[CR][TI3] La Renaissance de la Galaxie !

[Twilight Imperium - Third Edition]

Bonjour à tous !

Bon sang… 4 ans ! Presque 4 ans que je n’avais pas joué à Twilight Imperium III ! Je n’avais plus la place, et l’idée de jouer m’était sortie de la tête…
Mon dernier CR est disponible ICI

Mais ces derniers temps, l’envie s’est fait sentir… J’ai trouvé des gens pour jouer, et j’ai ressorti TI3 du placard !

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(Désolé pour les images en faible résolution : je n’ai pas trouvé d’autre moyen pour qu’elles ne soient pas trop grande sur Trictrac…Cette V5 est assez galère à utiliser. Par exemple, je viens de passer à heure à tout mettre et page et elle m’a tout éffacé
Et c’est pareil pour les couleurs : c’est beaucoup trop galère à faire).

PARAMÈTRES DE LA PARTIE

Races en présence :
Chaque joueurs à reçu deux races, et a fait son choix parmi celles-ci.
The Clan of Saar (Raph’, newbie)
The Mentak Coalition (Bastien, 5 parties)
The Federation of Sol (Nico, newbie)
The Naalu Collective (Ali, newbie)
The Sardakk N’oor (Cedric, newbie)
The Universities of Jol-Nar (Moi, 9 parties)


Carte :
Vu qu’il y avait beaucoup de nouveaux, j’ai utilisé ma méthode “semi-aléatoire” habituelle.
Résultat : un Jol-Nar un peu en manque de ressources :confused:

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Règles et Variantes :
- Deck SE : Leadership, Diplomacy II, Assembly, Production, Trade II, Warfare II, Technology II, Bureaucracy. J’omettrai le “II” au cours de ce CR.
- Légère variante au niveau de bureaucracy : le deck d’objectif fait 8 stage I + 5 stage II. Au début du jeu, on révèle 3 objectifs.
- De plus, vu qu’il s’agit d’une partie de découverte et pour être sûr de ne pas manquer de temps, nous décidons de jouer en 7 points au lieu de 9.
- Artifacts, Tuiles, cartes actions et politiques de Shattered Empire et Shards of the throne, flagships, les 2 tech racial, objectifs préliminaires, voice of the council.
- J’ai “élagué” les decks actions et politiques, en virant les cartes trop faibles ou trop fortes.

On joue donc sans leaders pour éviter d’alourdir trop le jeu vu que c’est la première partie de pas mal de gens.

Objectifs au départ :
- Je dépense 4TG, 3 ressources et 3 influences
- Je bloque un Space Dock.
- J’ai capturé une planète gardée par une GF


ROUND 1
Saar : Production
Mentak : Technology
Sol : Trade
Naalu : Leadership
Sardakk : Assembly
Jol-Nar : Diplomacy

En route ! Le Naalu lance immédiatement Leadership, puis le Sol lance tout de suite la phase de trade. Le Jol-Nar aimerait vite donner son accord à 3 au Sardakk pour essayer d’avoir un peu la paix. Le Sol accepte à condition que le Sardakk passe son autre accord avec lui. C’est accepté.
Le Sol échange aussi son autre accord avec le Saar puis, calmement, accepte que tous les autres accords à 1-1 soient échangés.
La phase de Tech lancée par le Mentak permet au Jol-Nar de prend le XRD Transport qu’il utilise immediatement pour aller prendre une Trade Station près de Mecatol Rex.
Le Mentak, de son coté, achète directement Stasis Capsule, qu’il utilise pour s’étendre rapidement avec ses croiseurs, et découvre un artefact ! laugh

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Le Saar en découvre aussi un, entre lui et le Jol-Nar.
Le Sardakk lance ensuite la phase politique, devient speaker, et commence par lancer un vote pour élire le Voice of the Council. Le Jol-Nar a 5 influences, et tous les autres… 1. Et comme le Sardakk est Speaker, il faudrait que tout le monde sauf le Jol-Nar vote pour le Sardakk pour être élu… Finalement, c’est le Jol-Nar qui l’emporte et marque donc le premier point de la partie ! cool
Le Sardakk fait jouer une carte politique au Saar. Celui-ci joue une loi : “élisez un joueur, il marque 1 PV”. Rebelotte, le Jol-Nar marque un deuxième point.
Enfin, tout le monde profite de Production et Diplomacy pour poursuivre son développement. Malheureusement, le Sardakk joue deux “local unrest” qui font perdre une planète au Naalu et au Jol-Nar ! indecision

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Scores :
Jol-Nar : 2 PV.
Sardakk, Saar : 1 PV
Sol, Naalu, Mentak : 0 PV

ROUND 2
Sardakk : Technology
Jol-Nar : Leadership
Saar : Trade
Mentak : Production
Sol : Bureaucracy (qui révèle “je controle MR”)
Naalu : Assembly.

Le Mentak commence le tour en expliquant au Naalu qu’il devrait vraiment venir frapper le Sardakk avant que ce dernier ait plus d’unités. Le Naalu s’approche du Sardakk…

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Le Jol-Nar utilise une carte action pour activer la carte stratégie “Diplomacy” et forcer tout le monde à activer Mecatol Rex afin d’avoir le champ libre pour prendre la planète et marquer un point (on se rendra compte bien plus tard qu’en fait, il n’avait pas le droit… tant pis, ça n’aurait pas changé grand chose).
Le Sol trouve un artefact à son tour, et le Jol-Nar va prendre Mecatol, personne ne lui ayant détruit le carrier dont il avait besoin pour le faire…

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Puis, le Naalu lance la phase d’assembly. Il devient Speaker, et c’est le Sardakk qui propose une loi : “Pour : les joueurs avec le plus de PV gagnent un PV. Contre : les joueurs avec le moins de PV gagnent un PV”. La loi est rejetée, le Naalu et le Sardakk gagnent donc un point chacun.
En phase de production, trois Flagships sont construits.
Puis le Sardakk lance la première attaque de la partie, sur la frontière Naalu.

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Le Naalu bat en retraite.
La carte Bureaucracy révèle “j’ai pris le controle de 3 planetes”. Le Naalu, face à l’avancé Sardakk, décide d’aller voir ailleur. Il joue une carte action lui permettant de poser un destroyer dans un Système contenant un wormhole. Il bloque ainsi un Space Dock Mentak, ce qui vaudra un point.

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Finalement, le Jol-Nar viens s’établir près de Mecatol.

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Scores :
Jol-Nar , Sardakk: 3 PV.
Naalu, Sol : 2 PV
Mentak, Saar : 1 PV

ROUND 3
Naalu : Technology
Sardakk : Warframe
Jol-Nar : Production
Saar : Leadership
Mentak : Trade
Sol : Diplomacy

Le Sol, dont les forces sont assez étalées, a peur que le Flagship Sardakk ne vienne lui prendre son artefact. Il bloque donc le secteur avec Diplomacy.
Ensuite, le Mentak utilise le pouvoir de la guilde des marchands et brise les deux accords du Sardakk ! Le Sardakk est pas content. Il active Warfare et met son Flagship en alerte rouge… Default

Cela ne semble pas faire peur à son voisin le Jol-Nar, qui envoie trois petites GF lui prendre une planète (il y a un PV à la clé).

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Le combat est long, avec 3 rounds à blanc, mais ça passe.
Du coté Mentak-Saar, la situation devient complexe. Le Mentak attaque un système Saar, où il menace de détruire deux Space Docks.

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Avec sa capacité, il tire avec ses croiseurs et obtient une touche. Il explique alors au Saar que s’il applique cette touche au croiseur, il battra immédiatement en retraite avec une carte action. Le Saar lui fait confiance, et le Mentak tient parole. Au final, seul un croiseur aura été détruit durant ce combat…
Bien que le Mentak ait battu en retraite comme promis, le Saar commence à s’inquieter et renforce fortement le système que le Mentak vient d’attaquer.
Sauf que le Mentak ne s’arrête pas là, et viens attaquer un autre système du Saar, défendu par seulement un croiseur. Puis il tente de débarquer sur la planète, à deux contre deux.
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Malheuresement pour lui, les soldats Saar sont en forme et infligent deux touches dès le premier round.
De l’autre coté de la galaxie, le Sardakk a été particulièrement énervé par l’attaque Jol-Nar précédente. Il contre-attaque avec son Flagship en alerte rouge.

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Il remporte bien logiquement le combat… Mais le Jol-Nar parvient à lui prendre UN fighter avant de mourir, pour l’honneur ! cool
Le Naalu termine le tour en attaquant sournoisement la Mentak avec le destroyer qui bloquait un space dock. Il valide ainsi son objectif préliminaire “j’ai attaqué un joueur avec qui j’avais un accord commercial”. Au passage, le Mentak a aussi validé le sien : “j’ai détruit deux croiseurs”.

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Scores :
Jol-Nar , Sardakk: 4 PV
Naalu: 3 PV
Mentak, Sol : 2 PV
Saar : 1 PV

ROUND 4
Naalu : Technology
Sardakk : Warframe
Jol-Nar : Production
Saar : Bureaucracy
Mentak : Leadership
Sol : Assembly

La phase d’assembly est lancée directement. Le Sol donne le Speaker au Mentak, et joue une loi permettant d’en annuler une autre. Le Jol-Nar perd donc le PV qu’il avait gagné au premier round. Ce même Jol-Nar construit enfin son Flagship !
Les hostilités continuent entre le Saar et le Mentak. Le Saar veut reprendre chasser le Flagship Mentak de la nébuleuse près de chez lui.

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Ce dernier parvient tout juste à faire battre son flagship en retraite.
De l’autre coté, le Naalu a lancé une attaque violente sur l’artefact Sol, et en prend le controle.

Le Mentak, craignant que le Saar ne poursuive son offensive, utilise une carte action pour protéger son artefact. Sauf que le Saar a une autre idée… Il lance l’opération “Tuer la baleine blessée” ! laugh
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Il attaque donc le Flagship Mentak endommagé qui avait battu en retraite, le détruit,et prend quelques planètes au passage.
Sur le front Naalu-Sol, le Naalu utilise une carte action “Flanking speed” pour aller capturer la planète-mère du Sol, qui n’était pas défendue ! Colère chez le Sol, qui averti le Naalu : “Tu vois la piste de PV ? Bah pour moi elle existe plus, seule compte ta destruction.”
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La guerre continue, et le Mentak lance une action desespérée pour prendre un artefact au Saar. Malheuresement, ce dernier a bien trop de fighters.

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La Saar peut maintenant souffler un peu. Il capture une troisième planète, puis utilise Bureaucracy pour réveler “J’ai plus d’influence que mes voisins” et marquer le PV de l’objectif “j’ai pris 3 planètes”. Il pourra ainsi marquer un autre PV en phase de status avec “j’ai pris une planète gardé par une GF”.
La situation est grave pour le Mentak. Il se refait une flotte dans son Home-System. Puis, il jette toutes les forces qu’il lui reste dans une opération de la dernière chance…

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Grace à une carte action “direct hit”, il parvient à détruire le Flagship Saar ! Le Saar bat en retraite pour sauver son Dreadnought, et le Mentak peut donc utiliser sa techno racial pour… reconstruire son Flagship !

Quelle tension ! La situation Mentak-Saar s’est complètement inversée : les forces Saar sont éparpillées, et le Mentak a récupéré son Flagship. Le Jol-Nar pourrait également venir attaquer le Saar sur son autre flanc, sauf qu’il doit lui même rester solide face au Sardakk.
De son coté, le Sol a juré la perte du Naalu, à qui il reste assez peu de forces.

Sauf que… En phase de Status, le Naalu marque 1PV d’objectif publique, puis annonce avoir rempli son objectif secret : il contrôle les planètes d’un Home-System adverse. Il marque donc 3PV, et remporte la partie avec 7PV !
Bien joué à lui !
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Scores finaux:
Naalu: 7 PV
Sardakk: 4 PV
Jol-Nar : 3 PV
Mentak, Sol : 2 PV
Saar : 1 PV

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Debriefing
Nous avions décidé de jouer en 7 points pour être sûr de pouvoir finir la partie, vu qu’il s’agissait de la première partie de quatre joueurs sur six. Il m’était déjà arrivé de devoir stopper une partie “au temps”, et c’était assez frustrant.

Au final, la partie a duré un peu plus de 5 heures. Nous aurions sans pu jouer en 9 points, mais on ne pouvais pas le savoir à l’avance. La fin est du coup un peu abrupte (le Sol était dégouté de ne pas pouvoir lancer sa flotte de Dreadnough sur le Naalu), mais mieux vaut une fin abrupte qu’une “non-fin”. Maintenant que les joueurs connaissent le jeu, on pourra jouer plus vite la prochaine fois.

Nous avons joué avec les objectifs préliminaires, que je voulais tester. L’expérience n’as pas été concluante : plusieurs joueurs se sont retrouvés bloqués avec un objectif préliminaire difficile, et il est très compliqué de réaliser un objectif secret lorsqu’on ne le découvre qu’au round 3. La prochaine fois, on reviendra aux objectifs secrets “normaux” (ou alors un objectif secret+un objectif préliminaire ?)

A bientôt, je l’espère, pour un autre CR !

Tes CRs sont toujours aussi agréables à lire…à tel point que j’ai acheté le jeu il y a quelque temps. L’ambiance autour de la table doit être fort sympathique.
A défaut de pouvoir le sortir de mon côté, j’espère que vous ferez moultes autres parties…avec les CR associés !   :slight_smile:
Ps: sinon, ce n’est pas possible que vous filmiez une partie et la diffuser sur YouTube ou autre ?

Beau compte-rendu en effet, ça donne envie d’en refaire une ! Je n’ai jamais joué avec les objectifs préliminaires, mais effectivement, présenté comme dans ton CR, ça ne donne pas forcément envie.

Par contre, vous jouez sans défense de départ sur Mecatol Rex ?

Merci à vous

@Rag71 :
Je pense que filmer toute une partie serait atrocement chiant. 
Par contre, faire un montage avec certains moments et des témoignages de joueurs peut être rigolo. J’avais vu une vidéo comme ça, vachement sympa, sur une partie de Diplomacy : https://www.youtube.com/watch?v=BgkyFANtrNU
Mais bon, ça devient un sacré gros projet. 

Pour ce qui est de sortir le jeu : je pense que faire une partie à 4 joueur (sur une map “tronquée”, obligatoirement) en 7PV permet de faire rentrer le jeu dans une grosse soirée. On sacrifie un peu le coté épique, par contre… Tu peux aussi utiliser le deck “II” qui force des tours plus courts (Initiative, Diplo II, Political, Logistic, Trade II, Warfare II, Techno II, Imperial II).

@Rwain :
D’habitude, on joue avec les Custodians of Mecatol Rex. Mais là, j’avais envie de tester voir ce que ça donnait sans. Au final, ça a pas donné grand chose, puisqu’on s’est retrouvés sans objectifs secrets (consistant souvent à prendre mecatol rex). On retestera. En fait je suis dit que la seule chose que faisaient les Gardiens, c’était de rendre obligatoire la constitution d’une assez grosse flotte pour prendre MR (mine de rien, déloger 3 fighters et surtout 2 GF n’est pas si facile). Et au final, ça sanctionne surtout le premier joueurs à franchir le pas, puisque c’est lui qui doit encaisser les pertes.
Sans custodians, il  devient possible de “rusher” MR. Sauf que c’est pas gratuit : faut il rusher mecatol avec une petite flotte, au risque de ne pas réussir à la défendre ? Faut-il constituer une bonne flotte, au risque d’arriver trop tard ?
Bref, j’aimerais tester voir ce que ça donne. Et au pire, il est toujours possible de jouer des Custodians “affaiblis” : une GF et 2 Fighters, par exemple.

Ici, le Commander de la force Saar !

Première game que je faisais, c’est pas évident d’avoir bien tout en tête lors des premiers rounds pour pas perdre de temps par rapport aux autres.
Au final, le jeu est plutôt fluide (relativement à d’autres jeux-mammouths) une fois qu’on s’est fait aux mécaniques d’actions et de déplacements.
Il ne serait pas inutile de faire 2-3 tuto “déplacement/action basiques” pour ceux qui font leur première game, genre des enchainements de type “bouger → produire”, ou plus complexe “action spéciale Production → bouger → produire (bis)”.

Par rapport à cette game, je dois bien avouer que si mes deux space docks avaient été annihilés, j’aurais pu aller me coucher direct yes.
Une erreur funeste dû au système d’action/combat immédiat qui n’étaient pas complètement ancré dans mon cerveau à priori (j’y reviendrais).
Un bon point pour le combo “Carrier + 6xFighters” qui permet un bon “bouclier humain” pour protéger les gros Dread/Flagship/Warsun très sensible. 
On retrouve l’idée du porte-avion qui se balade toujours avec sa flottille. Il ne faut jamais qu’un Dread/Flagship/Warsun se retrouve “à nu”, sous peine de le voir se faire carboniser par 3 fighters et un carrier passant à portée.   

Par rapport au système de jeu de TI3, je viens d’un système de tour “à la Eclipse” où les combats se résolvent à la fin du tour, et pas à la fin de chaque action. Cela introduit une différence cruciale pour l’organisation de la défense de son empire stellaire. Lorsque dans Eclipse il “suffit” d’avoir des vaisseaux à portée de déplacement d’un système planétaire (une tuile de jeu) pour pouvoir aller le défendre en cas d’attaque, dans TI3, il n’y a pas de “droit de réponse” à une attaque. Soit il n’y a personne pour défendre sur le système, et le système est perdu, soit il y a quelques forces/vaisseaux en garnison qui se font rapidement dérouillés si l’opposant a bien calculé la puissance d’attaque nécessaire pour capturer le système.
De par cette mécanique, il peut être très néfaste de séparer sa flotte sur plusieurs systèmes, ce qui permettrait à un adversaire mal intentionné de venir frapper durement la première moitié de sa flotte (il est à noter qu’une action de déplacement ne limite pas le nombre de vaisseaux qu’il est possible de déplacer, ni le nombre de système d’où viennent ces vaisseaux, ce qui permet très simplement à l’attaquant de concentrer en un seul point toute sa flotte quand bien même cette flotte était éparpillée sur pleins de systèmes planétaires différents, et ce en une seule action).

J’en arrive à la conclusion que le jeu avantage clairement les comportements offensifs, et qu’il ne doit pas être inhabituel de voir des systèmes changer de mains plusieurs fois dans un même tour. La seule façon que je vois de défendre son empire consiste à jouer sur les PDS (planetary defense system) agrémenté de la techno Deep Space Cannon histoire de bénéficier des PDS du système voisin. 

Bon, toutes ces réflexions sont à nuancer avec le fait que c’était ma première partie de TI3, et que du coup, je ne peux juger que de ce que j’ai vu pendant cette game. On verra comment se déroulent les suivantes ! (à ce propos, je pense mettre en place un système pour timelapse la partie avec moult photos, ça pourrait bien rendre en parallèle du CR)

Rohh, un TI, ça fait toujours envie!

C’est cool les CR qui entretiennent cette flamme :slight_smile:

Clairement, voir ce CR me donne envie d’en organiser une partie !

@miak : la prochaine fois on testera l’autre set de cartes strategie, je pense.

Et peut-être les objectifs de Shattered Ascension ? Peut etre… ce serait commencer à aller assez loin dans la variante.

Même pour ce CR!
Ca doit faire 3 ans depuis ma dernière partie et j’espère toujours ressortir le jeu (je vois qu’on fait un peu les mêmes setup de départ).
L’idée de jouer en 7 points pour faire une partie découverte est une bonne idée et j’avoue que jouer à 6 doit être vraiment intéressant (nous avons fait 4-5 joueurs sur les 3-4 parties que j’ai faite du jeu)!

Ca fait plaisir de lire ça.
Il faudrait que je motive mes troupes pour en refaire une partie. Ca fait trop longtemps que je n’ai pas joué à Twilight Imperium III.

Simboubou dit :Merci à vous

@Rag71 :
Je pense que filmer toute une partie serait atrocement chiant. 
Par contre, faire un montage avec certains moments et des témoignages de joueurs peut être rigolo. J'avais vu une vidéo comme ça, vachement sympa, sur une partie de Diplomacy : https://www.youtube.com/watch?v=BgkyFANtrNU
Mais bon, ça devient un sacré gros projet. 

Pour ce qui est de sortir le jeu : je pense que faire une partie à 4 joueur (sur une map "tronquée", obligatoirement) en 7PV permet de faire rentrer le jeu dans une grosse soirée. On sacrifie un peu le coté épique, par contre... Tu peux aussi utiliser le deck "II" qui force des tours plus courts (Initiative, Diplo II, Political, Logistic, Trade II, Warfare II, Techno II, Imperial II).
....

Chiant... faut pas dire ça :)
Une video par tour, histoire de rendre l'ambiance, moi ça me plairait bien. Evidemment, si tu fais un vrai montage, avec sous titre, explications des stratégies/tactique de chacun, etc... c'est encore mieux :)
Sinon, tu as raison, je vais essayer de proposer une version courte. 

Rag71 dit :

Chiant... faut pas dire ça :)
Une video par tour, histoire de rendre l'ambiance, moi ça me plairait bien. Evidemment, si tu fais un vrai montage, avec sous titre, explications des stratégies/tactique de chacun, etc... c'est encore mieux :)
Sinon, tu as raison, je vais essayer de proposer une version courte. 

Je tenterai peut-être de filmer un peu la prochaine fois. 

Pour la vitesse de jeu, on peut déjà gagner une bonne demi-heure (voir plus) en tirant les races à l'avance, de façon à ce que l'hôte puisse installer la table, sortir les races concernées, le matos correspondant, distribuer les tuiles, disposer les réserves de jetons... De plus, je pense qu'il est important qu'un joueur (l'organisateur, en général), s'assure que tout avance bien suivant plusieurs principes (c'est ce que j'ai essayé de faire) :
 

 - Quand un joueur joue, rappeler au joueur suivant que c'est bientôt à lui pour qu'il commence à réfléchir.

 - Quand un joueur active Leadership, Production, Technology, Logisitic ou Imperial II, tous les joueurs effectuent (ou pas) l'action correspondante en même temps (en théorie on est sensé respecter l'ordre du tour). A moins qu'un joueur ait besoin de savoir la décision d'un joueur étant sensé jouer avant lui (c'est rare).

 - Ne pas hésiter à commencer le tour d'un joueur avant que le précédent ait terminé le sien, à moins que le joueur suivant ait besoin de savoir l'issue exacte de l'action du joueur précédent. Ainsi, si un joueur active un système neutre pour aller prendre des planètes, pas besoin d'attendre qu'il ait décidé combien d'unités et de GF il envoie. De la même façon, si un joueur active un système pour construire dedans, il n'est pas forcément important d'attendre qu'il ait décidé quoi construire. Enfin, quand deux joueurs jouent un combat spatial, le suivant peut très bien commencer son tour. Par exemple, dans notre partie, les grosse batailles Saar-Mentak et Naalu-Sol du round 4 se sont jouées en même temps.

Mine de rien, avec tous ça, on a joué 4 round et 7 PV en 5 heures. Il nous restait sans doute environ 2h de jeu. Et pourtant la majorité des joueurs était débutants.

Pas de nouvelle partie de TI 3 en vue, même sans vidéo ? :slight_smile:

Rag71 dit :Pas de nouvelle partie de TI 3 en vue, même sans vidéo ? :)
 

Hum... pas pour l'instant. Y'aura surement une autre game en 2016, mais je vois mal une autre partie se lancer avant cet été.

Par contre, c'est possible que je fasse un CR de Star Wars : Rebellion, si ça s'y prête bien.

(Tient les images ont disparu... faudra que j'utilise autre chose qu'imgur à l'avenir).