[CR Starcraft - Brood War] scénario Eye of the Storm

Bonjour à tous,

Après une intense partie de Starcraft - Brood War qui a eu lieu hier, je poste ici le résumé.

Nous étions 5 joueurs et avions décidé de jouer le scénario Eye of the Storm du livre de règle de Brood War. Dans ce scénario, les deux factions de chaque race sont alliées dans un but commun : Pour les zergs, il s’agit de protéger l’Overmind pendant 7 tours tandis que l’équipe des terrans et l’équipe des protoss doivent le détruire avant la fin du 7ième tour.

Puisqu’on était 5 joueurs, l’un d’eux (moi) devait contrôler entièrement les factions terran.

Un doute subsitait sur le placement de l’Overmind suite à la FAQ de Brood War qui spécifiait que les positions de départs de l’Overmind changeait faisant débuter l’Overmind sur Arvenus Station à la place de Torus. Du coup, j’ai compris que le jeton de l’Overmind était placé sur l’Arvenus Station… Nous avons donc joué comme celà, l’overmind étant posé sur une zone à limitation terrestre uniquement.



La table et les éléments de jeu placé, nous pouvions débuter la partie.


Le premier tour restait assez classique avant l’appropriation de leur seconde planète pour Mengsk, Raynor et Tassadar. Aldaris resta sur sa planète tandis que les zergs fortifièrent Torus.

Au second tour, dès la pause des ordres, le protoss Tassadar montrait sa volonté de s’occuper de l’Overmind, mais heureusement celui-ci avait prévu son coup et prévoyait de protéger son chef. Aldaris continuait sa production d’unité , avançant prudemment. Du coté terran, Raynor loupa une attaque faute de transport tandis que Arcturus se lança dans la production de Science Vessel et de Irradiate. L’attaque de Tassadar réussie, et on eu pu croire en la victoire des protoss si ce n’était le dernier ordre zerg qui allait détruire la force d’attaque protoss…

Au troisième tour, les terrans se furent plus offensif, attaquant les planètes de la Queen of blades et de l’Overmind, sans succès mais en infligeant de nombreuses pertes. Aldaris attaqua la Queen of blades et réussi à conquérir une zone de la planète. Tassadar du se débarrasser de quelques troupes qui étaient apparu près de chez lui par l’action d’une carte événement, retardant sa production et ses attaques.

Au quatrième tour, nous avions déjà atteinds le stage II des cartes événements, et de nouvelles forces apparurent pour aider les zergs. Cependant, les terrans réussirent leurs incursions dans le camp zergs, Arcturus étant désormais possiblement à portée de l’overmind. Tassadar tenta une nouvelle attaque, sans succès. Aldaris consolida sa position et prenant le contrôle entier de l’ancienne planète zerg.

Au cinquième tour, une énorme pile de 7 jetons d’ordre apparue sur la planète contenant l’overmind (Arvenus Station). Seul trois joueurs pouvaient atteindre l’overmind à ce stade de la partie : Tassadar, Overmind et Arcturus. Pour que Arcturus l’atteigbe, il lui fallait construire une base et un transport. Le timing était serré, mais aidé par son acolyte terran, c’était jouable! Et ce fut fait. Les trois derniers ordres joué furent les suivant : attaque de Tassadar sur l’overmind : Tassadar gagna, laissant 2 Dragoons et 2 Dark Templars sur place. Attaque de Arcturus sur l’Overmind : Arcturus gagna sans subir de pertes, laissant un goliath, un marine, un firebat et un vulture. Le dernier ordre fut une attaque de la part de l’Overmind. 4 hydralisks et 1 zergling. 3 des 4 lignes de batailles furent remportée par le zergs et la 4ième dut être tiré au sort par le zerg. Finalement, à 1 point près, le firebat terran n’aurait pas survécu… mais ce ne fut pas le cas et on déclara les terrans grands vainqueurs!

Durée de la partie : 5h en 5 tours.

Plusieurs questions se sont posées une fois la partie terminée :
- Le jeton de l’Overmind ne devraient-ils pas se situé sur Torus, protégé de toute part par les zergs?
- Le joueur contrôlant les deux factions terran n’est-il pas avantagé du fait qu’il ne doit construire les bâtiments qu’une seule fois et qu’il peut en profiter durant le même tour (le premier construit le bâtiment, le second peut construire les nouvelles unités débloquées)? De même au niveau des cartes technologiques (finalement, même si j’ai construit 6 technos, seules 3 m’ont été utiles : Irradiate, Matrix Shield et la recharge)
- L’ordre du tour fixe : Terrans puis zergs puis protoss : est-ce une bonne idée? Ne vaut-il mieux pas modifier l’ordre du tour ou jouer 1 terran puis 1 protoss puis 1 zerg puis 1 terran puis 1 protoss puis 1 zerg ou quelque chose dans le genre?

Merci de m’avoir lu!

Sympa ton compte-rendu :pouicok:

Par contre, le PQ, c’est pour essuyer le caca Zerg? :mrgreen:

Skychapon dit:Plusieurs questions se sont posées une fois la partie terminée :
- Le jeton de l’Overmind ne devraient-ils pas se situé sur Torus, protégé de toute part par les zergs?

Le scénario en VF précise qu’il commence sur Avernus Station; de plus, je pense que c’était voulu afin de laisser une planète séparant les Zergs, déjà parce que, même si Kerrigan bosse pour l’Overmind (du moins à l’époque où le scénario prend en compte), elle est en charge de son secteur, mais surtout je pense que celà a été fait afin d’avoir la possibilité aux deux Zergs de pouvoir aller chercher des ressources sur Torus, car ils en voient pas mal de belles dans ce scénario, vu qu’ils se font chacun attaquer de deux endroits différents (donc 4 endroits Zergs attaqués), donc s’il ne peuvent pas booster un peu leurs ressources, c’est encore plus difficile pour eux.
Skychapon dit:- Le joueur contrôlant les deux factions terran n’est-il pas avantagé du fait qu’il ne doit construire les bâtiments qu’une seule fois et qu’il peut en profiter durant le même tour (le premier construit le bâtiment, le second peut construire les nouvelles unités débloquées)? De même au niveau des cartes technologiques (finalement, même si j’ai construit 6 technos, seules 3 m’ont été utiles : Irradiate, Matrix Shield et la recharge)

Il n’est pas indiqué dans le scénario que la fiche de faction d’Arcturus doit être remise dans la boite, et donc je pense plutôt qu’Arcturus est joué comme si c’était un joueur qui le contrôlait, donc le bénéfice de Jim Raynor de ses bâtiments ne peuvent pas être utilisés par Arturus (ce serait trop facile sinon pour le joueur Terran).
Mais bon, à la lecture du scénario, celà prête à confusion, je trompe peut-être surement.
Skychapon dit:- L’ordre du tour fixe : Terrans puis zergs puis protoss : est-ce une bonne idée? Ne vaut-il mieux pas modifier l’ordre du tour ou jouer 1 terran puis 1 protoss puis 1 zerg puis 1 terran puis 1 protoss puis 1 zerg ou quelque chose dans le genre?


Pour l’ordre du tour, je pense que c’est peut-être gênant si on joue à 4 ou 5, mais sommes-nous réellement sûr que ce n’est pas l’ordre de tour uniquement pour le départ? parce que de toute façon après c’est l’empilage des ordres qui détermine qui joue en premier, et à la fin de chaque tour à mon avis le premier joueur devient le suivant dans l’ordre de jeu, comme dans les règles normales.

Merci.

Il n’est pas indiqué dans le scénario que la fiche de faction d’Arcturus doit être remise dans la boite, et donc je pense plutôt qu’Arcturus est joué comme si c’était un joueur qui le contrôlait, donc le bénéfice de Jim Raynor de ses bâtiments ne peuvent pas être utilisés par Arturus (ce serait trop facile sinon pour le joueur Terran).

En effet, mais rien n’est précisé sur la règle. Comme je le comprends sur la règle en anglais, les workers, les figurines, les transports et les bases d’arcturus appartiennent au joueur terran et il peut les utiliser comme il le souhaite. De plus, ils précisent bien pour la faction zergs que la fiche de faction de Queen of the blades passe dessous de celle de l’overmind (pour récupérer les ressources) et n’a pas d’autres buts, d’où mon interprétation.
Pour l’ordre du tour, je pense que c’est peut-être gênant si on joue à 4 ou 5, mais sommes-nous réellement sûr que ce n’est pas l’ordre de tour uniquement pour le départ? parce que de toute façon après c’est l’empilage des ordres qui détermine qui joue en premier, et à la fin de chaque tour à mon avis le premier joueur devient le suivant dans l’ordre de jeu, comme dans les règles normales.

Pour l’ordre du tour, j’avoue ne pas être sûr non plus si l’ordre tourne au fur et à mesure. Il me semblait (je n’ai pas les règles sous les yeux) que dans les règles générales de scénario il était précisé que l’ordre était fixe.

Super compte rendu :pouicok:

J’aime bien tes extensions de table, pratique pour Starcraft :P

Merci pour le CR.
Et le ressenti du scénario ? Généralement quand on se pose plein de questions à la fin de la partie, c’est souvent mauvais signe.

Les différents points de vues à la fin du scénario :

Pour les zergs :
- Très difficile de défendre l’overmind (seul un zerg est dessus au début, difficile pour l’autre zerg de venir l’aider avant le 3 ième tour, et si on rate de coche, c’est encore plus dur). L’overmind n’est pas défendu par les tourelles antiaériennes, donc débarquement direct possible facilement.
- Overmind trop proche d’un des protoss (à 2 planètes de sa planète de départ, donc le joueur overmind a constament 1 ordre de déplacement posé sur la planète de l’overmind)
- Pas de spécialisation possible des zergs car chacun est en conflit direct avec un protoss et un terran.

Dans notre partie, le joueur overmind n’a pas fait de technologie de la partie, et n’a pas construit beaucoup de bâtiments différent, tandis que son allié a pu beaucoup plus se diversifier et contrer plus facilement les ennemis. Au final, l’attaque terran gagnante est venue par l’overmind.

Pour les protoss :
- Aldaris étant loin de l’objectif, il doit tout de suite se lancer dans l’expansionnisme puisqu’il doit construire 3 bases pour atteindre l’overmind. Difficile à faire en 7 tour…
- Contrairement à celà, Tassadar n’a besoin de construire qu’une seule base pour être à portée. Cependant, le joueur Tassadar manquait d’expérience et n’a peut-être pas su saisir les occasions pour gagner. Il n’empêche qu’en étant bien joué, avec des forces d’attaque archon + templar, voir reaver, l’overmind peut-être vite détruit (reaver ayant colateral damage) Cela rend la position du joueur Tassadar très envié et très très (trop) difficile à contrer (spécialisation par des unités terrestres)

Pour les terrans :
- Le fait que je jouais les deux factions en même temps facilite le jeu, cependant, j’ai tenté au maximum de limiter mélange entre les deux factions terran (hormis les bâtiments/modules)
- Raynor est à 4 planètes de l’objectif et doit chercher à s’étendre rapidement. Il doit viser du volant pour récupérer la station Paladino Belt afin de limiter les ressources zergs.
- Mengsk doit viser les unités terrestres fortes pour vaincre sur la bataille de l’overmind et est le plus âpte à l’atteindre après Tassadar.

Les points noirs généraux :
- Très peu d’interaction entre les protoss et les terrans (une seule fois cette partie lors du combat décisif sur l’overmind). Si la partie avait duré plus longtemps, il y aurait eu des combats sur Torus entre Aldaris et Raynor.
- Difficulté trop élevée pour les zergs, puisqu’ils ont 2 fronts à gérer, contre deux adversaires différents et un overmind à défendre qui nécessite toujours un ordre par tour de la part du joueur overmind.


Quelques conseils pour ceux qui testerait le scénario en l’état (sans changement de la position de l’overmind) :
- Les zergs doivent ralentir l’appropriation de la première planète par les autres joueurs, surtout de Tassadar (planète à 2 zones) et de Arcturus.
- Les zergs doivent se spécialiser ainsi : Overmind en unité forte terreste : Ultralisk principalement, lurker et defiler. La Queen of blades en volant et anti-volant et queen.
- Eviter de jouer à 4 ou 5 joueurs soit à 3 (pour joueurs confirmés), soit à 6.