Création d'un jeu de plateau : course d'avions

Bonjour,
je réfléchis à un jeu de course d’avions.

Ce serait un jeu de course d’avions où il faudrait arriver en battant un record de temps pour la traversée.

J’aimerais donc que vous me citiez des mécanismes de jeux que vous avez intéressant sur des jeux de type courses.

Il y aurait certains facteurs influençant la course :
_ la météo : visibilité, vitesse accrue ou réduite par le vent (peut être sous forme d’évènements aléatoires)
_ à voir si c’est intéressant d’avoir un choix de pilotes avec différents attributs qui pourraient influencer sur la rapidité de la course
_ un handicap de départ pour le pilote (par exemple une blessure)
_ à voir si c’est intéressant aussi que l’avion a une fiche de caractéristique influençant aussi l’issue de la course
_ des éléments comme le fait de voler derrière un concurrent pour avoir certains avantages et le doubler au dernier moment pour gagner la course

Bien sûr, tout ceci dans l’optique de ne pas compliquer trop les règles mais que cela n’inflige pas trop de calcul mental complexe (à moins d’ajouter quelque chose qui permettent de mettre des marqueurs pour indiquer l’évolution de certaines caractéristiques)

Merci d’avance de votre aide.

Waldham dit:...des éléments comme le fait de voler derrière un concurrent pour avoir certains avantages et le doubler au dernier moment pour gagner la course

je ne suis pas sur que ce soit un avantage de suivre un avion, ce n'est pas comme en F1, il y a plus de turbulences que d'aspiration.

Bonne idée, mais il est vrai que l’aspi n’existe pas en l’air, au contraire faut éviter les turbulences de sillage au maximum…
Ton idée de course se rapprocherait plutôt d’une traversée de l’Atlantique ou d’une course aux pylones? Une Red Bull Race sur plateau avec plusieurs avions dans le circuit en même temps, ça pourrait être fun, non?
Et je crois que les caractéristiques des avions pourraient aussi avoir leur importance, la mania ou la vitesse, quantité de carburant embarqué pour une transatlantique donc escale ravitaillement ou non, diametre de l’hélice, hélice à pas variable ou non, train rentrant, enfin bon, je m’emporte, je m’emporte… :lol:
Bon courage, mais l’idée est bonne je pense.

Plutôt une course type traversée de l’atlantique, bien que ce soit bien au dessus de l’eau, ce ne sera pas au dessus de cet océan.

Qu’est qu’une Red Bull Race exactement ?

Ce serait au début du 19ème siècle, au balbutiement des premiers avions.

Pour avoir moi-même tenté quelque chose de semblable, j’ai constaté que le principal problème était l’absence de rebondissement : dans une course auto, tu sait quand vont arriver les virages, donc tu peut gérer ta course, étalir une stratégie. Une course d’avions, ça 'est guère passionant en soit, il n’y a pas de spectacle.

Tu as peut-être déjà trouvé comment régler ce problème, mais au cas où, voici une série d’approches possibles. Même si ce n’est pas exectement ce que tu demande.


- Considérer que les événements climatiques et leur évolution sont connus : d’abord la méditérranée, puis le sahara, une tempête de sable à 15h, front orageux, les alizés, etc… Prendre un peut de retard ou d’avance devient crucial…

C’est la solution utilisé par un jeu de planneurs dont je tairai le nom, vu que je l’ai oublié… Le parcours est jaloné de vents ascentionels plus ou moins puissants.


- Considérer que les autre joueurs tiennent lieu de terrain. A ce propos, les avions comme les oiseaux ont intérêt à voler en formation pour économiser leur énergie : l’air en surpression sous l’aile, aspiré par la dépression du dessus, crée un courant ascendant…d’ou les vols en V, pour s’appuyer dessus.

C’est la solution utilisé par le mongolfière de descartes et son fameux grappin. Fumigènes et iodure d’argent, gaz hilarant et chant des sirènes pourraient être de la partie.


- Lier les avions au sol : ce sont des vieux coucous volant si bas qu’ils doivent éviter les bouquets d’arbres… il y a des radars/chasseurs/missiles à éviter, des objectifs à photographier… un ravitaillement en vol est possible mais oblige à redesscendre, donc à ralentir… c’est une tournée de gala, chaque acrobatie effectuée au-dessus d’une ville rapporte des points, à condition d’être le premier sur cette ville ET sur cette accrobatie /d’avoir la carte objectif correspondante…

Là, on revient au même système que pour les courses automobiles.


- Considérer une série de courses, chacune résolue en une seule action, avec le même avion/la même main de carte.

C’est le principe de footmania : gérer le club plutôt que le match, avec tout ce que ça permet de magouilles et de cartes jouées sur les adversaires


- Bluffer, en ne révélant pas quel est son avion, et en misant pour élire une des carte progression (faisant avancer TOUS les avions) proposée.

Ca devient un jeu d’enchère et de bluff, et des péripéties perturbant la course pollueraient le jeu plutôt qu’autre chose.


- Remplacer les évènement par des crasses jouées sur les adversaires, style “panne moteur” ou “train bloqué : +10 en trainée”

Ca s’appelle le mille bornes…


- Enfin, dans une course semblable à celle qui existent dans la réalité, se concentrer sur le moment du passage de la porte : vitesse, altitude, orientation en sortie, en fonction des mêmes paramêtres en entrée, plus le vent et les turbulences.

La, on se rapproche plutôt des jeux de régate nautique. Je crois que dans ces courses au pilone, les avions courrent l’un après l’autre pour éviter les colisions… ce que tu pourrait transformer en une distance de sécurité à transformer sous peine de malus.



C’est assez vaste, mais tu n’a pour l’instant pas précisé si tu faisait un jeu simulationiste, d’appéro, familial : Une course avec satanas et diabolo n’aurat surement pas les même péripétie qu’une autre avec St-Ex…

Pour l’instant, les seuls éléments pouvant être communs à toutes ces approche sont le carburant, le vent et l’atitude. Sans combat aérien, tu n’a à priori pas besoin d’une carte en 2D, voire 3D. Un parcours linéaire peut suffire… dans ce cas, tu peut représenter l’altitude en créant un plateau “en coupe”, ou sous forme de jetons.


Voilà, fini. La science, c’est comme la confiture…

numérobis

un peu en vrac je dirais :
- l’altitude : en fonction des couloirs d’altidue, le sens du vent et la vitesse peut changer. c’est ce qui se passe pour les courses en ballon.
- les pays traversés : si au sol des pays sont en guerre, ou politiquement en désaccord avec leur survol, ils peuvent obliger à des détours.
- les oiseaux : un avion peut percuter des oiseaux qui peuvent endommager les réacteurs…idem, le survol de certaines zones naturelles protégées au sol peut éloigner les oiseaux.
- introduire un rapoort km parcourus/ carburant consommé.
- la liaison avec le sol : si une liaison radio existe par exemple pour donner des infos météos, cette liaison peut être plus ou moins bonne et amener de l’aléatoire dans la compréhension
- l’obligation de parachuter des balises ou autres à des points précis au sol (bonus ou malus en fonction de l’éloignement de la cible)

En remarque générale je dirais pour ma part que j’apprécie un mécanisme à la jamaica, c’est à dire ce n’est pas forcément le premier qui gagne…cela ouvre des possibilités nouvelles dans le comptage des points (d’où les propositions sur les balises à parachuter ou un rapport km/carburant, voire des points sur les acrobaties etc…)
Bonne créa

La Red Bull Race ressemble a une de course aux pylones, mais beaucoup plus acrobatique.
Voir leur site: http://www.redbullairrace.com/
Ce genre de course permet plus de rebondissements qu’une traversée à l’ancienne et là on se rapproche d’une course auto ou les concurrents pourraient etre au contact (dans le jeu, pas la réalité) et ou l’interaction serait présente. Encaisser quelques G en virant au plus court, sortir d’un piqué avant de percuter la planete, faire subir ses turbulences au concurrent que l’on vient de taxer, balancer du cockpit quelques boulons dans l’hélice du poursuivant, y’a pas moyen d’adapter ça à un bon jeu de course?