça rajoute à l’ambiance de savoir que c’est possible, et qui sait, un jour je sauverai mon Home System grâce à un fighter chanceux !
La prochaine partie:
Et oui celle-ci à peine achevée, on pense déjà à notre prochaine Je pense y rajouter les règles suivantes:
- Artefact. Assez simple, et donne des raisons de s’affronter. Dur d’équilibrer le répartition sur une preset map 5 joueurs.
- Avancé technologique spécifique à chaque race: Maintenant que la techno est bien comprise, ça ne posera pas de soucis, et çà rajoutera encore de la différenciation entre les races. On utilisera sans doute la variante “un discount par PV acquit”.
- Leaders: Pas sur, parce que pour le coup çà complexifie pas mal, et surtout çà ralentit encore le jeu (optimiser les placements des ces agents, savoir si oui ou non on l’engage dans tel bataille etc…). Mais c’est une règle qu’on intégrera à terme c’est sur.
- Les planètes spéciales (Hope’s End, Trade Station), les Shock Troops, sans doute, mais plus tard.
- Distant sun, les spaces mines, sans doute jamais
Le principal problème de ce jeu, c’est qu’on ne peut pas y jouer autant qu’on le voudrait. Frustrant. J’attends la prochaine partie avec impatience… Mais au moins d’écrire ce CR, ça me permet de patienter déjà un peu