Création d'un jeu de catch

Bonjour à tous,

alors voilà je suis entrain de créer un proto de jeu de catch, car etant fan de ce sport spectacle quand j’étais ado je jouais surtout aux jeux vidéo, mais ils ne me ne me suffisaient pas complètement.

Depuis jai toujours eu envie de jouer à un bon jeu de société sur ce thème mais il faut reconnaître que c’est un thème très peu exploité car moins populaire de par chez nous.

A ce jour j’ai plein d’idées mais je bloque surtout pour trouver une mécanique de jeu qui ne soit pas trop lourde.

Mes objectifs :

- Un jeu qui se rapproche le plus possible de la réalité, par exemple trouver une mécanique originale pour le compte de 3 final, une durée de jeu équivalente à celle d’un vrai bon match : environ 20 minutes.

- Jeu avec un style graphique plus ado/adultes (à partir de 10 ans) on est là pour se cogner ça va faire mal.

- Un jeu pour 2 à 6 joueurs (cela permet des matchs à 1vs 1, 2 vs 2, 3 vs 3…

- Pour le matériel : un plateau et des figurines avec des illustrations qui reproduisent “l’univers” ( une scène avec rampe d’accès qui mène au ring+tables des commentateurs).

- Un petit deck de cartes pour chaques personnages, avec des
illustrations et le nom des coups/prises qui auraient des effets différents selon l’endroit où se trouve notre pion sur le plateau.

- Le moins de hasard possible, je voudrais un jeu assez familial mais ou l’on ne soit pas trop dépendant de la chance.

J’ai pensé à un système de points d’actions mais je pense que cela va allourdir le temps de jeu et ralentir l’action.

J’ai plein d’idées pour faire des matchs avec des armes (chaises, tables, échelles, cages…) mais il faut d’abord que je me concentre sur l’essentiel : la mécanique pour un match simple.

Donc si vous avez des idées je suis preneur, car pour le moment je suis vraiment bloqué.

Ludiquement, Zangdar.

J’avais commencé à réfléchir à jeu de catch également il y a quelques temps.
Chaque joueur disposait un mini deck de coups/prises enchainable ou non.
J’avais imaginé un jeu en tête à tête et en continu avec coups/riposte/contre etc.

Finalement, emporté par d’autre choses, je n’ai pas approfondi.

Content de voir que l’idée est toujours là, quelque part… :wink:

y a le jeu SUMO qui peut te donner des idées à suivre… ou pas ;)

mrf

J’ai joué à un proto de nicoM à Toulouse l’an dernier. Jeu de combinaisons de dés spéciaux, une arène avec des zones et des cordes et un principe de score bonus-malus assez malin.

Merci pour ces premiers éléments de réponse.

En fait j’ai déjà bien entamé la création des perso qui s’inspirent énormément des plus grandes légendes du catch.
Cela représente beaucoup de travail pour retrouver le noms des prises favorites de chacuns, ainsi qu’une image/photo qui l’illustre.

J’ai voulu donner le choix aux joueurs de pouvoir incarner un des stéréotypes que l’on peut voir à la télé :

Un monsieur muscle (Batista, Brock Lesnar),
un favoris de la foule (the Rock, John Cena)
un géant (le Big show, Great khali),
des voltigeurs (Jeff hardy, Rey mysterio),
des bagarreurs hardcore (Steve Austin, Mick Foley)
des techniciens (Bret Hart, Chris benoit)
un tricheur/opportuniste (Edge)
un “zombie” (Undertaker bien sûr)
un poids lourd (Yokozuna)

Pour éviter d’avoir un trop gros deck pour chaque perso, j’ai pensé qu’il pourrait y avoir des icones sur chaque cartes de coups/prises qui indique dans quel situation le mouvement peut être effectué :
sur le ring ou en dehors, en face ou dans le dos de l’adversaire dans le coin du ring, dans les cordes, au sol, à travers une table…

Je cherche le maximum d’interactions entre les personnages (plutôt logique pour un jeu de combat) et surtout de pouvoir intérragir avec son environnement comme à la télé ou dans les jeux vidéos.

J’ai même pensé à des cartes évènements qui peuvent être tirées avant ou pendant le match pour pourrir l’adversaire (ex : une intervention surprise d’un catcheur pour “distraire” l’adversaire et renverser la situation).


Pour s’inspirer du jeu du “sumo” il y a un début d’idées mais faudrait vraiment développer.

Je voudrais trouver une idée originale pour lier les actions entre jouer des cartes du deck et gérer le déplacement de son perso dans l’arène, tout en pouvant choisir à l’avance la force que l’on veut mettre dans son mouvement.

Il y a bien le jeu “Ultimate Warriorz” qui apporte de bonne idées mais je ne veux pas dés qui pourrissent une attaque que l’on veut destructrice.

Je dois aussi trouver le moyen de gérer les esquives et les contres, mais toujours sans dés si possible.
Je ne suis pas un allergique aux jeux de dés d’habitude, mais dans un jeu de baston ça me rappelle trop “Risk”.

moijeux dit:J'ai joué à un proto de nicoM à Toulouse l'an dernier. Jeu de combinaisons de dés spéciaux, une arène avec des zones et des cordes et un principe de score bonus-malus assez malin.


Tu pourrais m'en dire plus sur le matériel et les mécanismes ?
Zangdar dit:
moijeux dit:J'ai joué à un proto de nicoM à Toulouse l'an dernier. Jeu de combinaisons de dés spéciaux, une arène avec des zones et des cordes et un principe de score bonus-malus assez malin.

Tu pourrais m'en dire plus sur le matériel et les mécanismes ?
Tu peux le contacter directement en mp sur ce forum :wink:

J'ai trouvé ça: http://airedejeux.perso.sfr.fr/break_you_down_106.htm

Salut,
Le catch j’ai découvert il y a peu au travers d’un jeu vidéo et du coup jme suis laissé carrément prendre au jeu et j’(ai maté des matchs mythiques dans la foulée pour retrouver les même perso mais en vrai) :-) .Et j’avoue que j’ai pris énormément de plaisir et de bons fous rires a découvrir tout ca, tout le coté spectacle.
Ce que je rechercherai dans un jeu de société ce serai la même sensation de “jusqu’à la fin tu ne sais pas qui va gagner”, le coté coup fourré, grande gueule etc.
Du coup moi au contraire je verrais bien des dés afin de retranscrire le coté twist final de la partie sans être complètement dépendant du hasard non plus.
Un système d’épuisement des catcheurs afin de pouvoir placer les coups spéciaux (Tombstone…)

C’est très visuel le catch donc ça risque de pas être évident de retranscrire cet aspect pourtant super important. Et puis t’as carrement envie de t’identifier.
Ensuite t’as le coté imprévisible, ptete la-dessus tu peux en faire une élément important de ton jeu.

Un autre aspect intéressant comme tu le dis c’est le nombre de modes différents qui peut être à la fois proche de la réalité et un attrait supp de ton jeu.

Pareil avec les coups bas, ca doit en être truffé je pense.

Pour moi le coté “injuste” fait aussi tout l’attrait de ce “sport” et qui donne tt de suite envie de prendre sa revanche.

Un coté trop previsible (attaque construite de bout en bout) pour “sport” ou toutes les 3s ya un contre…je serais pas fan je pense.

Enfin voilà. pour retranscrire un jeu ou un sport en jeu de société, c’est super pas évident car tu ne pourra pas appliquer betement tous les éléments qui justement t’on donnés envie d’en faire un jeu de société. Et il te faudra surement passer par d’autre chemins, trouver de quoi le rendre aussi jouissif sur un plateau qu’a regarder ou a jouer en console.
(c’est toute la difficulté que j’ai eu avec mon jeu)
Jsuis surement pas clair mais dans ma tête ca l’est ^^


ps: J’ai pas vu Kofi Kingston, Triple H ou le rouquin dans tes perso :-(

If you smeeeeeeeel what the rock is cookin’ !!!

Projet intéressant mais difficile de reproduire l’ambiance du sport.
Côté mécanique, je verrai bien qqs chose dans l’esprit de “wanted” allias “bang” en plus rapide. Des cartes coups (corde a linge et compagnie) des cartes esquives ou contre.
Pour avoir quelquechose de dynamique et dans l’air du temps, pas de tour de jeux. On pose une carte qd on veut. Par contre, repiocher serait soumis a condition.
Ton idée des différentes caricatures de catcheurs me semble très bonne. Je croiserais ça avec du Deck building, pour être dans l’air du temps ;)
chaque perso démarre avec un tas de 5 cartes qui lui sont spécifiques, le reste se construirait avec une pioche commune (3 ou 4 cartes au choix ou un truc dans le genre et on recomplete a chaque prise).
Côté événements, les abords du ring pourraient être constitués de mini pioche. Exemple, si on fonce dans une corde, on pioche. Alors, on rebondit, on s’empale ou on passe paaaar dessuuuus la 3ieme coooorde! Si tel est le cas, on pioche une carte ext du ring. Alors soit on se bouffe un escalier, soit on tombe sur le manager général, etc…
Le système d’evenements en cascade serait également ds l’air du temps ;) merci la course farfelue de la petite souris.

Pour le décompte, il s’agirait de porter une prise sous forme de 3 carte identique en comptant 1! 2! Et!!! 3!!!

il manquerait plus que du draft, LOL.

Ludicalement,

http://en.wikipedia.org/wiki/Raw_Deal_(card_game)

J’avais proposé à Zangdar de lui envoyer les règles mais vous pouvez aussi faire des commentaires.
Voici les règles de Break You Down, vu le peu d’intérêt rencontré en salons j’ai recyclé mon mécanisme dans “Whydah”, un jeu de plongée. Et là ça marche!

Break you Down

pour une vue sur le plateau c’est là : ici bien renseigné Moijeux :wink:

ludodida dit:Des cartes coups (corde a linge et compagnie) des cartes esquives ou contre.
Pour avoir quelquechose de dynamique et dans l'air du temps, pas de tour de jeux. On pose une carte qd on veut. Par contre, repiocher serait soumis a condition.
Ludicalement,

C'est ce que j'avais imaginer pour mon proto. Sauf que dans ma version, la repioche était automatique de façon à avoir toujours X cartes en main. Du coup, les joueurs ont la possibilité de faire des combos ou non...
ludodida dit:Côté événements, les abords du ring pourraient être constitués de mini pioche. Exemple, si on fonce dans une corde, on pioche. Alors, on rebondit, on s'empale ou on passe paaaar dessuuuus la 3ieme coooorde! Si tel est le cas, on pioche une carte ext du ring. Alors soit on se bouffe un escalier, soit on tombe sur le manager général, etc...
Le système d'evenements en cascade serait également ds l'air du temps ;) merci la course farfelue de la petite souris.

J'aime bien l'idée. Mais ne risque-t-on pas de se retrouver avec une dizaine de pioche ?
ludodida dit:Pour le décompte, il s'agirait de porter une prise sous forme de 3 carte identique en comptant 1! 2! Et!!! 3!!!

Là, entre le 1 et le 2, puis entre le 2 et le 3, je verrais bien le joueur bloqué jouer une carte, s'il ne peut pas jeté un dé avec un 5 ou 6 dégagement, etc.
nicoM dit:J'avais proposé à Zangdar de lui envoyer les règles mais vous pouvez aussi faire des commentaires.
Voici les règles de Break You Down, vu le peu d'intérêt rencontré en salons j'ai recyclé mon mécanisme dans "Whydah", un jeu de plongée. Et là ça marche!
Break you Down
pour une vue sur le plateau c'est là : ici bien renseigné Moijeux :wink:
Vraiment bien vu ton "échelle de vitalité" :pouicok:

merci, en fait y a 2 trucs qui ont bien fonctionné:
- Se faire compter en lançant son dernier dé en espérant avoir “la” face esquive. C’est bien stressant (un des matchs test à duré 30s!).
- l’échelle de vitalité où on se forge un perso costaud mais qui une fois essoufflé n’a plus rien ou un perso plus endurant sur la durée. Là, ça donne un peu à réfléchir sur la tactique en cours de partie, même si le hasard est bien présent.

Ouah ! Merci à tous pour toutes ces réponses, vous avez plein d’idées originales.

Tout d’abord merci nicoM pour l’envoi rapide des règles de ton jeu.

Par rappport aux idées citées, je verrais bien :
- Des mini decks pour chaques perso + des dés ?

- Des actions simultanées pour un jeu dynamique : il est vrai que si on programme ses attaques à l’avance le rythme sera lent, dans un match de catch l’action est non stop.

- Un système de deck building personnalisé selon le style des catcheurs :
Plusieurs piles de pioches :
- une neutre ou on trouverait des coups de poings, de pieds, coups de la corde à linge, projections (qui sont des actions réalisables par tous quel que soit son style…

- Des piles de la couleur de chaques perso pour compléter le style de combat de chacuns.
Exemple : un gros poids lourd ne pourrait pas réaliser un saut de l’ange de la 3ième corde.

Pour plus de réalisme je voudrais faire en sorte que le gabarit et le poid des perso est une conséquence directe sur les actions.
Exemple : un voltigeur est rapide mais faible et ne soulèvera jamais un poids lourd, il devra user de ses attaques rapides pour coucher un géant.
A l’inverse les poids lourds sont très fort mais aussi très lents et se fatiguent vite.

Un système de gestion de la fatigue me semble très important, dans la réalité les moments de récupération permettent des retournements de situation.

Il me vient une idée : ayant joué à NIGHTFALL, il y avait pour les blessures une pioche de cartes “blessures” qui se rajoutaient dans le deck des joueurs, ça polluait pas mal la pioche !
Ca pourrait matérialiser la fatigue qui s’accumule.

Pour le compte de trois, j’ avais déjà pensé à un lancé de dé de 6, avec une petit gestion de la chance : plus on est épuisé, plus on doit faire un gros score pour se relever.
L’attaquant qui nous rive les épaules imite l’arbitre en comptant 1, 2, 3 (tout en tapant avec sa main, comme un vrai arbitre) pour chaque tentative ratée du joueur qui subit le tombé.
Je pense que cette idée est très immersive et apporte un stress supplémentaire pour celui qui lance le dé.

Dans mes recherches de jeu sur ce thème j’avais trouvé TOTAL RUMBLE :
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j … &jeu=13941
Une carte personnage avec un pouvoir spécial et des cartes avec des attaques, prises, armes.

Quelqu’un connaît ?

Hello,
petite mise à jour, j’avance doucement mais sûrement, faute de temps.
J’ai bien avancé dans la création de decks pour les perso avec une image qui illusttre la prise, avec en dessous toutes les conditions compatibles sur et en dehors du ring, avec ou sans armes.
Avec la sortie du jeu Luchador j’ai trouvé d’autres sources d’inspiration, ce jeu est très bien pensé, surtout au niveau des contres et du compte de trois.
Rampage m’a donné aussi pas mal d’idées pour l’immersion du thème…
Pour le plateau je pense que ça sera dans le même style qu’Ultimate warriorz : la boîte de jeu sert de ring avec en plus une zone autour du ring (tables des commentateurs, barrières…).
Je pense aussi faire deux modes de jeu :
- un mode simple : terrasser son ou ses adversaires pour la victoire.
- un mode points : le gagnant sera celui qui aura fait le plus de dégâts, prises spectaculaires pendant le combat, la victoire par tombé ou soumission terminera le match et donnera un bonus de points mais pas forcément la victoire !
Je me lancerais bientôt dans mes premières phases de test, car pour l’instant ça donnerais un jeu de plateau avec des dés, des cartes et des objets en 3D (pions perso, tables échelles…).